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	<title>El Destilador Cultural &#187; Análisis</title>
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		<title>¿Es la banda sonora de Alan Wake la mejor de la historia de los videojuegos?</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 11:34:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Acción]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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		<description><![CDATA[
Pues si no lo es, nada le falta. 
Los señores de Remedy pusieron a hervir  múltiples referencias que abarcan distintos campos: cine, televisión, literatura, música. De todo les salió un excelente producto donde la narrativa más pura entraba en conjunción con la jugabilidad más práctica. No obstante, en este post quiero abordar el juego desde su perspectiva musical,  que como ya apunté en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Alan Wake" src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/06/alan-wake-2.jpg" alt="" width="560" height="315" /></p>
<p>Pues si no lo es, nada le falta. </p>
<p>Los señores de <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/remedy/">Remedy</a></strong> pusieron a hervir  múltiples referencias que abarcan distintos campos: cine, televisión, literatura, música. De todo les salió un excelente producto donde la narrativa más pura entraba en conjunción con la jugabilidad más práctica. No obstante, en este post quiero abordar el juego desde su perspectiva musical,  que como ya apunté en <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/alan-wake-xbox-360/" target="_blank">la extensa análisis de <strong>Alan Wake</strong></a> (y si no lo hice lo hago ahora), este apartado es simplemente excepcional.</p>
<p>La música de <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/alan-wake/">Alan Wake</a> se podría dividir entre la música original creada por <strong>Petri Alanko</strong>, y que sirve para introducir de lleno al jugador en situaciones de peligro, tensión, misterio, y en contadas ocasiones, terror. Y por otro lado abarcaría toda la música no creada para el juego en sí, pero utilizada en él de forma inteligente y precisa, hablaríamos de su banda sonora adaptada. Ésta última es uno de los pilares en los que sustenta uno de los apartados del juego más alabados por todo el que lo haya testado, que no es más que su ambientación. </p>
<p><span id="more-3654"></span>Para ello, los chicos de Remedy tanto han optado por un uso diegético del mismo (a través de distintas radios, jukeboox, o altavoces que te encuentras por los escenarios del juego) como extradiegético (en especial esa tema que cierra cada capítulo). Es en su uso diegético cuando mejor cuaja su intención de involucrar al jugador en un escenario, unos personajes y una atmosfera. Especialmente memorable fue para el que escribe el primer contacto con Bright Falls y sus habitantes, cuando entras en la cafetería, y esa pareja de entrañables rockeros de la tercera edad te piden que pongas alguna canción en el jukeboox. Al acercarte al imprescindible elemento de las postales de la América rural, y dar un sencillo toque al botón A, el ambiente se embellece con el “In Dreams” de <strong>Roy Orbison</strong>, uno de los temazos que pueblan el juego, y que aportan su peso en dotar de una textura propia al juego.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/u1YI8QeKGWo&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/u1YI8QeKGWo&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
<p>El otro gran momento musical del título proviene de una de las figuras más  relevantes de la historia del Rock. El uso de la canción y la ubicación podría haberse ubicado en cualquier instante que la piel de gallina hubiera hecho acto de presencia de todas formas. Pero el caso es que los de Remedy escogieron el inagotable “Space Oddity” de <strong>David Bowie</strong> a modo de créditos finales del juego.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/D67kmFzSh_o&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/D67kmFzSh_o&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
<p>El tracklist de este juego es verdaderamente ejemplar, más propio de una película que un videojuego, y no conozco ningún antecedente con tanto artista de primer nivel, ni con una elección con tanto criterio y buen gusto. En ella, y para tener una idea rápida, se puede encontrar desde las leyendas mencionadas hasta <strong>Nick Cave</strong> con <strong>the Bad Seeds</strong>, pasando por <strong>Barry Adamson</strong> (culpable de algunas bandas sonoras de peli de <strong>Lynch</strong>), o los más cercanos <strong>Rumble Strips</strong>.</p>
<p>Este es el envidiable tracklist de Alan Wake, el cuál, y como barómetro de la calidad resaltada en este post, saldrá a la venta el día 20 de este mes vía Amazon e Itunes:</p>
<p>01. Roy Orbison &#8211; In Dreams (End of Episode One) (2:51)</p>
<p>02. Among the Oak Ash &#8211; Shady Grove (1:54)</p>
<p>03. Dead Combo &#8211; Electrica Cadente (2:58)</p>
<p>04. Poe &#8211; Haunted (End of Episode Two) (5:20)</p>
<p>05. Anomie Belle &#8211; How Can I Be Sure (4:31)</p>
<p>06. Harry Nilsson &#8211; Coconut (3:53)</p>
<p>07. Nick Cave and the Bad Seeds &#8211; Up Jump The Devil (End of Episode Three) (5:18)</p>
<p>08. Barry Adamson &#8211; The Beaten Side of Town (4:46)</p>
<p>09. Old Gods of Asgard &#8211; Children of the Elder God (3:40)</p>
<p>10. Old Gods of Asgard &#8211; The Poet and the Muse (End of Episode Four) (4:18)</p>
<p>11. Black Angels &#8211; Young Men Dead (5:32)</p>
<p>12. The Rumble Strips &#8211; Back Bone (3:11)</p>
<p>13. Poets of the Fall &#8211; War (End of Episode Five) (5:04)</p>
<p>14. Charles Brown &#8211; Black Night (3:07)</p>
<p>15. Violet Indiana &#8211; Air Kissing (3:52)</p>
<p>16. David Bowie &#8211; Space Oddity (End Credits) (5:16)</p>
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		<title>Alan Wake (Xbox 360)</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 08:02:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Acción]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Alan Wake]]></category>
		<category><![CDATA[Lorenzo Beteta]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy]]></category>
		<category><![CDATA[Remedy Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Iluminando las oscuridades del terror norteamericano

Alan Wake ha tardado más de cinco años en salir de las oscuras salas del estudio de Remedy. Sin embargo, habiendo terminado este título, puedo afirmar con total convicción que la espera ha merecido la pena.
Tras habernos sumergido en los bajos fondos neoyorquinos con el atormentado ex cop Max Payne, el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>Iluminando las oscuridades del terror norteamericano</h5>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Alan Wake" src="http://cdn.ecetia.com/files/2010/01/alan_wake.jpg" alt="" width="640" height="360" /></p>
<p><strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/alan-wake/">Alan Wake</a></strong> ha tardado más de cinco años en salir de las oscuras salas del estudio de <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/remedy/">Remedy</a></strong>. Sin embargo, habiendo terminado este título, puedo afirmar con total convicción que la espera ha merecido la pena.</p>
<p>Tras habernos sumergido en los bajos fondos neoyorquinos con el atormentado ex cop <em><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/max-payne/">Max Payne</a></em>, el estudio finlandés demuestra su predilección en volcarse en juegos con un claro matiz cinematográfico, sólido argumento y un personaje central que vive atormentado. En esta ocasión la historia gira al en torno de un escritor de best sellers que pasa por una crisis creativa agudizada por el insomnio. Con la intención de descansar y recuperar su ritmo de trabajo, decide irse junto a su mujer Alice, a un pequeño pueblo de Washington, Bright Falls. Lo que parecía un tranquilo pueblo, pronto se convierte en todo lo contrario cuando su mujer desaparece misteriosamente de él.</p>
<p><span id="more-3495"></span>El gran logro de Remedy, aquí más consistente que en Max Payne, es haber hilado un potente conjunto narrativo que se compone de una estructura en episodios que bebe de las series de TV, con sus correspondientes “cliffhangers” y los típicos &#8220;anteriormente en Alan Wake&#8221;. A la vez se nutre de unas referencias específicas, estrechamente ligadas al mundo del cine, la televisión y los videojuegos. Uno de los aciertos es no haber escondido la evidente inspiración en las novelas de <strong>Stephen King</strong>, los filmes de terror de maestros del género o las series que más han marcado la televisión en los últimos años (<em>Lost, Twin Peaks, La zona oscura o Expediente X</em>). Esto se percibe cuando los  guionistas se plantean llenar el guión de constantes guiños, autorreferencias u homenajes de todos aquellos autores y obras en las que, de una manera u otra, se han inspirado. Gustosos detalles para el jugador más atento e inquieto.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Alan Wake" src="http://www.pixfans.com/wp-content/uploads/2009/06/alan-wake.jpg" alt="" width="560" height="315" /></p>
<p>El argumento de Alan Wake, pese a inspirar algunos de sus trazos narrativos en algunas obras de cine de terror muy reconocibles (<em>Misery, El Resplandor</em> y <em>En la boca del miedo</em> de <strong>Carpenter</strong>, serían de las más claras), se enmarca dentro de los que conocemos como thriller sobrenatural, algo complicado de ver en consolas. La narración de Remedy nos lleva a ese terreno desde el punto de vista del personaje que controlamos: el escritor Alan Wake (doblado sin fisuras por <strong>Lorenzo Bateta</strong>, quien reconoceremos por doblar entre otros a <strong>David Duchovny</strong>. Curiosamente a Barry, el agente de Wake, lo dobla el mismo actor que dobla al agente de Hank Moody, otro escritor (David Duchovny) en horas bajas que protagoniza la serie <em>C<a href="http://www.eldestiladorcultural.es/series-tv/domingo-de-serie-californication-1a-temporada/">alifornication</a></em>) . Tanto el personaje, como nosotros, partícipes y espectadores externos, vivimos una historia donde no se acaba de discernir entre lo que es ficción y realidad. Un recurso que el audiovisual ha recurrido con cierta regularidad, pero que aquí Remedy ha conseguido cuajar con solvencia mediante el argumento de un escritor en crisis creativa que ve como las peores pesadillas escritas en un relato, que por otra parte no recuerda haber escrito, se están cumpliendo tal y como las escribió en papel. Es a partir de esa dualidad ficción realidad, donde el propio jugador se introduce de lleno en el juego con esta historia que te atrapa y despierta tu curiosidad a través de  todos los factores que juegan a su favor, y sin duda, su guión, argumento, y la forma de desarrollarlo en el plano jugable son algunos de ellos.</p>
<p>Otro de los más visibles, gozosos, y me atrevería a decir que memorable (al menos para la actual generación) es su lograda ambientación. El nivel alcanzado para recrear la atmosfera que nos atrapa en la corta durada del juego es excepcional. No estamos hablando solo del inmenso trabajo realizado para recrear Bright Falls, un pequeño pueblo montañoso de la América profunda que se ha reflejado en el famoso  <em>Twin Peaks</em> de <strong>David Lynch</strong>. Sino también el laborioso empeño de los desarrolladores para dotar de carácter esa naturaleza, a la vez tan viva, y a la vez tan lejana y sobrenatural, con una dirección de arte de película y efectos de iluminación ejemplares. Todo eso se traduce en un inmenso placer de pasearse por sus escenarios, conocer a su gente y enterarse de la cultura local.</p>
<p>En la historia de Alan Wake se produce el clásico y repetido enfrentamiento de la luz contra la oscuridad. De hecho el protagonista se enfrenta a fuerzas que proceden de la oscuridad, y las combate con la luz. Esto ha implicado un mayúsculo esfuerzo para conseguir una iluminación impecable, que deslumbra por su grado de realismo, y por su búsqueda constante de una inmejorable interacción con el escenario, haciendo que en muchas ocasiones el jugador entré en tensión por juegos de luces y sombras que parecen ser cosas que no son.</p>
<p>La iluminación del juego ayuda a que su apartado gráfico resalte más. Quizás hay algunas texturas que no sean lo más ajustado a la realidad (quizás por ello en los escenarios de noche hay un abuso de neblina y otros efectos), también algunas animaciones fallan por su tosquedad. Pero en líneas generales la factura gráfica es más que notable, pero sin llegar al nivel de excelencia que se le intuía cuando pudimos apreciar las primeras imágenes del juego. Digamos que el largo tiempo de desarrollo no le ha permitido estar en lo más alto a nivel gráfico.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Alan Wake" src="http://ultimasalida.files.wordpress.com/2009/12/alan-wake-10.jpg" alt="" width="650" height="365" /></p>
<p>Para mi una de las mejores aportaciones que se le puede destacar a Remedy es haber encontrado un punto de equilibrio entre una historia de misterio que te atrapa y una jugabilidad que aporta ciertas novedades a un género muy trillado. Empezando por establecer la base jugable en el género de acción en tercera persona y aportándole unas altas dosis de survival, y dejando incluso un pequeño espacio a las plataformas. Además se agradecen esos pequeños esfuerzos para aportar nuevos aires al género, como que tu principal baza contra el enemigo sea una linterna, con la cual despojas la oscuridad de sus poderes, y con ello, puedes rematar a los enemigos con armas más convencionales: pistolas, escopetas, rifles o bien granadas de luz y bengalas. Quizás como contrapunto se hubiera podido ampliar el abanico de armas, así como la dinámica de los enemigos, no los distintos modelos que son bastante variados. Me gusta toparme con objetos voladores, y siempre es un goce de  terror encontrarse con &#8220;redneck&#8221; poseídos, pero sin embargo sus movimientos y IA son bastante limitados, hasta el punto de que combatirlos puede caer en la repetición.</p>
<p>Quizás uno de los puntos débiles, o no (dependiendo de como se mire), es una desarrollo demasiado lineal. Entiendo que el juego está ligado a una atractiva historia que se quiere contar, y que por  ello, deba guiar al jugador. Pero me hubiera  gustado una mayor libertad de movimientos para moverse por esos inmensos y tan bien recreados escenarios. Ha sido una verdadera lástima, no haber podido visitar a nuestras anchas ese pueblo genuino de la América profunda.</p>
<p>Sobre la música, y en concreto esos cortes que configuran su inmejorable banda sonora, y que tan bien seleccionados están, sirven para reforzar aún más la genial ambientación de la que parece que estemos respirando aire puro, o metidos en sitios aterradores.</p>
<p>Y entonces si la compañía finlandesa ha estado durante cinco años poniendo todo el empeño en estos aspectos que configuran el juego, ¿qué es lo que hace que no estemos hablando de una obra maestra? Como ya he comentado una de las razones hay que buscarlo en su planteamiento lineal que frena un poco las positivas sensaciones que desprende. No es que un juego de desarrollo lineal tenga que se peor que uno que no, es simplemente que aquí esto conduce a cierta reiteración, y a la postre no ayuda del todo un diseño de misiones que está a un nivel inferior de la perfección de <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/modern-warfare-2/"><em>Modern Warfare 2</em></a><em>,</em> por ejemplo. Otro aspecto que le baja puntos es que no sea demasiado rejugable. Una vez sabemos el desenlace (¿lo sabemos?), poca motivación hay de volver a Bright Falls a pesar de que sus paisajes sean hermosos. Y para algunos, la corta duración ha sido una pega. Para mi no se me ha hecho excesivamente corta, ni tampoco, creo que eso hubiera influido en mi valoración final.</p>
<p>Alan Wake es un angustioso y elaborado videojuego, que sirviéndose de diferentes referentes del género de terror se sumerge en sus parámetros narrativos, pero sin despertar en ningún momento al jugador la sensación de terror propia de las fuentes en que bebe ( y lo hubiera podido hacer tranquilamente). No obstante es fácil sentirse satisfecho y alumbrado por la propuesta de Remedy, ya que funcionan casi todos los aspectos de este título, que como las buenas historias, deja un prolongado buen sabor de boca.  </p>
<p>No es adictivo, pero como con las series de la <strong>AMC,</strong> yo ya espero el siguiente capítulo, que saldrá en formato DLC el 27 de julio, y esperemos que aporte nueva luz a ese claroscuro final abierto.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2009/07/85.jpg"><img class="size-full wp-image-467  aligncenter" style="border: 0px;" title="8,5" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2009/07/85.jpg" alt="" width="145" height="160" /></a></p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p>PD: ¿A qué se debe la constante de Remedy de introducir televisores con vídeos en imágen real en sus juegos? No lo sé, pero disfruto siempre con ellos. Al igual que los momentos oníricos, aquí la última pantalla donde llegamos a la cabaña del lago</p>
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		<title>Retazos del E3 2010: Conferencia Nintendo y Sony</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 05:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Seguimos con la avalancha incesante de info procedente de Los Ángeles. La segunda jornada del E3 2010 tuvo en las conferencias de Sony y Nintendo sus principales fuentes de noticias. En ninguno de los dos casos saltó ninguna bomba, en la línea de la de Microsoft , y en la de Sony las sorpresas han sido más bien escasas. Pero [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="E3 2010 día 2" src="http://www.juegos.tv/blogjuegos/wp-content/uploads/e3logo.jpg" alt="" width="372" height="440" /></p>
<p>Seguimos con la avalancha incesante de info procedente de Los Ángeles. La segunda jornada del <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/e3-2010/"><strong>E3</strong> 2010</a> tuvo en las conferencias de <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/sony/">Sony</a></strong> y <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/nintendo/">Nintendo</a></strong> sus principales fuentes de noticias. En ninguno de los dos casos saltó ninguna bomba, en la línea de <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/retazos-del-e3-2010-conferencia-microsoft/">la de <strong>Microsoft</strong></a> , y en la de Sony las sorpresas han sido más bien escasas. Pero mejor veamos con más detalle que han deparado ambas.</p>
<h5>Nintendo</h5>
<p>Su gran apuesta ante la feria mundial ha sido la presentación de su nueva consola portátil: la <strong>3DS.</strong> Con un formato parecido a la DS, la nueva consola de Nintendo permite jugar a juegos 3D sin necesidad de gafas. El aparato tiene la posibilidad de ajustar la profundidad 3D, además se ha mejorado la capacidad gráfica de la máquina, es compatible con la DSi, y permitirá ver películas en 3D con una estancia incluida en una clínica oftalmológica.<br />
<span id="more-3374"></span></p>
<p style="text-align: left;">A nivel de presentaciones de videojuegos, <strong>Iwata</strong> y los suyos han seducido a los presentes con títulos como <strong>Epic Mickey</strong>, la pequeña joya que <strong>Warren Spector</strong> estaba maquinando para la Wii se ha presentado de la siguiente forma.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Jt_kBX2FMfc&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/Jt_kBX2FMfc&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"> </embed></object></p>
<p style="text-align: left;">También para <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/wii/">Wii</a> se ha presentado un nuevo Zelda, <strong>The Legend of Zelda: The Skyward Sword</strong>. Pero sin duda, las celebraciones por parte de los Nintendomaníacos han venido por dos reboots de altura. Por una parte <strong>Activision</strong> confirma que está preparando un nuevo <strong>Golden Eye</strong>, mientras que Nintendo hace lo propio con el remake/homenaje de Donkey Kong, conocido por <strong>Donkey Kong Country</strong> y que luce así</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/pMVpksnjyx8&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/pMVpksnjyx8&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<h5 style="text-align: left;">Sony</h5>
<p>Los objetivos de la compañía nipona van muy encaminados a las directrices globales de esta multinacional del ocio, y éstos pasan por la generalización del <strong>3D</strong>, a través los televisores <strong>Sony Bravia</strong>, DVD&#8217;s <strong>Blu-ray</strong>, y por último,  los juegos 3D en <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/ps3/">PS3</a>. Una estrategia global que quiere construir sus pilares a través de ciertos títulos AAA, como <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/gran-turismo-5/">Gran Turismo 5</a></strong>, cuya fecha de salida se ha confirmado (tras interminables retrasos) para el 2 de noviembre (crucemos los dedos), o <strong>Killzone 3</strong> que también hará uso de la nueva tecnología, y no pinta nada mal, ¿verdad?</p>
<p style="text-align: center;"><object id="gtembed" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="392" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=101533" /><param name="name" value="gtembed" /><param name="align" value="middle" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="gtembed" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392" src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=101533" allowscriptaccess="sameDomain" allowfullscreen="true" align="middle" quality="high" name="gtembed"></embed></object></p>
<p>La otra gran apuesta de Sony es <strong>Playstation Move</strong>, algo así como la réplica del Wii Mote para competir con el Kinect de Microsoft. El nuevo artilugio rondará los 100 dólares si no poseemos el <strong>Eye Toy</strong>, y en el caso de que ya tengamos la cámara quedará en unos 50 dólares. Su salida en Europa está marcada para el 15 de septiembre, y ya cuenta con un catálogo de juegos, la mayoría deportivos, diseñados para el nuevo periférico.</p>
<p>Por lo que se refiere a los juegos, muy pocas sorpresas. Se ha echado muy en falta la presencia de <strong>Last Guardian</strong>, pero ha sorprendido ver desfilar por el escenario a un untado de chocolate en dinero <strong>Gabe Newell</strong> anunciado que <strong>Portal 2</strong> tendrá su mejor versión para PS3, evidenciándose a sí mismo con pasadas declaraciones en que discutía la estructura de la consola de Sony y rehusaba desarrollar para ella.  Yo a Boomer se lo perdono todo, más si nos ofrece maravillas como esta.<span id="_marker"> </span></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/hJerZFt3eXk&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/hJerZFt3eXk&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: left;">Seguramente la única sorpresa para los presentes haya estado el anuncio de <strong>Twisted Metal</strong>. Un juego que este servidor desconocía (sí, que me decapite <strong>David Jaffe</strong> aquí mismo) y que gracias a este espléndido anuncio, no podré olvidar hasta que se publique en 2011. Disfruten y mañana más!</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/bMaJIggZ1Pg&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/bMaJIggZ1Pg&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Retazos del E3 2010: Conferencia Microsoft</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Jun 2010 00:32:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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Tras unas semanas de tenso aburrimiento (la típica calma que precede a la tormenta) la avalancha informativa se ha desatado. Todos las miradas se dirigen a Los Ángeles donde el E3, la feria de videojuegos más importante del mundo,  ofrece noticias frescas  cada minuto.
Ayer la conferencia de Microsoft marcó la salida de tres jornadas intensas, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="E3 2010" src="http://www.eltiempo.com/blogs/1up/e3-10-dates-announced.jpg" alt="" width="610" height="300" /></p>
<p>Tras unas semanas de tenso aburrimiento (la típica calma que precede a la tormenta) la avalancha informativa se ha desatado. Todos las miradas se dirigen a Los Ángeles donde el <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/e3-2010/">E3</a></strong>, la feria de videojuegos más importante del mundo,  ofrece noticias frescas  cada minuto.</p>
<p>Ayer la conferencia de Microsoft marcó la salida de tres jornadas intensas, y lo hizo con un guión que ha recordado demasiado a <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/project-natal-microsoft-da-un-golpe-de-efecto-en-su-conferencia-del-e3/">la del año pasado</a>. La principal diferencia es que <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/project-natal/">Project Natal</a></strong> ahora se conoce como <strong>Kinect</strong>, y su desarrollo es casi definitivo ya que será lanzado en Norteamérica el 4 de noviembre, aquí por unos 150€. <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/microsoft/">Microsoft</a></strong> confía plenamente en su nuevo hardware y pretende con él llegar a nuevos segmentos de mercado. De aquí que en la conferencia hayan dedicado tanto tiempo a hablar del periférico y a presentar los nuevos juegos desarrollados en exclusiva para Kinect. La mayoría de ellos pecan de lo mismo que los juegos casual de la Wii, planteamientos super sencillos y gráficos flojos. No obstante más de un juego promete horas de diversión y también más de uno arrasará en el mercado.</p>
<p><span id="more-3353"></span>Sobre Kinect y su apuesta por acabar con los mandos, me entran ciertas dudas habiendo visto alguno de los vídeos de abajo. Por ejemplo que el jugador esté dispuesto a desgastarse (físicamente) tanto por un juego. Luego que se sienta cómodo en ese nuevo rol de pie y en constante movimiento o imitando controles (eso costará al principio pero nos adaptaremos), y luego el espacio que necesitaremos para desarrollar nuestras decisiones.</p>
<p>Pero las verdaderas criticas que le están cayendo a Microsoft es sobre el abandono de los hardcore gamers en pos de los causal que consumirán los juegos desarrollados específicamente para Kinect. Sin embargo los de Redmond aseguran que ese segmento no se va a sentir abandonado con el invento, y <strong>Star Wars</strong> o <strong>Forza</strong> , puede ser un primer intento.</p>
<p>Un anuncio que la gente ha aclamado, a mí me ha dejado bastante frío, es el lanzamiento <em>ipso facto</em> de <strong>Xbox 360 Slim </strong>(sí, en una semana en las tiendas). Una Xbox 360 más estilizada, de color negro, más pequeña, con 250 Gb y conexión Internet pepino mediante Wifi incorporado. Todo por el mismo precio actual que una Xbox 360. Sí, sin duda son buenas noticias, para todos aquellos que aún no posean la consola.</p>
<p>A nivel de títulos, lanzamientos y bombas, la conferencia de Microsoft no ha resuelto del todo la papeleta. Dedicando un largo espacio a los minijuegos Kinect, las exclusivas de Microsoft han aportado su presencia como de costumbre con los pesos pesados <em>Gears of War 3, Halo:Reach y</em> <em>Fable 3</em>, y <strong>Kojima</strong> liándola de nuevo con <em>Metal Gear Solid Rising</em> (la verdad es que la imagen de Raiden cortando sandias ha calado en lo más profundo de mi alma). Diríamos que la única sorpresa la ha aportado <strong>Crytek</strong> con su <em>Codename: Kingdom</em> para Xbox 360 del que se sugiere más que se muestra.</p>
<p>Sin embargo Microsoft siguen siendo los más amos en el tema presentaciones y show a gran escala, controlan todas las fases de la maquinaria que mueve el negocio, de ahí que lo mejor que han dado de sí esas dos exactas horas sean los siguientes vídeo de presentaciones y próximos lanzamientos que a continuación resumo de forma breve.</p>
<p><strong>Kinect Joy Ride</strong></p>
<p style="text-align: center;"><object id="gtembed" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="392" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=101299" /><param name="name" value="gtembed" /><param name="align" value="middle" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="gtembed" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392" src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=101299" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="sameDomain" align="middle" quality="high" name="gtembed"></embed></object></p>
<p style="text-align: left;">Si conseguís deshaceros de las extrañas emisiones guturales que emanan de esa chica asiática cogida para la demo, podréis ver que Kinect Joy Ride es el típico juego de carreras alocado (recordar el título que sea) que divierte a muchos (si se juega en grupo) por su fuerte tono desenfrenado y arcade. Eso sí, me preocupa que no se vea a la insoportable sollozando (hay versiones que dicen que articula palabras en inglés) cuando el coche realiza un 360º en el aire, quizás por eso sollozaba.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Kinectimals</strong></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/-jZZJH6szTs&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/-jZZJH6szTs&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
<p style="text-align: left;"> Seguimos con otra chica de rasgos asiáticos, esta vez mucho más madura que la anterior. La pequeña actriz del video ha estado jugueteando con Kinectimals, algo así como la evolución a las nuevas tecnologías de los <em>Tamagochis</em>. El producto perfecto que regalar a nuestros hijos, cuando nos cogan del brazo y nos suelten: &#8211; yo quiero tener un tigre.  -¿sí?,&#8230; pues toma Kinectimals-, y cuidado porque el tigre se mueve con una realidad que asusta (¿<strong>Hideo Nakata</strong> tuvo algún pase previo con los de Redmond?)). Sin duda el título de Microsoft tiene todas las papeletas de ser el super ventas de esta Navidad, todo padre crío querrá tener uno, y será una gozada indescriptible para los padres ver como sus criaturas se relaciona virtualmente con personajes de su consola, y todo ello es el tema de moda entre las madres que se extienden dos horas para desayunar en el bar más chic de la esquina.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Dance Central</strong></p>
<p style="text-align: center;"><object id="gtembed" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="392" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=101297" /><param name="name" value="gtembed" /><param name="align" value="middle" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="gtembed" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392" src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=101297" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="sameDomain" align="middle" quality="high" name="gtembed"></embed></object></p>
<div style="text-align: left;">
<p>Desconozco las estadísticas sobre el número de asiáticos que viven en California, pero me imagino que el sueldo que cobran debe ser inferior al del resto. Al menos esta vez nos enseña el juego una china que se mueve con soltura y está bien buena. El juego se llama Dance Central y traslada al salón de casa esas máquinas alucinantes de los salones recreativos donde el freak de turno nos dejaba alucinados cuando se presentaba con shorts, toalla y  botellín de agua, para realizar toda clase de bailoteos impracticables para los de a pie. La verdad es que ver al cartón Banks de turno que todos conocemos bailando en nuestro comedor puede ser impagable, y por eso creo que este también va a triunfar.</p>
<p><strong>Call of Duty: Black Ops</strong></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/N4A9BuZWeuQ&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/N4A9BuZWeuQ&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
<p style="text-align: left;">Y por fin el primer juego serio, de esos que se juega con el mando de toda la vida. <strong>Treyarch</strong> está dispuesta a hacer olvidar el paso de <strong>Infinty Ward</strong> en la saga <strong>Call of Duty</strong>, y viendo estos cinco babeantes minutos de <em>gameplay</em> creo que lo han conseguido. ¿El único pero?, no ver a <strong>Rober Duvall</strong> surfeando olas de napalm.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Gears of War 3</strong></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/j2CErD6VUyw&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/j2CErD6VUyw&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
<p style="text-align: left;">La tercera entrega de la saga de <strong>Cliff Blezinski</strong> cumple con su imagen de marca: acción a raudales con un ritmo intenso, y quizás con una violencia más bruta que en anteriores episodios. Además cuenta con el aliciente que podremos jugar la campaña con cuatro jugadores en cooperativo.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Halo: Reach</strong></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/713k0ImBHwc&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/713k0ImBHwc&amp;color1=0x2b405b&amp;color2=0x6b8ab6&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object> </p>
<p style="text-align: left;">Por supuesto que el último episodio de la epopeya Halo ha tenido su espacio en Los Ángeles. Halo:Reach regresa con su dinámica de acción a pelo (nada de estrategias ni coberturas), y lo hace con un diseño de escenarios y personajes calcados a Halo 3. Típico juego que pone morcillón a los fanáticos de Halo, y a los demás nos dej&#8230;, coño!!! ¿habéis visto ese final de <strong>Space Harrier</strong> intergaláctico entre nubes de ácido?.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Codename: Kingdom</strong></p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/85R1k39YM5o&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/85R1k39YM5o&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=es_ES&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
<p style="text-align: left;">Como os contaba arriba, Microsoft se ha guardado esta sorpresa en forma de video en imagen real, donde se nos presenta la propuesta que<strong> Crytek</strong> prepara para Xbox 360 en exclusiva. El vídeo es una mezcla epica de <em>Gladiator</em> y <em>300</em>, con unos secundarios de lujo medio bárbaros. No sé que si será una juego en tercera persona o en primera, pero accion, sangre y gráficos seguro.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Metal Gear Solid: Rising</strong></p>
<p style="text-align: left;">Si habéis llegado hasta aquí, demostráis ser los más listos, porque como bien sabéis lo mejor se guarda para el final. No voy a comentar este vídeo, simplemente afilaros las espadas con él.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/laVplvtOm4U&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/laVplvtOm4U&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
</div>
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		<title>Estancamiento en los géneros del videojuego</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Apr 2010 13:20:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
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Permitirme que me lance en picado, y sin paracaídas de seguridad, a la teoría del videojuego, pero si hay algo que me preocupa actualmente, hasta el punto de llevarme a escribir estas líneas, es la reiteración de propuestas con que el mercado del videojuego avasalla a los gamers, eso sí, todas ellas presentadas como algo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.fondosgratis.com.mx/archivos/temp/610/400_1176960762_estalactitas1024x768.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Permitirme que me lance en picado, y sin paracaídas de seguridad, a la teoría del videojuego, pero si hay algo que me preocupa actualmente, hasta el punto de llevarme a escribir estas líneas, es la reiteración de propuestas con que el mercado del videojuego avasalla a los gamers, eso sí, todas ellas presentadas como algo realmente único y diferente. Y esto me lleva a no saber hasta que punto deberíamos echar la vista atrás para encontrar un juego realmente revolucionario, o que aportara suficientes elementos novedosos a la escena. ¿Seria <em>Shenmue</em> de <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/yu-suzuki/">Yu Suzuki</a></strong> (2000), el <em>GTA III</em> (2001) , o los <em>Sims</em> (2000) de <strong>Will Wright?</strong>. No cabe duda que los tres ejemplos citados son tres referentes de la industria, al que luego han acudido mil desarrolladoras para copiar la misma formula con variaciones (por suerte no es del todo cierto con la última), o simplemente, sin ellas. </p>
<p>Significativo ha sido el caso de los sandbox que han querido seguir la estela de éxito de GTA. La fórmula de <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/rockstar-games/">Rockstar</a></strong> se ha multiplicado en los últimos años, no sólo por ellos mismos que se manejan a la perfección en este género, sino otros desarrolladores, que con mayor o menor fortuna, han sacado adelante sus propuestas, las más recientes: <em>Assasin’s Creed, Prototype, Infamous</em>.</p>
<p><span id="more-3000"></span>Lo que me gustaría recalcar con este post, es que de un tiempo para acá,  parece como si el mundillo del videojuego se hubiera acomodado con los géneros que persisten desde hace tiempo. Y lo más grave no es la proliferación de copias siguiendo los modelos que han cosechado grandes ventas, sino que géneros concretos, como los FPS, estén copando dos cuartas partes (o más) de las estanterías. Parece como si la industria hubiera desestimado plantearse nuevos géneros o qué géneros ofrecer al jugador para pasar directamente a ofrecerles FPS, en algunos casos disfrazados con elementos de RPG o estrategia, cosa, que por otra parte, no hace más que despistar al auténtico sediento de shooters.</p>
<p>Con los FPS se está llegando al extremo que buscarle una ambientación especial, o introducirle un par de novedades (sistema de cobertura, niveles de habilidad) ya se concibe como un gran paso. Hemos tenido muestras de ellos en el oeste (bastante fallidos), en Roma, en todas las guerras habidas y por haber, y sobre todo, en el futuro (faltan piratas y Edad media ¿no?). Pero ni incluso con la ambientación parecen ser muy brillantes, porque casi todos ellos tienden a situarse en ambientes de ciencia-ficción o en campañas bélicas.</p>
<p>Pero también es cierto que ha habido algunas propuestas minoritarias del extrarradio, y con pequeños presupuestos que han intentado romper con los esquemas del género, o que incluso han evitado ser incluidas dentro de cualquier categoría. Hablo por ejemplo de <em>Portal</em>, <em>Flowers</em> o <em>Rez</em>. Juegos que no han tenido una verdadera penetración en el mercado, pero cuyo planteamiento fue rompedor.</p>
<p>Otro punto a valorar es si realmente el jugador necesita nuevas propuestas, o se contenta con los géneros que prevalecen. En mi caso lo tengo claro, yo reclamo la constante evolución del mundillo, y a poder ser que nos lleguen propuestas realmente novedosas, no aquellas que de antemano, explotadas vía del hype, nos dicen que esto va a ser algo realmente innovador, rompedor, o utilizar aquí la palabra que sea.</p>
<p>Estando en un año de grandes estrenos, quizás <em>Heavy Rain</em> sea un pequeño oasis genérico, un título difícil de encasillar, y supuestamente novedoso por la importancia que la narración adquiere en el mismo. No obstante, ni <em>Alan Wake</em>, acción en tercera persona con elementos de terror (¿survival?), o <em>Red Read Redemption</em> el western sandbox de Rockstar, que prometen elevar la propuesta al máximo, con muchos elementos apropiados del rol y con infinidad de opciones, o <em>Mafia 2</em> (otro sandbox), o <em>Crysis 2</em>, otro shooter con gráficos más realistas y espectaculares, pero un FPS, no parecen que vayan a cambiar el signo que están tomando los géneros videojuegisticos.</p>
<p>¿Ha llegado el videojuego a un estadio en que ya no va a aportar nuevos géneros?, yo no lo creo. Creo que pasamos por cierto estancamiento, en donde el realismo y el detalle técnico prima sobre la originalidad, y esto acaba repercutiendo en los juegos. O quien sabe, puede que hayan inventado nuevos géneros pero que primero quieran sonsacarle todo el jugo comercial a los que triunfan en este momento, como hacen con los inventos tecnológicos. Sea como sea, estamos en una fase ambivalente, siguen surgiendo juegazos, y se esperan grandes propuestas, pero en ciertos géneros (FPS) parece como si la gallina de los huevos de oro estuviera exprimiendo al máximo sus huevos.</p>
<p>¿Involución, estancamiento, curso natural o pajas mentales del Sr. Hazuki?</p>
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		<title>Modern Warfare 2 (Xbox 360)</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 09:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Shooter]]></category>
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		<description><![CDATA[La guerra total

Tan sólo ha pasado una semana desde que Modern Warfare 2 llegara a mi casa y causara un revuelo de dimensiones épicas: sin trabajo (franco favor)  novia (ya no pasaré verguenza por la calle), y  fuera del hogar familiar (se veía venir desde hacía años), sin embargo,  mucho más feliz que hace siete días.
El juego de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5 style="text-align: left;">La guerra total</h5>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1576 aligncenter" title="Modern Warfare 2" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2009/11/modern-warfare-2.jpg" alt="Modern Warfare 2" width="316" height="375" /></p>
<p>Tan sólo ha pasado una semana desde que <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/modern-warfare-2-primeras-impresiones/"><strong>Modern Warfare 2</strong> llegara a mi casa </a>y causara un revuelo de dimensiones épicas: sin trabajo (franco favor)  novia (ya no pasaré verguenza por la calle), y  fuera del hogar familiar (se veía venir desde hacía años), sin embargo,  mucho más feliz que hace siete días.</p>
<p>El juego de <strong>Infinity Ward</strong>, y a pesar de haber venido presagiado por la temible humareda del <em>hype</em>, es un clásico instantáneo, un título que consigue poner de acuerdo al público y a la crítica, y por el cual, uno debe rectificar y actualizar su lista de <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/los-10-mejores-videojuegos-de-la-decada/">los mejores videojuegos de la década</a>. Porque MW2 tenía una gran presión de fans encima, pero no sólo han conseguido igualar su magnífica primera parte, sino que la han superado con creces.</p>
<p>Esta sexta entrega de la saga bélica <strong>Call of Duty</strong> sigue, cinco años después, los acontecimientos argumentales que marcaron Modern Warfare (la primera entrega que se desvinculaba de la segunda guerra mundial), para ambientarse con éxito en conflictos contemporáneos. En esta ocasión nuestro objetivo será terminar con el despiadado villano Vladimir Makarov, la mano derecha de Imran Zakhaev, el archí villano de la primera parte. Ahora Makaraov ha instaurado el comunismo en Rusia, haciendo propaganda de Zakhaez como mártir. Entre sus planes está crear el caos general, para ello, se ayudará de los contactos terroristas que tiene en Brasil y en Afganistán, y el destinatario de la ofensiva global de Makarov, no son otros, que los EEUU. Como respuesta el general Sheperd, crea la TaskForce 141, una unidad de fuerzas de élite diseñadas para combatir al enemigo.</p>
<p>A lo largo del juego nos pondremos en la piel de varios miembros de estas fuerzas especiales, gracias a ello, <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/infinity-ward/">Infinity Ward</a> ha desplegado un recorrido de misiones a escala mundial, que posibilitan que el jugador tenga que lidiar cruentas batallas y misiones en diferentes escenarios. Esa variedad de ambientes y situaciones que deberemos afrontar en el modo campaña se desenvuelve de entrada como uno de sus puntos más acertados. El juego nos traslada desde los áridos paisajes de Afganistán, al frío extremo siberiano, o  las callejuelas y techos de las favelas de Río de Janeiro, hasta los mismos suelos de la primera potencia mundial.</p>
<p>El diseño de las misiones para la campaña, resulta de lo más grande que se haya podido ver en el género FPS. A través de ella se llevará al jugador hasta situaciones límites, tensas, llenas de adrenalina y de emoción. Esta entrega sigue con un esquema lineal, con muy poca libertad de acción para el jugador, pero eso es algo a lo que debemos estar dispuestos a aceptar si queremos vernos inmersos en la barbaridad de la guerra. Ir de la mano de Infinity no debe verse como una desventaja, sino como una oportunidad de vivir la experiencia de una manera inmejorable. Si además le añadimos ciertos instantes gloriosos en los que deberemos pilotar vehículos (motos de nieve, zodiac), o el arsenal de armas inagotable, (la mayor variedad hasta la fecha), ya nos podemos ir imaginando hacía dónde van a ir los tiros.</p>
<p><span id="more-1648"></span>Unos tiros, que por otra parte, se visualizan con un lujo gráfico de difícil comparación. Técnicamente el juego se ha construido bajo el motor gráfico, acuñado por la propia compañía, IW 4.0, el cual presenta algunas mejoras respecto el usado en <strong>World at War</strong>. No obstante, lo importante es la utilización que se logra. Modern Warfare 2 es el equivalente a aquellas películas hollywoodienses que utilizan los efectos especiales y los grandes presupuestos para transmitir una sensaciones específicas, no las que sólo presumen de grandes castillos de artificio, pero que en el fondo no hay nada de chicha. Aquí no se alardea de potencia gráfica, sino que se utiliza toda ella con el fin de hacer vivir al jugador una experiencia intensa y realista de proporciones indescriptibles.  Como todos esos efectos climatológicos o de explosiones, que no sólo nos estremecen y hacer tambalear nuestro mando, sino que además tienen su influencia en el <em>gameplay</em>, ya que distorsionan, ofuscan, o silencian, dependiendo del tipo de ataque, la visión que tenemos. A todo ello hay que añadir un apurado sistema de iluminación y sombras dinámicas, o la física que consigue que la mayor parte de los objetos del escenario sea destruibles, aunque en ese apartado se podría haber mejorado el grado de realismo.</p>
<p>Su apartado gráfico se aprecia con mayor grandeza en el detalle de las texturas que conforman los soldados, y sobre todo, en los escenarios abiertos, recreando lugares imborrables para los que disfrutamos con ello: esa ciudad de Afganistán, el gulag ruso, las favelas, el aeropuerto, o el centro de poder de los EEUU como a<strong> Emmerich</strong> le hubiera encantado fotografiar. Es tal el grado de detalle y asombro logrado con la recreación de los escenarios, que uno maldice la velocidad endiablada por la que transcurre el juego, y a la que te llevan tus compañeros de fátigas, que impiden que puedas disfrutarlo con más reposo y fijarte en los pequeños detalles.</p>
<p>Su apartado sonoro no es que se quede atrás, sino que se confirma como uno de los mejores en el campo de los videojuegos, digno de películas como <em>Black Hawk Derribado</em> o <em>Salvar al Soldado Ryan</em>. La inmersión brutal e intensa a la que te llevan los chicos de Infinity Ward con su obra no tendría el mismo impacto sino fuera por este laborioso trabajo de efectos de sonido que reproduce el sonido de balas que rugen, gritos, consignas extremas en medio del campo de batalla, o estruendos ensordecedores de las explosiones. Además hay que sumarle la excelente banda sonora de <strong>Hans Zimmer</strong>, el mismo autor de la de <em>La delgada línea roja</em>. Con eso queda todo dicho.</p>
<p>La jugabilidad está completamente enfocada para lograr el desenfreno más extremo para quién se atreva a sumergirse en esta guerra. Si los elementos técnicos y sonoros ayudan a poner al jugador en situación, casi siempre límite y desesperada, no menos hará por ello la IA de los enemigos. Si bien es verdad que sus posiciones no son muy variables, si que se aprecia un elevado trabajo en su respuesta, dotándoles de una extrema habilidad para acorralarte y reaccionar ante las diferentes situaciones (un trabajo que se aprecia mejor según aumenta el nivel de dificultad).</p>
<p>Lo que diferencia a Infinity Ward de otras compañías, es su habilidad para recrear ambientes y situaciones de ficción sorprendentes, emotivas y cruentas. Si en sus primeros compases uno se siente cerca del realismo de Irak a lo  <em><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/series-tv/domingo-de-serie-generation-kill/">Generation Kill</a></em>, pronto todo da un vuelco cuando cambias de manejar a un personaje para imbuirte en la piel de otro en las favelas de Brasil o en la base militar gélida de Rusia. Y llegado a eso, llegamos al punto de la discordia, la polémica pantalla del aeropuerto ruso, para muchos una salvajada despreciable, pero para los que hace tiempo que diferenciamos entre los caníbales mediáticos, y otros sectores con venda, de aquellos que conocemos realmente este mundillo, viviremos en esa pantalla unos instantes brutales, que incluso conseguirán hacernos un nudo en el estómago, como no hayan conseguido otras obras. No muy diferente a las otras campañas en suelo americano, cuyo genial sentido creativo del equipo artístico ha posibilitado que el jugador libre una batalla fatídica entre medio de los porches y las casas unifamiliares que configuran el paisaje modélico de <em>Mujeres desesperadas</em>, o en medio de los parking de las cadenas de <em>fast food</em>. Simplemente genial.</p>
<p>La campaña dotará de plena felicidad al jugador medio durante unas 8 horas. Pero no hay motivo para la alarma  porque por algo esta saga es la reina del multijugador online. Siguiendo con el esquema de su primera parte, <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/modern-warfare-2/">Modern Warfare 2</a> ofrece suculentos nuevos detalles para erigirlo durante meses, y años, en el nº 1.</p>
<p>El primer dardo que da de lleno en la diana, es el hecho de que el jugador gane puntos de experiencia a lo largo de diferentes bonificaciones que logrará en las partidas (rachas de muerte, asistencias a compañeros, ganar partidas, etc.) y que con ello suba de nivel y pueda adquirir mejoras que afectan al armamento, a la clase, perks, o recompensas Killstreak y otras opciones que sirven de aliciente para mantenerte enganchado al juego durante horas y horas sin que la noción del tiempo haga acto de presencia.</p>
<p>Ahora mismo hay 16 mapas multijugador de gran extensión, que dificultan aprenderse sus rincones. Además la desarrolladora del juego pretende lanzar dos DLC con nuevos mapas. Otro aspecto que dota de mucha vida su modo multijugador son las diferentes modalidades de partida: desde el clásico Team deatmatch, search and destroy, sabotaje (recoger una bomba y plantarla en territorio del enemigo), Domination (mantener posiciones), Headquarters, y muchas otras. Unos modos de partida que se te irán desactivando a medida que tu rango vaya creciendo, otro punto acertado, para mejorar la jugabildiad del online.</p>
<p>Como decíamos, la vida del multiplayer resulta casi infinita, y hasta enfermiza para muchos. Culpa de ello está en los Perks, habilidades que podremos atribuir a nuestro jugador, o los Killstreaks, también conocidos por rachas de muerte que se traducen en ataques especiales que el jugador podrá utilizar, como por ejemplo: mísiles Predator, torretas, helicópteros, aviones UAV que nos indican la posición de los enemigos, entre muchos otros.</p>
<p>Como se puede percibir por estas líneas, y por mi nueva situación ante la vida, Modern Warfare 2 es la experiencia jugable más total que se haya podido vivir en un shooter. Infinity Ward ha conseguido trasladar a nuestros hogares una experiencia extrema, desenfrenada y altamente adictiva, en la que se dan de la mano el más crudo realismo de vernos inmersos en un conflicto bélico con la diversión lúdica de poder ver como las lluvia de ráfagas quedan amortiguadas por el confort del sofa de nuestra casa, si es que aún, no nos han echado de ella.  </p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1649 aligncenter" style="border: 0px;" title="9,5" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2009/11/95.jpg" alt="9,5" width="145" height="160" /></p>
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		<title>Los 10 mejores videojuegos de la década (Actualizado)</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 07:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
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Antes de empezar me gustaría recalcar que mi idea era titular este post bajo el título de:  &#8221;Las diez putas obras de arte de la década&#8221;, pero no ha podido ser (ya sabéis cosas del robotizado Sr. Google). Dicho esto prosigamos.
En la década de los 2000 hemos visto como una generación de consolas se esfumaban poco [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-1592" title="Hazuki" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2009/11/hazuki.jpg" alt="Hazuki" width="468" height="351" /></p>
<p>Antes de empezar me gustaría recalcar que mi idea era titular este post bajo el título de:  &#8221;Las diez putas obras de arte de la década&#8221;, pero no ha podido ser (ya sabéis cosas del robotizado Sr. Google). Dicho esto prosigamos.</p>
<p>En la década de los 2000 hemos visto como una generación de consolas se esfumaban poco a poco (bueno aún hay una en particular que resiste) para dejar paso a una nueva generación de consolas dispuestas a colarse en todos los hogares del planeta rico. Los 00 ha supuesto la irrupción de la &#8220;next-gen&#8221;, y con ella, la consolidación y expansión mercantil de la flaca consola blanca de <strong>Nintendo</strong>. Por suerte, <strong>Microsoft</strong> y<strong> Sony</strong> no han abandonado a los hardcore gamers que veníamos de vivir momentos gloriosos con nuestras PS2, Xbox y Dreamcast.</p>
<p>La lista que sigue no deja de ser una recopilación inexacta (seguro que lo es) e injusta (por la cantidad de juegos que se olvidan o que servidor no ha podido catar) de lo mejor que nos ha brindado esta década en términos videojueguiles. No están todos los que son, pero hay suficiente material como para que vuestras gandulas salivares rememoren sus dorados años de segregación continua.</p>
<p>En esta lista el orden sí que es relevante. La siguiente lista está ordenada de menor a mayor en orden de preferencia.</p>
<h5>10. Virtua Tennis (Recreativa, Dreamcast)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Hitmaker</strong></p>
<p><em>Año</em>: <strong>2000</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Virtua Tennis" src="http://i27.tinypic.com/2a5kx3r.jpg" alt="" width="470" height="352" /></p>
<p>Se podría haber incluido cualquiera de las últimas entregas de <strong>FIFA</strong> (desde la del 2006), o alguna entrega del <strong>NBA 2K</strong>, pero si un juego deportivo consiguió agasajar cantidades industriales de monedas de euro, ese fue Virtua Tennis, cuyo traslado a la consola de<strong> SEGA</strong> estuvo a la altura de las circunstancias, para la salud monetaria de muchos ( y aún así seguimos destinando nuestros ahorros a las recreativas). Uno de los títulos deportivos más adictivos de esta década.</p>
<h5>9. Headhunter (Dreamcast)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Amuze</strong></p>
<p><em>Año:</em> <strong>2001</strong></p>
<p>Este juego creado por Amuze, fue uno de los videojuegos  más inadvertidos de estos últimos diez años, y seguramente, olvidados de la historia más reciente de los videojuegos. A pesar de ello, este juego de acción táctica al más puro estilo <strong>Metal Gear Solid</strong>, se encuentra entre las gemas más preciadas de ese Shangri-la que fue la Dreamcast de SEGA. A día de hoy sigo sin sacarme de la cabeza algunas pantallas, y la genial banda sonora orquestada. Más tarde tuvo una secuela para Xbox y PS2 titulada <strong>Headhunter: Redemption.</strong><br />
<span id="more-1591"></span></p>
<h5>8. Bioshock (PC, Xbox 360 y PS3)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>2K Boston/2K Australia 2K Marin (PS3)</strong></p>
<p><em>Año:</em> <strong>2007</strong></p>
<p>No hubo casi discusión para alzar Bioshock al GOTY del 2007. Una ambientación espectacular, un apartado gráfico y sonoro de lujo, una atmósfera angustiosa. Todos los elementos enfocados para hacérselas pasar canutas al espectador mientras recorre Rapture. ¿Qué más se le podía pedir al juego de <strong>Ken Levine</strong>?</p>
<h5>7. Modern Warfare 2 (Xbox 360, PS3 y PC)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Infinity Ward</strong></p>
<p><em>Año</em>: <strong>2009</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Modern Warfare 2" src="http://gamernode.com/upload/manager///News%20Images/Microsoft/modern-warfare-2-gameplay-photos1254532753.jpg" alt="" width="620" height="350" /></p>
<p><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/modern-warfare-2-xbox-360/">Modern Warfare 2</a> es como las <strong>Lays Gourmet</strong>, llega para arrasar y posicionarse como la mejor alternativa en el competitivo mercado de los shooters/patatas.  A pesar de la cantidad de FPS que pueblan las estanterías de los centros comerciales, el recién sacado del horno Modern Warfare 2 aterriza con la intención de erigirse en el trono y mantenerse durante un largo periodo. Razones para ello no le faltan: factura técnica asombrosa, una jugabilidad que te lleva hacía el autismo perpetuo, o simplemente el multijugador más saca horas de esta temporada y de las que vienen. Muchos creerán que es muy pronto para encumbrarlo, pero yo creo, que en un par de días, cuando le haya sacado más jugo al asunto, tendré que volver a actualizar la lista, y subirlo un par de posiciones más.</p>
<h5>6. Mafia (PC, Xbox, PS2)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Illusion Software</strong></p>
<p><em>Año</em>: <strong>2002</strong></p>
<p style="text-align: center;"> <img class="aligncenter" title="Mafia" src="http://www.pantherproducts.co.uk/Games%20Zone/Images/mafia1big.jpg" alt="" width="500" height="400" /></p>
<p>En las raíces plantadas por <strong>GTA 3</strong>, Illusion Software construía, imprimiendo su propio estilo,  Mafia. Un juego de acción en tercera persona que te ponía en la piel de Thomas Angelo, un conductor de taxis que se veía obligado a trabajar por una organización criminal en los años 30. Un título que deslumbró por su ambientación, su fractura gráfica, su historia, su música, su diseño de misiones, y su alta jugabilidad. Y que además proponía horas extras de vicio con el surrealista &#8220;modo extremo&#8221;, en donde tenías que luchar contra naves, monstruos gigantes, y demás delirios de los programadores.</p>
<h5>5. Max Payne (Xbox, PS2 y PC)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Remedy Entertainment</strong></p>
<p><em>Año</em>: <strong>2001</strong></p>
<p>El universo <em>noir</em> se trasladaba al formato de los videojuegos. En Max Payne nos poníamos en la piel de un detective torturado por la muerte de su familia, y sumergido en una espiral de pesadilla, angustia, y sangre, mucha sangre. Una historia vivida en tercera persona, con el novedoso tiempo bala (primer videojuego que introducía el <em>bullet time</em>) insertado en su jugabilidad, y con un estilo comic que potenciaba su trabajada historia cinematográfica. A día de hoy sueño con la pantalla daliniana- pesadillesca, en las que las líneas geométricas se deformaban y las formas y los colores quedaban alterados al simular los efectos del V, la droga bajo cuyos efectos un grupo de ionquis mataba a la familia de Payne.</p>
<h5>4. GTA: San Andreas  (PS2, PC y Xbox)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Rockstar North</strong></p>
<p><em>Año:</em> <strong>2004 /05</strong></p>
<p style="text-align: center;"> <img class="aligncenter" title="GTA: San Andreas" src="http://www.the-nextlevel.com/previews/ps2/gta-san-andreas/gta-san-andreas-t.jpg" alt="" width="640" height="448" /></p>
<p>Después de que muchos dejaran los estudios por <strong>GTA: Vice City</strong>, se esperaba como agua de mayo GTA: San Andreas. Y como siempre, Rockstar no nos defraudó. GTA: San Andreas engrandecía el género sandbox a las cotas más altas; escenarios inabarcables (tres ciudades distintas: San Francisco, L.A. y Las Vegas, y entre ellas kilómetros de campos, valles y otros iconos de los paisajes norteamericano), historia potente, personajes carismáticos (gracias en parte a la excelente labor de doblaje de <strong>Michael Madsen</strong>, o el ya difunto <strong>Chris Penn</strong>, entre otros), control de vehículos, aviones, lanchas o cualquier medio de transporte imaginable, e infinidad de opciones extras que dotaban al juego de vida infinita (logros, juegos, carreras,  vestimenta, aspecto físico). Un juego que repartió infinita felicidad, y al que volver cuando uno esté deprimido tras  una mala noche de casino.</p>
<h5>3. Shenmue (Dreamcast)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Am2</strong></p>
<p><em>Año</em>: <strong>2000</strong></p>
<p><em>El Ciudadano Kane</em> de los videojuegos aterrizaba un feliz día del año 2000 en la resplandeciente consola de SEGA, también conocida por Dreamcast. El impactó que causó a los primeros aventureros que se dejaron llevar por la historia de venganza de Ryo Hazuki, fue creciendo como un tsunami de reacciones favorables, hasta convertirlo en lo que es a día de hoy: una obra maestra, Su creador, el Dios <strong>Yu Suzuki</strong> había revolucionado los videojuegos creando un título en que por primera vez el jugador interactuaba con el mundo vivo que lo rodeaba. El paso del tiempo era una realidad en tu día a día, y algo palpable en las rutinas diarias de los personajes que te acompañaban. Además el juego mezclaba dinámicas de juego como los QTE&#8217;s, las <em>free battles</em> y el <em>free quest</em> (el jugador moviéndose a sus anchas por los escenarios). A eso se le sumaba una banda sonora de lujo, la conducción de vehículos en momentos determinados, o simplemente, la opción (por entonces inimaginable, y aún a día de hoy me cuesta de creer) de entrar en un salón recreativo japonés y dejar pasar los minutos o las horas viciándose a <strong>Space Harrier</strong> o al <strong>Outrun</strong>. Con Shenmue el concepto de obra maestra total llegaba al mundillo para achantar todas las bocas de los más críticos con este arte.</p>
<h5>2. Half-Life 2 (PC)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Valve</strong></p>
<p><em>Año</em>: <strong>2004</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Half-Life 2" src="http://www.half-life2.com/img/screenshots/hl2_screen.Patrol.gif" alt="" width="557" height="313" /></p>
<p>A día de hoy el juego de los vanagloriados Valve sigue siendo una muestra celestial de cómo debe ser el videojuego perfecto. Este shooter futurista nos metía de lleno en un mundo distópico, repleto de referencias orwellianas. La ambientación, la música, los efectos de sonido, el puntero en su época motor Source, su digna, aún a día de hoy, física (Havok), el diseño de personajes, de escenarios y armas (Gracias <strong>Gabe Newell</strong> por la palanca y la pistola gravitatoria que de tan comprometidas situaciones sacamos a Freeman), o simplemente, cualquier mínimo detalle que sobresale de esta gema, hacen de Half-Life 2 el título imprescindible de la década. Por algo ha servido de inspiración a otras obras, incluso, en <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/cine/distrito-9-neill-blomkamp/">otras disciplinas</a>.</p>
<h5>1. Shenmue 2</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>AM2</strong></p>
<p><em>Año</em>: <strong>2001</strong></p>
<p>¿Cómo mejorar lo inmejorable? Eso debió de planear por la genial mente de Suzuki, cuando decidió abordar la segunda parte de su aclamado Shenmue. ¿Y cómo lo logró?, seria lo siguiente a preguntarse: escenarios tres veces más grandes, dotar a la historia de un cambio de aires (Hong Kong), mejorar su calidad gráfica, permitir interactuar e investigar cualquier edificio, más música, más personajes inolvidables,  potenciar la jugabilidad del mismo añadiendo cantidad infinita de opciones: gambling callejero, luchas, nuevos mini juegos, apuestas callejeras. En definitiva, ofrecer al jugador una experiencia viva, única e irrepetible en el campo de los videojuegos, una experiencia más allá de los sentidos. El juego al que el mismo <strong>Roger Ebert</strong> hubiera calificado de rotunda obra maestra si supiera darle al <em>On</em> de una consola. No sólo hablamos de la gema de la década, seguramente, junto a su primera parte, estemos hablando del mejor juego de la historia de los videojuegos. Un título revolucionario, mágico, místico, por el que arrodillarse y sucumbir a la evidencia de que los videojuegos pueden asemejarse a cualquier disciplina artística reconocida.</p>
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		<title>Modern Warfare 2: primeras impresiones</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Nov 2009 21:39:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Shooter]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[infinity ward]]></category>
		<category><![CDATA[Modern Warfare 2]]></category>

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		<description><![CDATA[
Esfuerzo sobrehumano el de este servidor para escribir estas insustanciales líneas sobre el juego, pero a la vez tenia la imperiosa necesidad de contar que Modern Warfare 2 ya ocupa un lugar privilegiado en mi hogar. Unas horas antes de su salida oficial, el juego de Infinity Ward está empezando a esparcir sus primeras dosis de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-1576 aligncenter" title="Modern Warfare 2" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2009/11/modern-warfare-2.jpg" alt="Modern Warfare 2" width="316" height="375" /></p>
<p>Esfuerzo sobrehumano el de este servidor para escribir estas insustanciales líneas sobre el juego, pero a la vez tenia la imperiosa necesidad de contar que <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/modern-warfare-2-xbox-360/"><strong>Modern Warfare 2</strong> </a>ya ocupa un lugar privilegiado en mi hogar. Unas horas antes de su salida oficial, el juego de <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/infinity-ward/">Infinity Ward</a></strong> está empezando a esparcir sus primeras dosis de felicidad por todo el salón.</p>
<p>El videojuego de <strong>Activision</strong> sigue en la línea del aclamado Modern Warfare. En esta ocasión nos ponemos en la piel de un soldado de élite metido en las misiones más pela culos que se puedan imaginar. Tan sólo en la primera misión nos abandonan a nuestra suerte en medio de una zona de alto voltaje de Afganistán, donde las ráfagas corren como el polvo en la casa de Pocholo.</p>
<p>Habiendo visto, y jugado, lo poco que he jugado, puedo ya afirmar que su apartado gráfico es deslumbrante. No sólo se ha cuidado al detalle todo elemento gráfico que aparece en pantalla, sino que la recreación y la ambientación son pura delicia gustativa. Uno tiene la sensación de que hay vida en el juego, y de que esa vida está inspirada en la realidad</p>
<p><span id="more-1575"></span>Si a todo ello añadimos unos efectos sonoros y una música de lujo, entonces ya hay motivos para creer, muy de tanto en tanto, con el <em>hype</em>. La sensación de estar inmerso en medio de una escaramuza de dimensiones mayúsculas está clavada. Todo el frenesí, la confusión y el miedo de estar en medio de un conflicto bélico, se consigue transmitir al jugador.</p>
<p>Y hasta aquí, mis primeras impresiones, bueno de hecho, tengo muchas más cosas que decir, pero no pienso estar aquí perdiendo mi tiempo, cuando de aquí apenas 11 horas todo el mundo estará enganchado a su mando, y no perderá ni un minuto en leer. Cuando nos hayamos recuperado, prometo hacer un análisis con más profundidad. Mientras seguiré con mi reclusión hogareña meditando sobre cómo cogí la Gripe A, y pensando a qué otra enfermedad soy vulnerable durante estos días.</p>
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		<title>Left 4 Dead (Xbox 360)</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 08:30:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Shooter]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<description><![CDATA[Apocalipsis zombie

Ahora que su segunda parte está al caer (19 de noviembre) es un buen momento para recuperar y analizar la primera entrega de este shooter cooperativo desarrollado por Valve y Turtle Rocks (artífices del eterno Counter Strike).
El juego salió en exclusiva para Xbox 360 y PC el 21 de noviembre del 2008. Left 4 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5 style="text-align: left;">Apocalipsis zombie</h5>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Left 4 Dead" src="http://louisdizon.com/wp-content/uploads/2009/07/left-4-dead.jpg" alt="" width="446" height="349" /></p>
<p>Ahora que su segunda parte está al caer (19 de noviembre) es un buen momento para recuperar y analizar la primera entrega de este shooter cooperativo desarrollado por <strong>Valve</strong> y <strong>Turtle Rocks</strong> (artífices del eterno <em>Counter Strike</em>).</p>
<p>El juego salió en exclusiva para Xbox 360 y PC el 21 de noviembre del 2008. <strong>Left 4 Dead</strong> se construye bajo un sencillo planteamiento: 4 campañas (ahora cinco con la expansión de <em>Crash Courses</em>), cuatro supervivientes a elegir, y hordas y hordas de zombies dispuestas a evitar que el jugador que controles no llegue al refugio que finiquita las pantallas (cinco por campaña).</p>
<p>El verdadero punto fuerte del juego se encuentra en su modo cooperativo, o bien con un amigo en pantalla partida, o bien en su modo online con tres humanos descerebrados más (casi siempre <em>rednecks</em> de Oklahoma).</p>
<p>El gran logro de Left 4 Dead está en cómo han enfocado todos los elementos hacía un mismo objetivo: conseguir una jugabilidad inagotable. Ni su historia, ni el apartado gráfico, ni las opciones de juego, ni la música son dignas de halagos. No obstante la unión de estas ha creado el juego más adictivo que ha jugado quien esto firma en los últimos años.</p>
<p><span id="more-1488"></span>Como apuntaba en el párrafo de arriba, el juego de Valve presenta un apartado gráfico bastante justito. De hecho el juego utiliza el mismo motor <em>Source</em> que tan buenos reductos dejó en los títulos de<em> Orange Box</em>, pero que a estas alturas se percibe algo tosco en los polígonos, y la definición de las texturas. A pesar de esto, su física sigue estando a un buen nivel.</p>
<p>Por lo que se refiere a la música, y en concreto a su banda sonora, podríamos afirmar que ésta es inexistente, tan sólo notaremos pequeños fragmentos musicales cada vez que el cuerpo se nos tense. Cada vez que nuestro cuerpo reaccione de la misma forma querrá decir que cerca hay la presencia de algún infectado especial. Una muestra más de cómo canalizar elementos, a priori insignificantes, en una jugabilidad de muerte. Mención especial merecen esos momentos de tensión que irrumpen cada vez que se oye la tétrica melodía al más puro estilo <strong>Krysztof Komeda</strong> que asociamos a la <em>witch</em>. Una tensión que tan sólo se diluye con los llantos de la bruja letal alejándose, o simplemente con nuestros sesos esparcidos por el suelo.</p>
<p>En esa misma línea, se pueden ubicar unos efectivos efectos de sonido vinculados a cada uno de los infectados: <em>Boomer, Smoker, Witch, Tank</em>, o <em>Hunter</em>.</p>
<p>Como decíamos en su introducción Left 4 Dead sigue un planteamiento lineal, aquí ni la historia, ni los personajes, ni el progreso del jugador en el juego tienen importancia alguna, más que nada, porque son inexistentes. A pesar de ello se agradece el homenaje a película de terror de serie B que se ha impregnado a su conjunto, dividiendo las campañas como si fueran cuatro películas (con títulos de crédito y todo), y compuestas por cinco actos que determinan las pantallas. Un homenaje que se desprende también del concepto visual del título, cogiendo como referencias desde los filmes de zombies de <strong>George A. Romero</strong> hasta versiones más modernas del muerto viviente como son <em>El Amanecer de los muertos</em> o <em>28 días después</em>.</p>
<p>Su desarrollo es muy lineal, el camino viene muy marcado, pocas elecciones quedan a la elección del jugador. Una de las pocas es escoger el personaje. Deberemos escoger entre:</p>
<p><strong>Zoey</strong>: una joven estudiante, amante del cine de terror de serie B</p>
<p><strong>Bill</strong>: un veterano de la guerra del Vietnam</p>
<p><strong>Francis</strong>: un motero con pinta de haber estado más tiempo en el trullo que en cualquier otra parte</p>
<p><strong>Louis</strong>: un analista del departamento de IT de una empresa</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Zombies Left 4 Dead" src="http://thepriorart.files.wordpress.com/2009/07/left4dead1.jpg" alt="" width="580" height="295" /></p>
<p>La campaña de un solo jugador pierde atractivo tras un par de partidas largas, a pesar de la vidilla extra que se consiguen con los surrealistas logros y el gran acierto del director de IA, que posibilita que no se repitan nunca dos partidas exactas. Sin embargo la mejor manera para suplir esta carencia, es el juego online y los distintos tipos de juego. Empezando por el cooperativo online a 8 manos, una manera de jugar y rejugar las campañas con la compañía de humanos. Luego encontramos el modo enfrentamiento, una adictiva modalidad en la que pueden jugar hasta ocho jugadores: cuatro como infectados (de manera aleatoria se te pone en la piel de un infectado, exceptuando la <em>witch</em> y las hordas que no se pueden controlar), y los cuatro supervivientes que deben intentar por todos los medios llegar al refugio. Una vez llegan o una vez que todos son huesos tras ser devorados por los zombies, los jugadores (equipos) cambian las tornas. Y por último, y no menos especial, está el modo supervivencia. Una especie de Apocalipsis zombie, en el que cuatro jugadores deben aguantar el mayor tiempo posible la llegada non stop de hordas, tank, hunters y cualquier animalejo infectado que se cruce. Tan adictivo, como corto, y sobre todo, extremadamente intenso. Aquí un servidor aún no ha superado los cinco minutos de aguante (necesito cambiar de amigos ya!).</p>
<p>En este FPS  la táctica de grupo que se utilice incidirá más de lo que en un principio podría parecer en el desarrollo del juego. Es muy importante la cooperación entre los supervivientes para terminar con éxito las partidas. Para ello, utilizaremos el micrófono para dar señas a nuestros compañeros, diseñar tácticas, o pedir socorro. Este último paso el de socorrer a compañeros con medikits o salvarlos cuando yacen en el suelo, es esencial para que el grupo mantenga su unión y cohesión, y pueda afrontar a los ejércitos de zombies con garantías</p>
<p>Concluyendo Left 4 Dead es un título con una jugabilidad impecable, que se refleja en noches sin descanso en las que se acaba viendo el alba. La propuesta de Valve es extrema, desfasada, frenética, 100% adictiva, la apoteosis del gatillo fácil. Y no tiene mejor nota que la de abajo, porque era muy fácil mejorar su conjunto: más armas, más personajes, más escenarios, una mínima línea narrativa, algunos escapismos no lineales, etc. Pequeños detalles que esperemos que logre poner en su sitio el inminente, e irresistible para los jugadores hambrientos de cazar zombies, <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/left-4-dead-2/">Left 4 Dead 2</a></strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-608 aligncenter" style="border: 0px;" title="7,5" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2009/07/75.jpg" alt="7,5" width="145" height="160" /></p>
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		<title>Sinergias entre el cine y los videojuegos</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 16:30:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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El cine y los videojuegos son dos expresiones artísticas que utilizan lo audiovisual para configurarse, la principal diferencia, es que en los videojuegos el jugador se posiciona dentro de la historia interviniendo de forma interactiva, ya sea mediante pad, teclado y ratón, o nuevos formatos como el anunciado Project Natal. Mientras que en el cine se adopta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-856" title="cine y videojuegos" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2009/08/cine-videojuegos.jpg" alt="cine y videojuegos" width="400" height="300" /></p>
<p>El cine y los videojuegos son dos expresiones artísticas que utilizan lo audiovisual para configurarse, la principal diferencia, es que en los videojuegos el jugador se posiciona dentro de la historia interviniendo de forma interactiva, ya sea mediante pad, teclado y ratón, o nuevos formatos como el anunciado <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/project-natal/">Project Natal</a></strong>. Mientras que en el cine se adopta una actitud pasiva ante la historia. Las similitudes entre cine y videojuegos también afectan a la creación del contenido, muchas veces se utilizan herramientas similares, pero de una forma distinta. En lo que sí que el cine lleva ventaja es en la manera de narrar esas historias con el fin de llegar emocionalmente al espectador.</p>
<p>Estos dos mundos tienden cada vez más a acercarse a distintos niveles. Por un lado Hollywood, muy escaso de ideas entre sus guionistas, está bebiendo mucho de videojuegos de éxito reciente.  Son numerosas las adaptaciones de videojuegos para la gran pantalla con los que hemos tenido que lidiar: <em>Super Mario Bros</em>,<em> Street Fighter, Max Payne,  Silent Hill</em>, las entregas de <em>Resident Evil</em>, <em>Tomb Raider</em>, o las que están por llegar como <em>Hitman, Dead Space, Prince of Persia, World of Warcraft</em> con <strong>Sam Raimi</strong> a la batuta, o el eterno proyecto sobre <em>Halo</em>, del que ahora parece que <strong>Spielberg</strong> se vuelve a fija en él. Esta convergencia también se da en el caso contrario, y aún con más regularidad. Cada vez que Hollywood saca un <em>blockbuster</em>, a éste le rodea una multitud de merchandising, en el que incluyo los videojuegos de la película, que en la mayoría de las ocasiones no son más que cajas de plástico puro y duro (A.K.A cajas que sirven para adornar estanterías).</p>
<p>Esto por lo que se refiere a los influjos comerciales entre las dos industrias, cuyo resultado, como se puede comprobar, acostumbra a ser siempre fallido. Mucho más interesante resulta el creciente interés de directores de renombre hacía el mundo de los videojuegos. Son numerosos los que han mostrado abiertamente su pasión por el mundillo, y cada vez más, los que compaginan sus trabajos de directores con proyectos jugables. Veamos a continuación los más significativos.</p>
<p><strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/steven-spielberg/">Steven Spielberg</a></strong>: Spielberg no se ganó el título de rey midas de Hollywood por un golpe de suerte, el director de <em>E.T</em> ha demostrado su talento a lo largo de su carrera y, sobretodo, tener una ámplia visión comercial, por eso no es de extrañar que se fijara en la creciente industria del videojuego y alabará sus características, destacando algunos juegos como <em><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/crysis/">Crysis</a></em>. El director de <em>Salvar al Solado Ryan</em> ya puede presumir de haber dejado su imprenta en <em><strong>Medal of Honor</strong></em> y de haber creado <em><strong>Boom Blox</strong></em>, una sencilla producción para la Wii que se aventuró a realizar porque no encontraba juegos adecuados para sus hijos. Mucho más prometedor resulta el proyecto que prepara en la actualidad y conocido por <em><strong>LMNO</strong></em>. Se sabe muy poco de este proyecto, tan sólo que será una aventura de acción para PS3 y Xbox 360, pero que puede llegar a cotas muy altas si Spielberg decide imponerle su sello.</p>
<p><span id="more-845"></span><strong>John Woo</strong>: Este especialista del cine de acción tuvo mucho que decir en el videojuego de acción <strong>Strangehold </strong>(secuela de <em>Hard-Boiled</em>), en que debíamos controlar a un <strong>Chow Yun-Fat</strong> virtual e imponernos a las tríadas.</p>
<p><strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/peter-jackson/">Peter Jackson</a></strong>:  El realizador de <em>King Ko</em>ng estuvo mucho tiempo interesado en llevar al cine el universo <strong>Halo</strong>, con la ayuda de su pupilo aventajado, <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/neill-blomkamp/">Neill Blomkamp</a></strong>. El proyecto quedó en <em>stand by</em>, sin embargo las últimas informaciones apuntan a que Spielberg podría estar interesado en producirla. Sin embargo, Jackson sigue vinculado a los videojuegos con un título que prepara <strong>Wingnut Interactive</strong>, división de su productora<strong> Wingnut Films.</strong> Al parecer el equipo estaría trabajando en una nueva propiedad intelectual.</p>
<p><strong>John Milius</strong>: Otro caso paradigmático es el del director John Milius, guionista de <em>Apocalypse Now</em> (co-escrita al lado de <strong>Coppola</strong>) y director de<em> Conan, el bárbaro</em>, entre muchos otros trabajos. El guionista de la serie <em>Rom</em>a ha llevado a cabo la escritura del guión del juego bélico <strong>Homefront</strong>. Un shooter futurista de <strong>Kaos Studio</strong> y editado por <strong>THQ</strong>, cuyo trailer podréis disfrutar al principio. Y se apuntó otro tanto por su parte de responsabilidad en el guión de <em>Medal of Honor</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="480" height="392" data="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=50747" type="application/x-shockwave-flash"><param name="id" value="gtembed" /><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=50747" /><param name="name" value="gtembed" /><param name="align" value="middle" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p><strong>Zack Snyder</strong>: También se apunta a esta tendencia, Zack Snyder, uno de los directores más solicitados en la actualidad, tras su debut de altura con <em>El amanecer de los muertos</em> y sus posteriores adaptaciones de cómics:<strong><em> 300</em></strong> y <em>Watchmen</em>. El de Wisconsin tiene un contrato con <strong>EA</strong> para participar en tres juegos en su estudio de Los Ángeles.</p>
<p><strong>Guillermo del Toro</strong>: El director de <em>El laberinto del fauno</em> es otro ejemplo de cineasta picado por el gusanillo del mundo del videojuego. Del toro se ha declarado fan de éstos en más de una ocasión y siempre ha confiado en el potencial de un medio que cree que puede acabar absorbiendo a otros en una única plataforma. Según el mejicano al mundo de los videojuegos aún le falta su <em>Ciudadano Kane</em> para levantar el vuelo definitivo. El de <em>Mimic </em>realizó su primera incursión de campo al escribir la historia para el videojuego  <strong>Hellboy: The science of Evil</strong>. En un futuro no descarta nuevas incursiones en el mundo de los videojuegos, eso sí, una vez terminé su mastodóntico proyecto de <em>El Hobbit</em>.</p>
<p><strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/lars-von-trier/">Lars Von Trier</a></strong>: Incluso un director polémico, trasgresor e iconoclasta como Lars Von Trier se ha sentido atraído por el sector, tal y como demuestra con<a href="http://www.eldestiladorcultural.es/cine/eden-lars-von-trier-los-videojuegos-las-fobias-el-anticristo-y-su-trailer/"> <strong>Eden</strong></a>, un videojuego que se prepara sobre su última película, <em>Anticristo</em>.</p>
<p>La fuga de talentos no sólo afecta a los directores y guionistas de cine, también los compositores han visto en esta industria una nueva forma de llevar a cabo su arte. En este sentido, resultan ejemplares los trabajos de <strong>Danny Elfman</strong> (habitual de los filmes de<strong> Tim Burton</strong>) en la saga <strong>Fable</strong>, o de <strong>Harry Gregson-Williams</strong> que compuso el score de <strong>Metal Gear 4</strong> y pondrá su sello musical en el esperado <strong>Modern Warfare 2</strong>. O la genial partitura de <strong>Steve Jablonsky</strong> (<em>Transformers, La isla</em>) para <strong>Gears of War 2</strong>.</p>
<p>En otro plano, resulta destacable la influencia mutua entre ambas disciplinas a la hora de articular su propio lenguaje. Es indudable que los videojuegos, con 30 años a sus espaldas, han bebido siempre del cine a la hora de plasmar sus historias. Son muchos los videojuegos que han intentado emular el lenguaje cinematográfico para retratar sus personajes, mundo e historia (sobretodo cuanto más sofisticado eran éstos). Esto se puede apreciar claramente en las cinemáticas de los propios juegos.</p>
<p>Pero también el cine, se ha dejado impregnar en los últimos años por las experiencias que proponen los videojuegos. Una serie de filmes parecen nutrirse de géneros videojueguiles como los FPS, a la hora de imprimir un estilo en su dirección o un ritmo en su guión. Casos como el de <strong>El ultimátum de Bourne</strong>, <strong>Wanted</strong> o <strong>Hijos de los hombres</strong>, con esa secuencia final con vista en primera persona que parece emular la vista de juegos como <strong>Call of Duty</strong>. Incluso Spielberg ha declarado que se ha inspirado en los videojuegos para sus películas.</p>
<p>A día de hoy seguimos en una fase muy temprana, pero se empiezan a percibir sinergias entre los dos campos que pueden dar de sí excelentes resultados. Sería muy gratificante unir la jugabilidad que ha demostrado con creces el sector del videojuego, con unas historias que consiguieran llegar a tocar la fibra del jugador más rudo, tal y cómo el cine ha logrado con cierta regularidad. Habrá que esperar aún para ver cómo evoluciona todo el tinglado, ya que como dijo el director de cine <strong>Nacho Vigalondo</strong>: <em>&#8220;El cine está en pañales, y los videojuegos en la incubadora&#8221;.</em></p>
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