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	<title>El Destilador Cultural &#187; Análisis</title>
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		<title>Tics de la actual generación de videojuegos que deberían erradicarse: el autoguardado</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 08:07:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2012/02/outrun-hd-2009.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10348" title="Outrun hd" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2012/02/outrun-hd-2009.jpg" alt="Outrun hd" width="550" height="309" /></a></p>
<p>Reemprendemos esta sección titulada &#8220;<a href="http://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/tics-de-la-actual-generacion-de-videojuegos-que-deberian-erradicarse-la-autoregeneracion-de-salud/">tics de la actual generación de videojuegos que deberían erradicarse</a>&#8221; con una entrega dedicada a uno de los elementos que más divisiones genera. Al menos, ese es el escenario que obtengo en mi corteza superior cada vez que pienso si la implantación del autoguardado fue un paso evolutivo, o por el contrario, un retroceso en el gameplay de los videojuegos.</p>
<p>Soy consciente de que las primeras partidas guardadas no eran la quinta esencia de lo práctico. Los de las yemas más curtidas recordarán el importante paso que supuso pasar de juegos arcade donde no había un avance narrativo (o era mínimo), a la llegada de los juegos de plataforma donde sí que lo había (aunque pudiera ser también mínimo) Fue entonces, cuando las primeras generaciones de consolas empezaron a utilizar códigos de password como método para salvar los progresos del jugador cuando éste llegaba, o superaba, determinados niveles o obstáculos. Este sistema era un puñetero engorro, no solo por el hecho de tener que guardar listas de passwords más extensas que las desviaciones fiscales del yerno del rey, sino también por el hecho de tener que escribir con un mando esa conjunción de letras y número sin ningún patrón lógico.</p>
<p>Además el sistema de guardado por passwords acostumbraba a esconder un giro de tintes trágicos en esas ocasiones en las que a las madres les daban por limpiar sin previo aviso la mesa, llevándose en su empeño por la pulcritud y el brillo exhausto el progreso de horas y horas de dedicación a un juego determinado. Esos latigazos de dolor provocaban cascadas de llanto cuando los implicados eran juegos de extensa durada, o títulos como <em>Theme Park</em> donde habíamos invertido todas las horas de la asignatura de Física para construir un mega parque a la altura del “Neverland”, y que terminaba por extinguirse con un mero movimiento de muñeca de tu madre apuntando hacía la bolsa de basura.</p>
<p>Luego llegó el CD y el DVD, con ellos las partidas pasaron a guardarse en discos duros de las consolas o en tarjetas de memoria extraíbles. Eso marcó el mercado, algunos lo llevaron con gracia y otros se ofuscaron en la apuesta simple. En ese momento, los checkpoints (que ya relucían en los cartuchos) estaba a la orden de día. El jugador los cruzaba, respiraba hondo, y se aseguraba empezar de nuevo la partida en ese punto cuando lo matasen.</p>
<p>Otros juegos se estrujaron más la masa gris para inplementar en el juego los momentos de guardado. Fue el caso, del genial <em>Resident Evil</em>, que para guardar la partida en un determinado momento debías administrar los escaso rollos de tinta y usarlos una vez te encontrarás alguna habitación con máquina de escribir. Era un sistema conocido como de puntos de guardado. Una combinación inteligente de guardados limitados y  lugares concretos para llevarlo a cabo, que ponía al límite las habilidades del jugador y su astucia para saber cómo y dónde invertir sus cartuchos.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Resident Evil maquina de escribir guardado" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2010/08/ink-ribbon.jpg" alt="" width="450" height="362" /></p>
<p>Finalmente llega la generación actual de consolas, el despilfarro, la avaricia, y la crisis de moral arrinconó a todos aquellos que habíamos sudado sangre y uñas para concluir los juegos. Ahora el autosave arbitrario o constante  estaban al orden del día. Y juntamente a <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/tics-de-la-actual-generacion-de-videojuegos-que-deberian-erradicarse-la-autoregeneracion-de-salud/">la autoregeneración de salud</a>, contribuyeron que un juego se lo pudiera pasar en dificultad normal hasta <strong>Paquirrín</strong>.</p>
<p>La mayor desventaja de esta tendencia de que el juego te guarde automáticamente a su aire, no es tanto el disminuir considerablemente la dificultad de la mayoría de juegos, sino las putas tesituras con las que te deja en muchos momentos estos salvados <del>inteligentes</del>. Todos en un momento u otro de nuestras vidas nos hemos encontrado con un paraje de un juego, donde por infortunios del destino, se nos ha guardado la partida con una ralla de vida, 2 tristes balas, y trescientos enemigos saltando sobre nuestro pellejo. Situación complicada que se transforma en un bucle sin solución, en una especie de bug sin solución aparente. Porque en muchos de estos casos, la única y desesperada solución, es volver a una partida guardada por tu mismo el día en que salvaste los <em>settings</em> de la partida, o si has tenido suerte, en alguno de los otros autosaves que se hayan podido guardar. Pero éstas no son ni alternativas para la mayoría de juegos que salen a día de hoy para consolas, que reemprenden la partida automáticamente por slots: carga allí dónde el jugador la ha dejado por última vez, a veces incluso impidiendo que dos jugadores puedan jugar por separado en el modo historia sin que la partida guardada se borre.</p>
<p>Por último está el extremo&#8230;. el &#8220;save, save, save&#8221;, el sistema que te guarda la partida en todo momento, con el que te importa una mierda palmarla en cualquier intento, porque al poco volverás a probarlo sin ningún esfuerzo. Este sistema, por suerte, poco extendido (y/o configurable), es la muerte de la filosofía <em>hardcore</em>.</p>
<p>Como decía en la introducción no soy un hater irreversible del autosave. Nos ha facilitado ciertas cosas (olvdarnos de códigos, cargas más rápidas), pero a la vez, con él se pierde parte de la gracia de jugar a los videojuegos y da canje a estas delicadas situaciones expresadas en el párrafo de arriba. A nivel particular me decantaría por un sistema que balanceara la dificultad del nivel o fase y la habilidad mostrada por el jugador, o bien, por el autoguardado limitado a unos checkpoints o items reconocibles (caso Resident Evil), combinado con el clásico autosave de final de pantalla o nivel.</p>
<p>El equilibrio entre aborrecer un juego por repetir mil y una veces un reto y el tedio de avanzar sin esfuerzo ni aprecio por las habilidades de uno, dada las facilidades expuestas, deberia ser un elemento más significativo para los desarrolladores a la hora de diseñar sus propuestas.</p>
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		<title>Call of Duty: Modern Warfare 3 (Xbox 360)</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 07:58:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<h5>Producciones Bruckheimer<br />
<a href="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2012/01/call_of_duty_modern_warfare31.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10067" title="Call of duty modern warfare 3" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2012/01/call_of_duty_modern_warfare31.jpg" alt="Call of duty modern warfare 3" width="319" height="450" /></a></h5>
<p>Nada nuevo bajo el sol, pero todo el sofoco de siempre. Con alguna chuminada de éstas se podría resumir  la tercera parte de la saga millonaria por excelencia. <strong>Activision</strong> sigue <del>apostando</del> invirtiendo en los moldes que han convertido a <strong>Call of Duty</strong> en el super ventas más envidiado por cualquier directivo de la industria del ocio.</p>
<p>Su éxito principal sigue residiendo en ecualizar a tope la acción sin cuartel, ya sea a través del matamata <em>insane</em> que ofrece el modo campaña, o el matahoras infernal del modo <em>multiplayer</em>.</p>
<p><span id="more-10060"></span>Se ha criticado a la última entrega de <strong>Modern Warfare</strong> por la escasa duración del modo campaña y su poca dificultad. Su modo historia se supera sin problemas con cinco o seis horas, y ha sido concebido una vez más por los chicos de <strong>Infinity Ward</strong> para precalentar a los jugadores antes de batirse en canal en la arena del multijugador (bueno esta parte <a href="http://www.vidaextra.com/videos/kim-dotcom-fundador-de-megaupload-numero-1-en-el-call-of-duty-modern-warfare-3" target="_blank">se la saltaba <strong>Kim Schmitz</strong> “MEGARACER”</a>) Y sí, la dificultad es bastante asequible, ¿pero qué hay algún shooter de esta generación que no lo sea?</p>
<p><strong>MW3</strong> (sin necesidad de spoilear a quien se cruce) termina supuestamente con la saga iniciada en CoD4 y seguida en MW2. Aquí seguimos alternando la piel de varios personajes (Soap, Price y Yuri principalmente) para seguir la pista a Makarov, quien sigue con sus diabólicos planes, los cuales, pasan esta vez, por enfrentar a EEUU y Rusia en una guerra mundial.</p>
<p>A partir de aquí nos subimos a un colosal espectáculo de acción que parece capitanear <strong>Michael Bay</strong> con la ayuda logística de <strong>Jerry</strong>. De hecho, como si de cualquier gran producción hollywooodiense se tratará, la trama está repleta de momentos espectaculares, explosiones a granel, caídas de monumentos símbolo, acción repartida por todo el globo, y un doblaje (en la versión original) que cuenta con tipos como <strong>Bill Murray, Idris Elba, Timothy Olyphant</strong> (<em>Justified</em>), <strong>Bruce Greenwood</strong>.</p>
<p>Resulta bastante inconcebible, que cuando vuelcas en un proyecto estas cantidades de dinero, recursos técnicos y artísticos, y esfuerzos como en un proyecto de estas características, permitas que al gamer le pase desapercibido alguno de los instantes programados. Es por eso, que la saga repite su clásica concepción lineal, para traspasar y guiar al jugador en la búsqueda de la máxima emoción, tensión y desenfreno que provoca verse envuelto en un conflicto bélico de gran escala.</p>
<p>Sí que es verdad que en esta entrega, la búsqueda de eso instantes magnánimos, de huella perecedera, y gritos de <em>WTF</em> atronadores, han ido a la baja. El diseño de la ambientación y los escenarios (Paris, Londres, New York, Cono Sur Africano) resulta ejemplar, sin embargo, le echo en falta momentos de pura inspiración, de recuerdo inolvidable. Como lo fueron en la anterior entrega, la polémica masacre en el aeropuerto, la brutal persecución con motos de nieve y la batalla en la Casa Blanca con musiquita de <strong>Hans Zimmer</strong> erizando el vello de los huevines.</p>
<p>En su mayor parte, ha habido sensación de <em>deja vu</em>, acentuado por unos esquemas jugables que quizás empiezan a agotarse, al menos en el contexto de guerra moderna que lleva proponiendo la saga.</p>
<p>A nivel visual, tampoco se han apreciado mejoras notables (aquí EA le ha ganado la partida). Y a nivel sonoro la marcha de Hans Zimmer ha sido un <em><del>epic</del> fail</em>.</p>
<p>Todos estos detalles quedan solventados, y con nota, con un multijugador que apenas ha variado la formula de éxito, sino potenciando ciertos detalles, y aumentado las opciones, rangos, ventajas, desafíos, y las rachas de muertes (paquete de asalto, apoyo y especialista) Suma de ingredientes con los que han obtenido el máximo calificativo de la agencia contra la drogadicción. Su composición es sencilla pero tremendamente letal: a medida que mates a peña, ganas experiencia, con la que desbloquear nuevo armamento, habilidades, complementos, etc, y que como en el FIFA, cuando más pillas, más ganas hay de darle a la reaparición y resarcirte de tus heridas mentales. Un peligro para tu salud y la atmósfera del hogar.</p>
<p>Si el modo campaña se hace corto, el multiplayer y sus diversos modos de juegos no tiene fin. Aún hay que sumarle el modo misiones especiales, a jugar solo, en compañía de un amigo pantalla divida u online. Y el nuevo modo supervivencia, que al más puro estilo <em>Left 4 Dead</em> deberás sucumbir a oleada de enemigos dispuestos a pulverizar todos los huesos de tu cuerpo</p>
<p>Un buen modo campaña y un online sin fondo, y más adictivo que unas Pringles abiertas, son valores suficientes para considerar <strong>Modern Warfare 3</strong> como el mejor FPS del curso pasado ( <em>Battelfield 3</em> es el único que le podría hacer sombra) Su esquema se ha convertido en algo reiterativo, y en esta ocasión, los guionistas han perdido un punto de esa inspiración de anteriores juegos (no soy de los que se emocionó con el final, de hecho los QTE’s me lanzaron fuera de la historia), con lo que puede, que todo esto nos lleve a un replanteamiento conceptual de la saga. Pero ahora los hechos son los hechos&#8230; mis días hace tiempo que dejaron de tener 24 horas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2011/12/marco-8.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-9336" style="border-width: 0px;" title="marco-8" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2011/12/marco-8.gif" alt="8" width="180" height="146" /></a></p>
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		<title>12 must con los que esperar la llegada del fin del mundo</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Jan 2012 08:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2012/01/apocalipsis11.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-9969" title="Apocalipsis11" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2012/01/apocalipsis11.jpg" alt="Apocalipsis11" width="401" height="273" /></a></p>
<p>Año nuevo, voz más cascada, mente más espesa, disfunción eréctil más cercana y otro sinfín de complicaciones que este 2012 parecen acentuarse con la complicada situación socio-económico que afrontamos y las predicciones mayas más certeras de lo que podrían parecernos a finales de los 90&#8242;s, cuando las <strong>Spice Girls</strong> eran nuestro mayor quebradero de cabeza.</p>
<p>Sin embargo, el ser humano siempre ha sido un superviviente nato. Ha sabido encontrar refugio en otros placeres (sexuales o no), y siempre se las ha ingeniado para superar las adversidades. Por eso si finalmente termina llegando este cataclismo lo mejor será que nos pille con nuestras consolas en el refugio antiatómico de nuestras casas, y entonces será indispensable haberse armado con una colección de títulos con los que pasar el resto de nuestros días. A continuación van algunas ideas que irán surgiendo en forma de juegos durante este 2012 y con las que deberíamos llenar las despensas de nuestros refugios. Estos son los 12 + 3 <em>must</em> del 2012.<br />
<span id="more-9769"></span></p>
<h4>Bioshock Infinite (Xbox 360, PS3 y PC)</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="bioshock infinite" src="http://static.betazeta.com/www.niubie.com/up/2010/11/bioshock_infinite_ss1.jpg" alt="" width="440" height="247" /></p>
<p>Asumiendo que el fin del mundo no llegará antes de que se publique <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/bioshock-infinite/">Bioshock Infinite</a>, (como a alguien se le ocurra adelantarlo la CIA pondrá cartas en el asunto) podemos estar seguros de que la nueva obra magna de <strong>Ken Levine</strong> tiene puntos para coronarse como el GOTY 2012. En la tercera parte de la saga dejamos la húmeda y claustrofóbica Rapture para abrirnos a cielos resplandecientes y a montañas rusas aéreas de Columbine, una ciudad flotante al borde del colapso (¿metáfora de la situación del imperio estadounidense?)</p>
<p>When mf: <strong>2012</strong></p>
<h4>Twisted Metal (PS3)</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Twisted Metal" src="http://www.kamegame.com/wp-content/uploads/2011/08/Twisted-Metal.jpg" alt="" width="530" height="298" /></p>
<p>Hacer el cafre a los lomos de unos autos al más puro estilo <em>Mario Kart</em> pero en versión macabra es algo que no debería negarse a nadie. Pero no será así porque es un título exclusivo para PS3. El regreso de esta saga reserva horas y horas de divertimento bizarro entre coches y armas, y más si pensamos en lo que puede ofrecer su frenético multijugador.</p>
<p>When mf: <strong>14 de febrero del 2012</strong></p>
<h4>Max Payne 3 (Xbox 360, PS3 y PC)</h4>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2011/09/Max-Payne-3.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-7989" title="Max Payne 3" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2011/09/Max-Payne-3.gif" alt="Max Payne 3" width="500" height="281" /></a></p>
<p>El antihéroe más atormentado regresa con el pelo rapado, más barriga y con los sobacos oliendo a whisky y al calor sofocante del cono sur, de Sao Paulo en concreto. La tercera parte de Max Payne viene asegurada por la marca <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/rockstar-games/">Rockstar</a></strong>, y hasta el momento, todo <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/max-payne-3/">el material vertido</a> es para sacarse el liguero y besar el betún de los tíos que lo están puliendo. Además cuenta, por primera vez, con un modo online. Aguanta el chaparro</p>
<p>When mf: <strong>marzo 2012 </strong>(Max..esta vez por tus huevos)</p>
<h4>Halo 4 (Xbox 360)</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Halo 4" src="http://cdn.gamerant.com/wp-content/uploads/Next-Halo-Will-Be-a-New-Experience.jpg" alt="" width="522" height="320" /></p>
<p>La franquicia más exitosa de Xbox regresa, y por primera vez o hará sin <strong>Bungie</strong> controlando las riendas. La división <strong>343 industries</strong> de <strong>Microsoft</strong> serán los responsables de mantener a la saga en el alto pedestal que se han ganado.</p>
<p>When mf: <strong>Verano 2012</strong></p>
<h4>Journey (PS3)</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Journey" src="http://thatgamecompany.com/wp-content/themes/thatgamecompany/_include/img/journey/journey-game-screenshot-1.jpg" alt="" width="518" height="291" /></p>
<p>Las pajas mentales y los juegos hipnóticos (de jugar más con los sentidos que con los pulgares) molan, más si lo sirven los mismos responsables que plancharon hace unos años el juego <em>Flowers.</em></p>
<p>When mf: <strong>Primavera 2012</strong></p>
<h4>The Last Guardian (PS3)</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="The Last Guardian" src="http://4.bp.blogspot.com/-l1ALBBf89Ng/TaQoqmq1ywI/AAAAAAAAACg/bYgNNSpfM9c/s1600/090610_the_last_guardian_01.jpg" alt="" width="432" height="261" /></p>
<p>La nueva obra maestra de <strong>Fumito Ueda</strong> se cuela otra vez en las listas de lo más esperado del año tras dar volantazo doloroso a su cita del 2011. Esperemos que los retrasos y las desavenencias entre Ueda y <strong>Sony</strong> (el crack de <em>The Shadow of Colossus</em> acaba de romper la bonita relación que le unía con la compañía nipona) no desgarren con nuevos capítulos los sueños de muchos.</p>
<p>When mf: <strong>¡¡Ya cabrones!!</strong></p>
<h4>Lollipop Chainsaw (Xbox 360 y PS3)</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Lollipop Chainsaw" src="http://i0b.3djuegos.com/juegos/7811/lollipop_chainsaw/fotos/noticias/lollipop_chainsaw-1712225.jpg" alt="" width="466" height="232" /></p>
<p>La última piruleta lanzada por <strong>Suda 51</strong> promete levantar fuertes pasiones entre gamers y seguidores de la factoría <strong>Grasshopper</strong>. Si partimos de la base que controlaremos a una animadora de <em>high school</em>, de formas prominentes, que se dedica a cortar en cachitos los zombies a su alrededor, y a esto le añadimos el humor negro e irreverente marca de la casa, y un guión escrito por otro pirado como es el cineasta <strong>James Gunn</strong>, entonces estaremos igual de lejos que al principio para imaginar que puede salir de esta explosiva mezcla.</p>
<p>When mf: <strong>2012</strong></p>
<h4>Metal Gear Rising: Revengeance (Xbox 360, Ps3 y PC)</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Metal Gear Rising Revengeance" src="http://playagain.es/wp-content/uploads/2011/12/metal-gear-rising-revengeance.png" alt="" width="420" height="237" /></p>
<p>Otro que repite en esta lista de los juegos más esperados tras salir en la del 2010 y desatender sus compromisos de agenda al no acudir a las tiendas en 2011, es <a href="http://www.youtube.com/watch?v=5SNo8h-KfAU&amp;feature=youtu.be" target="_blank">Metal Gear Rising: Revengeance</a>. Cuya dinámica también consistirá en pasarnos las horas cortando en pedacitos chicha ajena, aquí si cabe más precisa y apurada que en el de arriba. El spin off desarrollado por <strong>Platinium</strong> y producido por <strong>Kojima Productions</strong> es el primero en saltar fuera de la dimensión Sony y lo hará con Raiden como prota.</p>
<p>When mf: <strong>2012</strong></p>
<h4>XCOM (Xbox 360, PS3 y PC)</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="XCOM" src="http://bulk.destructoid.com/ul/176783-e3-10-first-look-at-xcom/XCOM_E3_SCREENSHOT_II-620x.jpg" alt="" width="434" height="244" /></p>
<p>Este <em>reborn</em> de una saga clásica de la estrategia decide plantar al género que le dio de comer para embarcarse en un híbrido de estrategia y shooter. Original planteamiento al que añadir una suculenta ambientación, así como interesantes ideas y atrevidos conceptos. Ampara el proyecto <strong>2K Marin</strong>. Y hule bien, muy bien. Que la jugabilidad no nos falle, por favor</p>
<p>When mf: <strong>6 de marzo del 2012</strong></p>
<h4>Metro: Last Light (PS3, Wii, Xbox 360 y PC)</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Metro Last Light" src="http://www.zonablade.com/wp-content/uploads/2011/07/Metro-Last-Light1.jpg" alt="" width="530" height="298" /></p>
<p><em>Metro 2033</em> es uno de los juegos más infravalorados de la historia que se ganó con su ignoración la etiqueta de culto. Con él <strong>THQ</strong> nos sumergió, mediante una fascinante historia y asombrosa ambientación, por los túneles asfixiantes y terroríficos de un Moscú post-nuclear. Tras errar con la IA de los enemigos, y en algunas mecánicas como FPS, los responsables prometen corregir los errores de la primera toma de contacto con este <a href="http://www.youtube.com/watch?v=EdlA__Sv1VU&amp;feature=youtu.be" target="_blank">Metro: Last Light</a>. Cuando se apaguen las luces se oirán gritos&#8230; de dolor y de placer.</p>
<p>When mf: <strong>2012</strong></p>
<h4>The Witness (PC y iOS)</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="The Witness" src="http://i0c.3djuegos.com/juegos/5914/the_witness/fotos/avances/the_witness-1733214.jpg" alt="" width="524" height="261" /></p>
<p>La nueva obra del creador de <em>Braid</em> (<strong>Jonathan Blow</strong>) se espera con ansías por los gamers más gafapastiles. The Witness se inscribe en la familiar franja de videojuegos puzzles en 3D. Si os queda alguna duda sobre lo que será, seguramente os ayuden las palabras de su propio creador definiendo su criatura como &#8220;un puzzle de exploración en una isla inhabitada&#8221;. Pues eso&#8230;</p>
<p>When mf: <strong>2012</strong></p>
<h4>GTA V (PS3, Xbox 360, PC)</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="GTA V" src="http://www.arcadebits.net/wp-content/uploads/2012/01/gtavfecha.jpg" alt="" width="466" height="310" /></p>
<p>GTA V. Son señas suficientes para que te abran de par en par todas las puertas de todos los rincones del mundo, y a tu paso te desplieguen las alfombras más lujosas. Lo conocimos con <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/accion/trailer-gta-v/" target="_blank">un primer trailer</a> de un par o tres de tranquimazins. Sí, volveremos a Los Santos (L.A.), con un descomunal mapa que promete manteneros entretenidos durante largas jornadas, y con una historia ambientada en nuestra cruda actualidad con la crisis como telón de fondo. Un escenario en el que causaremos el mismo revuelto salvaje y políticamente incorrecto con el que Rockstar nos ha mantenido agarrados en toda la popular saga. Es el juego más esperado en tiempo, en mucho tiempo.</p>
<p>When mf: <strong>2012</strong></p>
<h4>The Last of us (PS3)</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Last of US" src="http://img.mundivideojuegos.com/wp-content/uploads/2011/12/tlastus55.jpg" alt="" width="495" height="275" /></p>
<p>Fue el último en ser presentado en sociedad. Pero tras visionar su espectacular <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/trailer-the-last-of-us-un-nuevo-caramelo-apocaliptico-para-ps3/">trailer</a>, conocer que detrás estaban <strong>Naughty Dog</strong> (saga Uncharted) y observar que la historia se emplazaba en un escenario post apocalíptico que parece beber con el mismo ímpetu de <em>La Carretera</em> que de <em>Yo Soy Leyenda</em>, entonces los colmillos ya estaban afilados.</p>
<p>When mf: <strong>¿2012?</strong></p>
<h4>Mass Effect 3 (Xbox 360, PS3 y PC)</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Mass effect 3" src="http://www.modojuegos.es/files/2010/12/mass-effect-3.jpg" alt="" width="450" height="297" /></p>
<p>La famosa saga sci-fi RPG de <strong>Bioware</strong> llega a su conclusión con esta tercera parte que promete potenciar todo lo regalado en las dos anteriores entregas. Nos pondremos por última vez en la piel del comandante Sheppard para vivir el último capítulo, donde se pretende respetar el dicho de lo que bien empieza, bien acaba. Sin estiramientos faciales forzados ni nada que deje el asunto como el careto de <strong>Mickey Rourke</strong>.</p>
<p>When mf: <strong>6 de marzo del 2012</strong></p>
<h4>Spec Ops: The Line (PS3, Xbox 360 y PC)</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Spec Ops The line" src="http://i0d.3djuegos.com/juegos/5338/spec_ops__the_line/fotos/avances/spec_ops__the_line-1063939.jpg" alt="" width="418" height="235" /></p>
<p>Del fin del mundo y sus consecuencias también vamos a ser testigos en el plano virtual. A <em>The Last os Us</em> habrá que sumarle <strong>Spec ops: the line</strong>, donde se nos lanzará hacía un universo post-apocalíptico cargado de paisajes dantescos y macabros para dar cobijo a un juego de acción en tercera persona que pretende abordar la cuestión de manera adulta y sin censuras. Mucho polvo, mucha sangre y mucha decadencia en este Dubai diseñado por los chicos de <strong>2k Games</strong>. </p>
<p> When mf: <strong>Primavera 2012</strong></p>
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		<title>Los 5 mejores videojuegos del 2011</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Jan 2012 08:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Acción]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Plataforma]]></category>
		<category><![CDATA[Shooter]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[Batman Arkham City]]></category>
		<category><![CDATA[Battlefield 3]]></category>
		<category><![CDATA[Electronic Arts]]></category>
		<category><![CDATA[iPad 2]]></category>
		<category><![CDATA[Lo mejor 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Modern Warfare 3]]></category>
		<category><![CDATA[portal 2]]></category>
		<category><![CDATA[Rocksteady]]></category>
		<category><![CDATA[Valve]]></category>

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		<description><![CDATA[Un año más los especialistas de videojuegos de la casa (Miqi y Hazuki) nos reunimos para deliberar lo que había sido el año a razón de mandos, consolas y tetas (aquí hubo discusión si dárselos a los de Scarlett posando...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone" style="border-width: 0px;" src="http://famoseo.net/wp-content/2011/09/Berto-y-Daniela-Blume-se-desnudan-como-Scarlett-Johansson-1.jpg" alt="" width="448" height="307" /></p>
<p>Un año más los especialistas de videojuegos de la casa (<strong>Miqi</strong> y <strong>Hazuki</strong>) nos reunimos para deliberar lo que había sido el año a razón de mandos, consolas y tetas (aquí hubo discusión si dárselos a los de <strong>Scarlett</strong> posando o a la campeona vitalicia de todos los años, <strong>Salma Hayek</strong>)</p>
<p>Y la conclusión única, y más inmediata, es que la máxima cinematográfica de que la secuela nunca fue mejor que la original no es aplicable al campo de los videojuegos. Si no os lo creéis pasar y mirar la siguiente lista de los mejores videojuegos del 2011 a ver si sois capaces de encontrar algún producto original.<br />
<span id="more-9697"></span></p>
<h4>5. iPad2</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Infinity Blade Ipad2" src="http://4.bp.blogspot.com/-fbEA4Pe7R4s/TW75TZJiXTI/AAAAAAAAAQg/4HOwjoiikbk/s1600/overview_performance_20110302.jpg" alt="" width="470" height="184" /></p>
<p>Ahora viene cuando me juego el cuello ante la dirección de <strong>El Destilador</strong>. Éste ha sido, sin duda, el año de los juegos móviles. Hasta ahora estaban ahí, hacían gracia, pero, sintiéndolo mucho, no hacían sombra a nadie. Y de repente, llegó el <strong>iPad2</strong> con un pepino de procesador, una pantalla con posibilidades infinitas y un montón de desarrolladores con ganas de comerse el mundo. Por eso, dejando de lado destellos visuales como <em>Infinity Blade II</em>, hace falta nombrar algunos que merecen estar entre lo mejor del año. Y en la mayoría de los casos a unos precios de broma. Hablo de juegos como <em>Monkey Island</em>, remasterizado para llevarnos una vez más a aquel pasado que tanto añoramos, cuando las aventuras gráficas regían nuestras vidas. Y esto, llevado un paso más allá nos ha regalado una delicia como Back to the Future. Un juego que aprovecha la potencia del iPad2 para meternos en una aventura gráfica de sabor añejo con carrocería de última generación. O también podemos sumergirnos en el mundo onírico de <em>Sworcery</em> con una aventura, como mínimo, desconcertante. O plataformas como <em>NyxQues</em>t, que hace un uso genial del movimiento táctil con un acabado 2D 3D impecable (y ojo al dato que es gratis). Por <em>Fifas</em>, por <em>FPS&#8217;s</em> online y por todo lo que está por llegar, creo que es justo hacer una pequeña mención.</p>
<p>Miqi</p>
<h4>4. Battlefield 3</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Battelfield 3" src="http://gamearth.es/wp-content/uploads/2011/10/battlefield-3_thumb.png" alt="" width="495" height="278" /></p>
<p>Me ha costado pronunciarme, ya que la competencia entre los dos mastodontes del año ha sido dura. Pero Battlefield es el juego. Si aún dudáis entre los dos bestsellers de estas navidades mi opinión es así de simple: <strong>Michael Bay</strong> (MW3) vs <strong>Ridley Scott</strong> (Battlefield3). Así que, escoged el vuestro. Eso sí, banderas de barras y estrellas no os faltarán en ninguno de los dos bandos. Y, por si al final hay una guerra nuclear, que sepáis que será culpa de todos estos descerebrados guionistas. Y de nadie más. Bien, ¿por qué Battlefield? Porque no es un juego de guerra, es la guerra. Podremos disparar a bordo de un F-17 o de un tanque, apoyarnos con helicópteros de cobertura y disparar a francotiradores escondidos con un lanzacohetes (por si a estas alturas alguien aún no ha visto el tráiler). Y sí, los gráficos son mejores. No son los que se nos mostraron en los anuncios (esa bestialidad sólo puede conseguirse con un pc) pero sí están por delante de MW3. Y lo mejor de esto, los gráficos, los vehículos, el ambiente post Irak&#8230; Es que está perfectamente transportado al multijugador: A la altura de la bestia de <strong>Activision</strong> y con unas posibilidades infinitas. Por eso cuando acabas el modo campaña sólo puedes pensar en una cosa: La guerra acaba de empezar.</p>
<p>Miqi</p>
<h4>3. Modern Warfare 3</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Modern Warfare 3" src="http://www.elpixelilustre.com/wp-content/uploads/2011/11/Call-of-Duty-Modern-Warfare-3_paris.jpg" alt="" width="455" height="256" /></p>
<p>Si Miqi tuvo sus dudas, yo nos la tuve. La saga Call of Duty: Modern Warfare sigue por delante de Battlefield en cuanto a diversión, desparpajo, espectáculo y festejo. Que la de <strong>EA</strong> le gana por técnica, pues sí, ¿pero desde cuándo la técnica importa tanto?. <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/modern-warfare-3/">Modern Warfare 3</a> es como adentrarse en una película de Michael Bay, pero no a una cualquiera, sino a <em>La Roca</em>. Casi todo sigue en su puesto bien colocado, <strong>Infinity Ward</strong> no ha mejorado ningun aspecto con esta nueva entrega, ¿pero por qué tendrían que haberlo hecho? Yo solo sé que por culpa de sus múltiples opciones de juego (y el puto <em>Fifa 12</em>) mis días tienen 20 horas.</p>
<p>Hazuki</p>
<h4>2. Portal 2</h4>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2012/01/portal2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10006" title="Portal2" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2012/01/portal2.jpg" alt="Portal 2" width="500" height="281" /></a></p>
<p>Otra secuela confirma que este año ha sido el de las continuaciones. La de <strong>Valve</strong> rendía directamente con la historia, con el cariño que miles de seguidores habíamos depositados ante esta joya minimal de puzzles y portales. Su segunda parte se jugaba fragmentar el dulce recuerdo alojado en nuestra corazón, pero lejos de producir tal fractura, Valve se consagraban en lo que mejor saben hacer&#8230; cascar juegazos. Y este Portal 2 es el ejemplo perfecto. No solo han mantenido el espíritu original sino que han potenciado todas las facetas que hicieron grande al primero: guión, sencillez, narrativa, desafíos constantes para nuestra inteligencia, y una demostración de genio e intelecto. Portales&#8230;para quedarse de por vida transitando por ellos si el resultado es seguir jugando a Portal 2.</p>
<p>Hazuki</p>
<h4>1. Batman Arkham City</h4>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Batman Arkham City" src="http://globedia.com/imagenes/noticias/2011/11/6/analisis-batman-arkham-city-ps3_5_956645.jpg" alt="" width="464" height="261" /></p>
<p>Tú y yo lo sabíamos. Y aquí está. Llevando la idea del genial <em>Arkham Asylum</em> a donde todos queríamos: Gotham. Aunque sólo sea un barrio, se trata del Batman que siempre hemos querido desde que, después de la peli de Tim Burton, nos viciamos a una grandeza del Amiga con el que conducíamos el batmóvil y lanzábamos ganchos para pillar las curvas. Los que me entienden, ahora mismo estarán llorando de nostalgia. Pues desde entonces (allá por 1990) que el mundo del videojuego estaba esperando esto. Sólo falta añadir a la <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/batman-arkham-city-ps3/">review</a> que ya publicamos que la ciudad sigue ahí, y estamos muy pendientes del DLC que puede llegar durante este año. Y por si hay alguna duda, Batman tiene mucha, mucha cuerda, con campaña principal, misiones secundarias, mapas con Catwoman, etc. Éste es el juego que estamos buscando. Y esos no son los droides que <em>you are looking for</em>.</p>
<p>Miqi</p>
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		<title>Tics de la actual generación de videojuegos que deberían erradicarse: la autoregeneración de salud</title>
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		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 08:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Probablemente los más pequeñines del lugar apenas recuerden aquella época en que no todo el mundo podía ser un gamer de pro. Era una época en que el arte de los videojuegos no era tanto el universo virtual plasmado por...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Modern Warfare 2" src="http://www.beckps3.com/wp-content/uploads/2009/11/damage.png" alt="" width="463" height="260" /></p>
<p>Probablemente los más pequeñines del lugar apenas recuerden aquella época en que no todo el mundo podía ser un gamer de pro. Era una época en que el arte de los videojuegos no era tanto el universo virtual plasmado por un grupo de asociales programadores y desarrolladores sino el arte del propio jugador para enfrentarse a sus intrincados desafíos. Para jugar a los videojuegos no solo bastaba tener pelo en los genitales, también se debía tener maña, y sobre todo, más aguante que un apostante en una carrera de tortugas.</p>
<p>Todo esto porque hace unos años algunos aspectos de la jugabilidad estaban diseñados con el culo, sin embargo, otros, visto con la perspectiva de hoy en día, ampliaban lo que yo considero una experiencia grata en el juego. En esta serie que inicio hoy, me centraré en uno de los aspectos que peor me ha sentado desde los últimos años: la autoregeneración de salud.</p>
<p><span id="more-9203"></span>Cuando este servidor era pequeño, aparte de poder ir al cine por 500 pesetas (luego llegó el euro y con dos cojones valía 5€), los videojuegos tenían un aspecto saludable, alegre, inocentón y despreocupado. Tu podías ir con tu Pato Donald en <em>Quackshot</em>, tu <em>Alex Kidd</em>, o tu <strong>Sonic</strong> y cuando te mataban&#8230; te mataban y punto&#8230; a reiniciar desde el último <em>chechpoint</em>, si mayor drama ni complicación. Era la época dorada de las plataformas, y el conflicto real era superar las trampas puestas por los programadores para evitar que tu personaje llegará al final de la pantalla, no surgía por ningún lado una desmejora del personaje según el daño recibido que te pudiera apenar.</p>
<p>Desde el principio estos juegos, y otros más avanzados a su tiempo, optaban o bien por ofrecer varias vidas por partida, con lo cual la partida concluía cuando se terminaban las vidas (Pac-Man) o bien por utilizar una barra de salud que iba mermando según te iban dando por saco. Una barra de vida muy habitual por su parte en los enemigos finales, con el fin de que el jugador tuviera una idea aproximada de cuánto tiempo iba a pasarse desgastándose la yema de los dedos con el joystiq.</p>
<p>Estos juegos de las primeras generaciones de consolas de sobremesa (8 y 16 bits) optaban por utilizar una barra con pequeñas bolitas o corazoncitos (todo con el optimismo de una época que era incapaz de imaginar que llegaríamos a la actual). Por su parte, los más listillos de la clase, optaban por opciones más originales: el caso de los anillos de Sonic (al quedarte a cero, el próximo golpe era letal) o la armadura del caballero de <strong>Ghouls’n Ghost</strong> que al recibir el primer impacto te dejaba literalmente en gayumbos, y de ahí, la muerte&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Sonic" src="http://wildgames.es/wp-content/uploads/uh136_sonic2.jpg" alt="" width="433" height="299" /></p>
<p>Luego se empezó a popularizar la barra de salud clásica, una barra de mayor o menos longitud, y normalmente del color de la sangre. En estos juegos donde la barra estaba impresa en los márgenes de la pantalla (HUD), daban pie a distintas formas para recuperar la salud. Desde las más cursis gañanes (corazoncitos), las más golosas (comida), las más habituales (los botiquines) o incluso las más contraprudentes, pero divertidas (el alcohol), que en <strong>Niko Bilic</strong> causó verdaderos estragos.</p>
<p>Este sistema clásico para regenerar la salud de nuestro protagonista no solo nos acompañó un considerable trecho a lo largo de la historia del videojuego, sino que con él, vivimos verdaderos momentos de gloria y tensión, en los que nuestra atrofiada mente tenía que procesar a velocidad de un doble núcleo si quería sobrevivir a una horda de enemigos con la única intención de usurparte ese pelín de barra en tu vida. O incluso más dramático cuando se tenía que ir de John Rambo por la vida con el anhelo de que alguna de las victimas de nuestra carnicería soltase algún botiquín sin tener que acudir a la sanidad privada universal que se avecina.</p>
<p>Seguro que todos hemos vivido esos momentos del <em>Doom</em> en los que apretábamos el culo mientras criaturas infernales nos pisaban los talones, y nuestra única misión en mente era la búsqueda de ese medikit que nos permitiese relajar el esfínter. O esa tensión obsesiva de los primeros <em>Resident Evil</em> en búsqueda de esas milagrosas plantas psicotrópicas que según el color daban un efecto u otro ( a día de hoy algunas de ellas sigo sin saber su efecto) ¿De verdad piensan que esa saga (al menos los primeros) nos hubiera acojonado tantas noches sin la ración tan limitada que teníamos de munición y salud?</p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2011/12/hierba-verde-Resident-Evil.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10017" title="Hierba verde Resident Evil" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2011/12/hierba-verde-Resident-Evil.jpg" alt="Hierba verde Resident Evil" width="450" height="360" /></a></p>
<p>Sin embargo llegó un buen día en que algún gilipollas moderno con camiseta de <strong>Joy Division</strong>, gafapastas molonas, y sus fabulosas jornadas de trabajo de 18h en las oficinas de <strong>Redmond</strong>, decidió que ese aspecto en la jugabilidad había que darle un <em>new style</em>, un nuevo enfoque para joder a lo &#8220;retromaniacs&#8221;. El muy gilipollas podía haber destinado parte de ese tiempo en innovar en aspectos jugables que piden a gritos que se cambien desde hace años, incluso en intentar aparear los dragones de Madagascar con cucarachas asiáticas, pero no&#8230;. el capullín no se le ocurrió otra cosa que quitar esa barra impresa arriba en la pantalla y convertir al personaje del jugador en una especie de Dios pixelado que se regenera por sí solo si durante un breve intervalo nadie le toca las pelotas. Semejante estupidez caló pronto entre desarrolladores, programadores y diseñadores del vasto panorama mundial, hasta el punto en que nos encontramos ahora, de encontarrlo hasta en los juegos de estrategia, y por supuesto, en cualquier shooter que se precie.</p>
<p>Esta involución planteada por primera vez en <strong>Halo: Combat Evolved</strong> (al menos tuvieron la media sensatez de utilizar un sistema mixto que combinaba botiquines y autoregeneración) plantea varios problemas. El primero y más evidente es la pérdida de realismo. ¿Tiene algún sentido batallar por las calles de Teherán con el último <strong>Battlefield 3</strong>, ser cosido a ráfagas por el PLR, esconderse detrás de un coche, y patapam&#8230;. milagro&#8230; ni una señal de Jordi González en la piel?. ¿Pero es que nadie ha visto <em><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/series-tv/domingo-de-serie-generation-kill/">Generation Kill</a></em>? ¡¿Es que nadie sabe lo marcado que te deja la guerra?! Preguntarle al príncipe Harry, que cada noche libra una para intentar volver a Buckingham sin la ayuda de su guardaespaldas</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Halo Combat Evoled" src="http://i324.photobucket.com/albums/k325/Alejandro3x/HCE003.jpg" alt="" width="461" height="346" /></p>
<p>Otro aspecto por el que esta moda de modernos merma la jugabilidad placentera es la suspensión de esa ansiedad que te embriagaba para hallar de inmediato el preciado botiquín, no solamente era un reto glorioso, sino que te ponía a prueba con tu equilibrio mental para balancear la ansiedad y el control.</p>
<p>Otro aspecto&#8230;. más evidente, es que este sistema hace los juegos más accesibles para todos, confirmando las dos plagas que sufrimos en la actualidad: la tecnocracia y la casualización. Basta con tener paciencia, quedarse bien resguardado y todo irá sobre ruedas.</p>
<p>Y por último, no tanto como un error sino como un detalle a mencionar, está la tendencia actual de rediseñar la falta de HUD en pantalla con capas de sangre, pulsaciones aceleradas y ofuscamiento de la visión como para que no queden dudas de que estás a punto de palmarla. Es un rediseño realista, pero al menos a mi, en algunos juegos, me saca de quicio tanto mareo y no enterarme de nada de lo que acontece a mi alrededor, para vivir así, prefiero estar muerto.</p>
<p>En fin&#8230;. aquí concluye esta primera entrega, con la esperanza de que los programadores y diseñadores de medio mundo hagan caso de mis peticiones. Al menos sé con certeza que el criterio anda intacto en compañías santas como <strong>Valve</strong> y su saga <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/left-4-dead/">Left 4 Dead</a></strong>, y que en muy poco tiempo, podré volver a ingerir analgésicos a mansalva con <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/max-payne-3/">Max Payne 3</a>, </strong>y con eso, ya vuelvo a sonreír.</p>
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		<title>Batman Arkham City (PS3)</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Nov 2011 08:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miqi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Plataforma]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Batman Arkham City]]></category>
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		<description><![CDATA[A todos nos ha pasado alguna vez. Llega el día y te diriges a tu camello más cercano (en mi caso era Norma Comics). Tienes el nuevo número de &#8230;Batman&#8230;. en tus manos (rellenar lo que está entre puntos con...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2011/11/batman-arkham-city-ps3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-8942" title="batman-arkham-city-ps3" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2011/11/batman-arkham-city-ps3.jpg" alt="Batman Arkham City" width="270" height="311" /></a></p>
<p>A todos nos ha pasado alguna vez. Llega el día y te diriges a tu camello más cercano (en mi caso era <strong>Norma Comics</strong>). Tienes el nuevo número de &#8230;<strong>Batman</strong>&#8230;. en tus manos (rellenar lo que está entre puntos con fetiche personal: <strong>Super Pop, Rolling Stone, Harry Potter</strong>&#8230;) corres hacia la caja registradora con el dinero en mano, deprisa, por si a alguien le da por atracar el local y llevarse tu tesoro como efecto colateral. Sales, nadie te sigue, vas hacia tu casa a una velocidad de espanto, elucubrando sobre la portada que ya has visto pero cumpliendo con un rito sagrado que no te deja abrir ni la primera página hasta que estés a salvo, cómodo y dispuesto para abandonar la civilización. El tiempo ha pasado deprisa, no sabrías explicar cómo has llegado a tu casa pero ya estás ahí. Sorteas a tus familiares como puedes y te encierras en tu habitación. Cargas el baúl rebosante de antigüedades contra la puerta. Estás a salvo. Empiezas a leer y lo que creías saber sobre la portada se cumple en las primeras páginas, pero la historia se tuerce atravesando caminos insospechados. Sumergido en un profundo trance haces una pequeña pausa. Tu conciencia sale a la superficie y le recuerda a tus dedos, que con cariño pasan cada página como si fueran de seda virgen, el poco tiempo que queda para terminar aquello que llevabas tanto tiempo esperando. La tristeza te abraza por un instante pero sigues adelante con la lectura hasta que cierras la última página pensando que acabas de disfrutar de algo que nadie en el mundo es capaz de comprender. Excepto el dibujante de ese cómic y tú. Esto es <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/batman-arkham-city/">Arkham City</a></strong>. No es corto, es demasiado perfecto.</p>
<p><span id="more-8792"></span>Después de esta exagerada pero necesaria introducción, hablemos de jugabilidad. Se repite lo que ya vimos en <em>Arkham Asylum</em>: un juego que trasciende los géneros para convertirse en una aventura gráfica beat&#8217;em upera de estilo sigiloso y reminiscencias sandbox. No intentes clasificarlo, el género debería llamarse &#8220;eres lo puto Batman&#8221;. La historia esta vez es un poco menos lineal ya que las misiones secundarias nos permitirán adaptar (un poco) el desarrollo de la trama a nuestra manera. No es un sandbox (gracias a Dios) pero la falsa libertad de la que disponemos dota al juego de una personalidad única (a ver cuando tarda en plagiarlo Spidey. Con cariño). El sistema que deberemos seguir es el de hacer caso a todas y cada una de las indicaciones para avanzar en la historia (usar los batgadgets correspondientes, apretar los botones en el momento preciso,&#8230;), plantear los enfrentamientos mediante sigilo o mamporrazo y desplegar nuestro ingenio para acabar con los enemigos finales. El modo normal es exageradamente fácil, así que os recomiendo enfrentaros a la historia directamente en difícil. En cuanto le pillas el truco a las peleas es bastante sencillo repartir estopa a diez matones al mismo tiempo. El exceso de indicaciones unido a lo útil (por no decir tramposo) que es usar el modo detective (con el que mediante infrarrojos vemos a los enemigos y los puntos de interés para avanzar) hacen que sea excesivamente sencillo. Pero entendemos que la dificultad de mantener un recorrido interesante y coherente para el jugador hayan impuesto cierto sentido pragmático a la jugabilidad: avanzar en vez de encallar. Tienes la sensación de que pasan tantas cosas con tanta facilidad que el juego se acabará pronto. Y por pronto no me refiero a que sea corto, sino excelente. Aunque la posibilidad de rejugar con Catwoman, el DLC de Robin y la cantidad de acertijos y misiones que deberemos afrontar antes de que el marcador indique 100%, nos hace estar un pelín más tranquilos.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Batman Arkham City" src="http://www.gamershift.com/wp-content/uploads/2011/07/Batman-Arkham-City-3.jpg" alt="" width="580" height="326" /></p>
<p>Una banda sonora que podría pertenecer al mismísimo <strong>Zimmer</strong> Oscuro nos acompaña realzando, con matrícula de honor, las mejores escenas del juego. Épica y sombría, como debe ser. Pero ah, esto es solo una pequeña parte de la grandeza que esconde esta joya que se ha ganado un punto extra por estar completamente doblada al castellano. Casi lloro al escuchar las primera palabras de Batman (pronunciadas por el doblador de <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/christian-bale/">Christian Bale</a></strong>) cuando se enfrenta al Joker (la misma voz que en <strong>Animated Series</strong>). Un doblaje que roza la perfección pone la guinda a esta pelí&#8230; este, perdón, juego que junta más que nunca al séptimo arte con nuestros pulgares. Y todo, por supuesto, testado en un sistema 5.1 con el que brilla como las mejores superproducciones de Hollywood, sólo que mejor. No, no estoy de broma. Aunque, para que no se diga, lo único que no es perfecto a veces es la sincronización labial.</p>
<p><strong>Unreal Engine</strong>: el motor gráfico que ya vimos funcionando a la perfección en Arkham Asylum y que podemos encontrar en multitud de títulos. Aquí lo verdaderamente importante es el sobresaliente trabajo artístico realizado para dar vida a una ciudad entera, con sus bandas de delincuentes, supervillanos, edificios abandonados, cloacas, museos, y un largo etc. etc. etc. que esconde sorpresas en cada esquina. Todos los escenarios están cuidados hasta el más mínimo detalle y visten a este juego con un estilo gráfico que hace honor al sello <strong>DC Comics</strong> que aparece al principio. Además, por su título ya podemos intuir que todos los esfuerzos visuales van en la dirección que en su día marcó <strong>Dave McKean</strong> con una de las mejores novelas gráficas de la historia. A su favor también tiene haber creado el mejor Robin que he visto nunca (sí, vale, copiando a Ezio en plan oscuro) con capucha y un palo para repartir leña. Un personaje que por fin nos hace levantarnos del sillón y pronunciar sin ningún tipo de vergüenza Schumacheriana: &#8220;Sí Robin, te creo&#8221;. Hay personajes, como el Hombre de Hielo, que son una salvajada visual narrativa, teniendo en cuenta la tecnología a la que se enfrentan sus desarrolladores. Por todo ello se ha conseguido una credibilidad total en lo que a personajes y universo se refiere, creando un micromundo con el que hacía tiempo que soñábamos. Y gran parte de este logro se debe al esfuerzo de retratar los rasgos personales de todos y cada uno de los villanos que persiguen al alter ego de Bruce Wayne.</p>
<p>En resumen, Batman ha vuelto a reventar las consolas enfrentándose a un desafío mucho más grande sin perder ni un ápice de esencia ni calidad. Peca de facilidad, sí, pero la perdonamos para hacer que todo el resto funcione con naturalidad y nos mantenga enganchados. El exquisito detalle en todos sus apartados lo convierten en un juego sobresaliente. Los momentos en los que piensas en cómo descolgarte de una gárgola para aturdir a un villano mientras reduces a otros dos con el Batarang para soltar una bomba de humo y desaparecer entre las sombras son, sencillamente, brutales. Ésta es la esencia del juego, como ya han dicho, y repito, millones de veces: convertirte física y mentalmente en un superhéroe. El que lo tiene difícil ahora ya sabemos quien es&#8230; así que <strong>Nolan</strong>, el listón vuelve a estar muy alto. Larga vida al murciélago.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2009/07/9.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-476" style="border: 0px;" title="9" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2009/07/9.jpg" alt="" width="145" height="160" /></a></p>
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		<title>Beta Battlefield 3</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Oct 2011 07:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miqi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Shooter]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Battlefield 3]]></category>
		<category><![CDATA[DICE]]></category>

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		<description><![CDATA[Un voto de confianza es lo que ahora mismo necesita Battlefield 3. Porque después de descargarme la beta multiplayer se me cayeron, literalmente, los mandos al suelo. Si el pilar principal son los gráficos del juego, los que no tenemos...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" title="Battlefield 3" src="http://www.co-optimus.com/images/upload/image/2011/battlefield3.jpg" alt="" width="600" height="355" /></p>
<p>Un voto de confianza es lo que ahora mismo necesita <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/battlefield-3/">Battlefield 3</a></strong>. Porque después de descargarme la beta multiplayer se me cayeron, literalmente, los mandos al suelo. Si el pilar principal son los gráficos del juego, los que no tenemos un PC con una tarjeta gráfica del tamaño de Deep Blue lo llevamos claro. Que no&#8230; que <strong>DICE</strong> nos dice que vayamos sacando el ketchup porque con los parches que incluirán para tunear las texturas de XboX y PS3 nos tendremos que comer nuestras palabras con patatas. Eso habrá que verlo. Pero desde aquí les concederemos el beneficio de la duda.</p>
<p><span id="more-8462"></span>Al margen de esta polémica, que está suscitando casi tanto Hype como una peli de <strong>Nolan</strong>, no creo que los gráficos sean lo más importante del juego. Las imágenes filtradas de una batalla multiplayer donde además del clásico fregado a pie de tierra se han visto cazas disparando mísiles, helicópteros repartiendo justicia divina a pie de río, un bosque en llamas y algunos 4&#215;4 a toda castaña&#8230; nos hacen pensar que estamos ante algo realmente grande. Los que queráis probarlo ya os podéis bajar la beta para decidir si valdrá la pena o no el desembolso: una pantalla en la ciudad con parques, túneles y todo lo que podáis necesitar para aniquilar de lo lindo (en mis primeras intentonas he sido presa fácil de soldados que deben llevar más de una semana ahí metidos, sin dormir). Así que el tema de las texturas, de momento, quedará en segundo plano.</p>
<p>La guerra ya ha empezado, enfrentando a dos bandos irreconciliables en una batalla a muerte (en youtube, en twitter y por supuesto en todos los blogs de consolas): Por un lado están los que lloraron de emoción al ver cómo un pelotón de 3 individuos volaba un edificio entero con un lanzamisiles para cargarse a un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=-HtMKW5Gpas&amp;feature=relmfu" target="_blank">francotirador</a> (en un tráiler que pondría tierno al mismísimo <strong>Blomkamp</strong>). Y por otro, los fieles seguidores del <a href="http://www.youtube.com/watch?v=-HtMKW5Gpas&amp;feature=relmfu">Blockbuster Bruckheimeriano</a> de la década que están esperando, y no es para menos, una guerra a escala mundial localizada en las mayores capitales del mundo con (según su creador) un pedazo de guión que nos va a dejar fritos. Ahí es nada. Pero, pese a lo que pueda parecer, el único ganador de este épico combate por la supremacía FPS ya está decidido. Y no es ni el uno ni el otro. Somos nosotros.</p>
<p>El 28 de octubre a la venta</p>
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		<title>FIFA 12 (Xbox 360)</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 07:00:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[EA Sports]]></category>
		<category><![CDATA[FIFA]]></category>
		<category><![CDATA[FIFA 12]]></category>

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		<description><![CDATA[Defensa rocosa La llegada del FIFA a finales de septiembre es una tradición ya indisoluble para la legión de gamers que poblamos esté maltrecho planeta. Las entregas anuales de EA Sports son parte de nuestro paisaje anual, como lo es...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>Defensa rocosa</h5>
<p><img class="aligncenter" title="FIFA 12 (XBOX 360)" src="http://www.logiagamer.com/assets/images/imagenes/juegos/360/fifa-12-xbox-360-es.jpg" alt="" width="270" height="382" /></p>
<p>La llegada del <strong>FIFA</strong> a finales de septiembre es una tradición ya indisoluble para la legión de gamers que poblamos esté maltrecho planeta. Las entregas anuales de <strong>EA Sports</strong> son parte de nuestro paisaje anual, como lo es pillarse un pedal descomunal en fin de año, o quemar los apuntes de algebra en la hoguera de San Juan.</p>
<p>Año tras año, EA Sports limaba un producto que desde que a mediados de la década pasada se pulió a <em>PES</em> no ha experimentado grandes cambios, sí muchos y variados de los pequeños. Esto se percibe porque cada vez que se prueba una nueva versión a uno le entra esa sensación de saber qué algo ha cambiado, pero no saber exactamente el qué. Sin embargo en <strong>FIFA 12</strong> ese feeling ha desaparecido, los cambios los palpan novatos y experimentados, y para amoldarnos a ellos vamos a tirar de nuestra reserva de gelocatiles.</p>
<p><span id="more-8416"></span>El rey del futbol ha regresado con importantes cambios implantados en el ADN del juego: su jugabilidad. El principal afecta a la defensa. Se acabo lo de dejar pulsada la A + X y presionar con otro compañero hasta robar la bola. El nuevo FIFA te desafía a dejar a <strong>Maldini</strong> en un simple juvenil con un sistema mucho más completo (y complejo), en el que el jugador en vez de robar balón, deberá defender líneas de pase y espacios. Al principio este cambio será un despropósito para el más pintado: tundas de escándalo en el online, experimentar la impotencia que asalta a los rivales del Barça de <strong>Guardiola</strong> cuando éstos se dedican a hacer rondos, en definitiva, ir corriendo como un inútil detrás del balón. Poco a poco iremos viendo que este sistema defensivo resulta en realidad ser más preciso y ampliador del abanico de opciones defensivas. Alejado de los automatismos que definían anteriores títulos, ahora falta ajustarlo para que un Móstoles no nos haga correr detrás del balón como gallos desesperados en busca de una hembra.</p>
<p>Al nuevo rocoso sistema defensivo también se le ha añadido un botón con el que luchar cuerpo a cuerpo en una carrera hacía balón, bien para terminar haciendo falta, o lo ideal, para desplazar al rival y hacerte con la pelotita.</p>
<p>Otra de las perlas del nuevo FIFA es el impact engine, o cómo intentar explicarle a tu padre que lo que hay en la tele no es un partido de verdad. La disparidad orgánica con que se mueve el balón por el campo, los movimientos de los jugadores y sus desmarques, y las reacciones físicas en el campo suben un peldaño en su búsqueda de realismo.</p>
<p>También en la nueva versión se percibe un mayor control en el desarrollo de nuestro juego sobre el terreno de campo, y esto pasa por una física del balón más trabajada. A la vez se traduce con estar viendo en pantalla las mismas decisiones que tu ejecutas con tu pad.</p>
<p>A nivel gráfico parece que llegaron hace unos títulos a altos estándares de calidad, y desde aquello viven de las rentas. No veo una mejora respecto a su sucesor, quizás sí hay ligeros avances en las animaciones, y donde sí que veo uno de importante son con los caretos de algunos jugadores (el perfeccionismo llega a tal nivel, que le podemos ver la scarface al apache <strong>Tevez</strong>). Sin embargo a nivel global, las iluminaciones, los gráficos y las texturas se mantienen prácticamente iguales (¿algún día piensan currarse un público como gráficamente manda?).</p>
<p>Sobre los modos de juego pocas novedades se han incorporado. En el online el “Temporadas Cara a Cara” sustituye al clásico “Cara a Cara”. Este nuevo sistema de juego es el que permite que el jugador vaya acumulando puntos y subiendo de nivel. Para incentivar aún más el vicio sin límite horario, los chicos de EA Sports embaucan al usuario con un sistema de divisiones, en el que el jugador irá subiendo de categoría, o bajando, dependiendo de los resultados y la consecución de puntos. A nivel práctico nuestras vidas seguirán igual, pero a nivel mental, las ansías de superarse serán bestiales (¿Cuándo empezarán a premiar a los cracks (gracias) que estén en lo más alto del online?).</p>
<p>Otro bonito detalle en el online es el modo de juego “Ultimate Team” . En la anterior versión de pago y ahora es gratuito. En él controlaremos un equipo construido a base de cromos <strong>Panini</strong> que de forma aleatoria recibiremos, y con los cuales deberemos montar un equipo e intercambiar cromos para mejorarlo. Interesante.</p>
<p>Hay cosas que siguen donde las dejamos. A nivel de sensaciones el online siguen sacando lo mejor y lo peor de cada uno. La típica calaña mal perdedora sigue abandonado cuando van mal dadas, dejando repeticiones de tiros a la tercera gradería o proliferando extraños insultos por el micro. Sin embargo, la sensación de humillar a estos virus resulta muy, pero que muy gratificante.</p>
<p>Un año más EA Sports busca escalar nuevas cotas con su gallina de los huevo de oro, y FIFA 12 es el primer paso para legar hasta ellas. Sus diferencias palpables son la muestra de que aún hay territorios por conquistar, pero a su vez, la implantación de éstas (el sistema defensivo, la IA desmesurada, o la ausencia del arbitro en el transcurso del juego) no ha sido llevada de la manera más acertada posible.</p>
<p>Por lo tanto, no podemos hablar ni de su entrega más realista (con regularidad se dan resultados muy abultados en el online como en el offline), ni de la más mejorada con respecto a la última versión, ni de la más crucial dentro de la saga. Ahora bien, es un paso importante hacía un FIFA perfeccionado, más orgánico, más realista, más adictivo. Pero a día de hoy (y a la espera de parches), el jugador deberá superar algunos escollos sesudos (lo que estén en sus manos no en las de los programadores) para sacarle todo el brillo con este título, y disfrutar con sus cambios.</p>
<p>Probablemente estamos ante el FIFA más exigente, el que pide más esfuerzo por parte del jugador para acatar sus novedades en la jugabilidad.</p>
<p style="text-align: center;"> <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2009/06/8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-264" style="border-width: 0px;" title="8" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2009/06/8.jpg" alt="" width="145" height="160" /></a></p>
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		<title>Toy Soldiers: Cold War (Xbox Live)</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 07:00:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Acción]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Signal Studios]]></category>
		<category><![CDATA[Toy Soldiers Cold War]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live Arcade]]></category>

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		<description><![CDATA[Fantasías de un gamer adulto Hace pocos días salió en modo sigilo un nuevo título en el extenso catalogo de juegos de descarga para la plataforma digital de Xbox 360. Se conoce con el nombre de Toy Soldiers: Cold War,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>Fantasías de un gamer adulto</h5>
<p><img class="aligncenter" title="Toy Soldiers Cold War" src="http://ig.3djuegos.com/juegos/7318/toy_soldiers_cold_war/fotos/ficha/toy_soldiers_cold_war-1727226.jpg" alt="" width="180" height="246" /></p>
<p>Hace pocos días salió en modo sigilo un nuevo título en el extenso catalogo de juegos de descarga para la plataforma digital de Xbox 360. Se conoce con el nombre de <strong>Toy Soldiers: Cold War</strong>, y para los que ya jugaron a su primera parte o hayan catado éste, no quedan dudas de que es todo un suculento solomillo al café de París.</p>
<p>Un título que personalmente estaba esperando desde que de chiquillo montaba campamentos bélicos con unas cuántas hojas de papel, imaginación, libros de papiroflexia y mucha maña ajena. O cuando me dejaba la semanada en esas piezas de modelismo de la segunda guerra mundial, por no hablar de los imprescindibles juguetes soldado obligados en la agenda de cualquier niño aspirante a macho alfa.</p>
<p><span id="more-7885"></span>Ahora, gracias a <strong>Signal Studios</strong>, todo ese universo se concentra en el suculento universo de Toy Soldiers. Su concepto visual se basa en explorar los baúles de juguetes de cualquier hogar con vida, y sacar de ellos maquetas de guerra y soldaditos de plástico. Todo eso adornado por los elementos típicos que pueblan los habitáculos de las casas.</p>
<p>El concepto jugable se basa en el sub-genero de “defender la torre”. La misión consiste en contener las diferentes oleadas de tropas que se intentan colar en tu base (una caja de juguetes), y eso pasa por desplegar una estrategia valorando el tipo de tropas (anti tanques, artillería, antiaéreos) que vas a construir y su ubicación para poder salir victorioso. Es coger los <em>Towers defense</em> de <em>Starcraf</em>t, o el concepto detrás del reciente <em>Plants and Zombies</em>, y trasladarlo al universo que ha poblado la niñez de muchos adultos de hoy en día.</p>
<p>El verdadero avance respecto su primera parte, y aseguraría que la llave maestra con la que abren el corazoncito de muchos gamers nostálgicos, consiste en la introducción de una notas adictivas de arcade a la propuesta. Así pues como jugadores podremos decidir con que unidad luchamos las oleadas, pasando de una vista aérea semi zenital a una vista en tercera persona, y dándole mucha caña a los gatillos. Además cuenta con otro plus goloso como son los vehículos teledirigidos (aviones, helicópteros, tanques) de los que podremos gozar por tiempo limitado, hasta que su batería aguante.</p>
<p>Otro elemento que han querido añadir para potenciar su jugabilidad son las habilidades especiales que podremos adquirir si realizamos un combo extenso. Entre las que podemos escoger: un bombardeo, bomba nuclear, y la reina de la corona, aquella por la cual todos guardaremos este juego en un alto pedestal de nuestra memoria…. el puto Rambo, con el que podremos cargarnos tropas a base de bazookadas y ráfagas de metraca.</p>
<p>Todo esto se ha diseñado con una calidad gráfica más que aceptable, en la que los escenarios y los juguetitos campan en elaborado detalle y nos llenan de emoción tras su paso.</p>
<p>Su modo campaña ofrece un total de diez niveles, en el que se recrean diferentes escenarios de la guerra fría: Vietnam, Berlín, Washington. Resulta corto a todas luces, a pesar de algunos jefes finales que intentan impedirlo. Sin embargo le alargan la vida con otros modos de juego como el cooperativo a pantalla partida, jugar online contra otros jugadores, y unos minijuegos poco inspirados.</p>
<p>Toy Soldiers: Cold War es un entrañable y adictivo videojuego, que sobresale en su aspecto jugable mediante un bonito y resultoso viaje a los baúles de nuestra infancia, y que bajo un concepto sencillo pero efectivo, y un look cuidado y por encima de la media de estas propuestas, nos hace olvidar que alguna vez pagamos trece míseros euros (1200 Microsoft Points) por un joyón de juguete contemporáneo.</p>
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		<title>L.A. Noire (Xbox 360)</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jul 2011 07:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Aventura]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[LA Noire]]></category>
		<category><![CDATA[Rockstar Games]]></category>
		<category><![CDATA[Team Bondi]]></category>

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		<description><![CDATA[Sospechosos no tan únicos Afrontar el análisis de LA Noire requería de un tiempo, un intervalo de reflexión por mi parte, y de un período prudente para alejarme de todo ese hype que me indujo a bombardear este espacio con...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5>Sospechosos no tan únicos</h5>
<p><img class="aligncenter" title="LA Noire" src="http://1.bp.blogspot.com/-NgB3ws6U3tQ/Teop-YhHDLI/AAAAAAAAERo/2QORNm8QXqI/s400/la-noire-xbox-360.jpg" alt="" width="270" height="382" /></p>
<p>Afrontar el análisis de <strong>LA Noire</strong> requería de un tiempo, un intervalo de reflexión por mi parte, y de un período prudente para alejarme de todo ese hype que me indujo a bombardear este espacio con noticias referentes al título de <strong>Team Bondi</strong>.</p>
<p>Ahora que el juego ya lleva tiempo en la calle, e incluso ha sido concluido por la mayoría de sus poseedores, debo anticipar de entrada que Team Bondi (y la parte que le corresponda a <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/rockstar-games/">Rockstar</a></strong>) se han visto superados por sus ambiciones.</p>
<p>El factor esencial por el que LA Noire no sea el videojuego que marcará un antes y un después en la historia de este arte es por una desviación de tiro conceptual. La idea de elevar el videojuego al arte no pasa por suprimir los códigos que definen este mundo en pos de otros (hablo del cine), que sí que gozan del reconocimiento institucional, social y cultural que le corresponde a cualquier disciplina artística.</p>
<p><span id="more-7281"></span>Con todo esto no vengo a decir que este título no sea histórico, de hecho creo que se ganó tal distinción meses antes de salir, sino que más bien lamento la oportunidad perdida de trascender por no haber limado ciertos mecanismos esenciales, que al fín y al cabo, distinguen este arte de otros.</p>
<p>Los motivos por los cuales este título se ha ganado un sitio clave en el sector de los videojuegos son varios. El principal es por el asombroso sistema de captación facial, que provoca que presenciemos los gestos y las expresiones más realistas, por ende humanas, que se hayan visto nunca. Y no como mero accesorio, sino como un elemento primordial para realizar nuestras pesquisas en los interrogatorios y avanzar en los casos (al menos en la teoría)</p>
<p>La criatura de Team Bondi es una delicia, una exquisitez para gourmets del mando. El trabajo puesto en la recreación de Los Ángeles de los años 40 no deja lugar a ningún reproche. El trabajo de ambientación, el diseño de producción, el vestuario, la música, el doblaje, el guión, todo va encaminado para que nos sumerjamos en esta mezcla de glamour, corrupción y crimen que fue la ciudad californiana en esa época.</p>
<p>También resulta intachable el tratamiento adulto al que se ha sometido el global de la propuesta, sin ninguna ingeniosidad de por medio que eluda la censura o el reproche de madres cabreadas. Un detalle que adquiere su máxima evidencia cuando Cole Phelps (nuestro inseparable detective a lo largo de la historia) inspecciona los cuerpos de los asesinatos. Especialmente crudo y brutal resulta en los casos de mujeres asesinadas.</p>
<p>En definitiva, y como se aprecia jugando unos pocos segundos, el juego a nivel técnico es una gozada para los sentidos, hasta resulta una maravilla pasear sin rumbo por las calles colindantes a Hollywood. Probablemente estemos hablando del techo gráfico en consolas.</p>
<p>Y entonces…, ¿qué es lo que no convence?</p>
<p>Pues el punto clave de los videojuegos, su jugabilidad.</p>
<p>LA Noire no es un sandbox, ni lo pretende (aún es más evidente que en <em><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/mafia-2-xbox-360/">Mafia 2</a></em>) El juego de Rockstar es especial porque se mueve entre la aventura gráfica y el sandbox, sin doblegarse ante ninguno de ellos. Hay elementos de un género y de otro, pero el resultado sigue siendo algo bastante insólito e inajustable, sobre todo por el tema de los interrogatorios que ya he mencionado.</p>
<p>Lo que ocurre es que los chicos de Team Bondi parecen haber olvidado su aspecto jugable al ensimismarse con la narrativa y la trepidante trama que envuelve a Phelps y sus casos en LAPD.</p>
<p>De entrada fastidia como el desarrollo de las misiones va tan dirigido. En lugar de dar espacio a las especulaciones e iniciativas del jugador, se opta por un sistema jugable que parece diseñado para todos los públicos. Eso implica, que hasta que no recojamos todas las pistas no podamos avanzar en el caso, y que una vez recogidas y concluido ese escenario, se nos marque (ya sea por puntos en el mapa, comentarios de nuestro compañero, u otras) un único camino a seguir (a pesar de qué pueden haber dos frentes abiertos) Lo peor es la sensación de estar jugando, y saber qué hagas lo que hagas todo seguirá un transcurso previamente diseñado. Eso lastra muchos aspectos del juego, como los interrogatorios, las persecuciones (se vuelven a repetir hasta que las completas satisfactoriamente), y esas supuestas evaluaciones finales en que se nos puntúa nuestro desarrollo. La idea de ir ascendiendo por el departamento es cojonuda, pero lo hagamos fatal o mejor, va a suceder los mismo irremediablemente, y en el mismo orden.</p>
<p>Realmente frustrante es la incapacidad del jugador de tomar ciertas decisiones por sí solo. Incluso de poder decidir entre dos sospechosos para ver quién encierra entre rejas, nunca se da algo así.</p>
<p>De este modo LA Noire bebe de dos mundos, pero sin coger lo mejor de ellos. Porque a nivel de sandbox, sí que se le podrían haber pedido algún que otro detalle, como ya aportaba con propiedad <em>Mafia 2</em>.</p>
<p>Otro aspecto espinoso de su jugabilidad es la sencillez de su control. Parece como si hubiera sido diseñado para jugadores casual, cuando su trasfondo e historia son de las más adultas que han pasado nunca en consolas. De este tema, se han hecho bromas y todo, pero esconden mucha verdad para los que desesperamos solo utilizando un botón del pad (el X, muy majo), o de sólo mover el joystick hacía adelante para atrapar a maleantes en persecuciones por calles y tejados. Es como si hubieran querido aligerar la carga jugable para adentrar el jugador en una historia fascinante y emocionante mediante una plasmación en pantalla muy trabajada y encaminada a ello. (El pensamiento que reina: no le demos demasiada libertad al jugador a ver si nos va a joder este fascinante mundo y su compleja trama)</p>
<p>Incluso muchas misiones secundarias, donde por fin, apretamos el gatillo, pecan de sencillas y repetitivas.</p>
<p>Pero como todo en la vida, tiene sus puntos positivos (que desquiciará a todos los de gatillo fácil): su historia compleja te va atrapando a medida que avanza el juego hasta ese magistral final en el que todo queda perfetamente encajado. Las constantes referencias fílmicas ayudan a envolver al jugador con esa gran telaraña de corrupción que afecta la vida de Phelps, y con ello, el jugador se siente cada vez más atraído, y a la vez, más atrapado. El guión es digno de, y muy influenciado por, obras cumbres del género: <em>LA Confidential, Chinatown, Retorno al pasado, Cara de ángel, Noche en la ciudad</em> y de los mejores autores de novela negra: <strong>James Ellroy, Cain, Hammett, Chandler</strong>.</p>
<p>La valoración general que se le queda a uno en el cuerpo es de ser testigo de una de las películas interactivas más brillantes de todos los tiempos, con unas referencias de lujo, un trabajo de doblaje asombroso, una ambientación que cura lumbalgias, y una trama llena de matices y rica en profundidad que haría la envidia del Hollywood actual. Sin embargo, su handicap principal es que el <strong>Mega CD</strong> fracasó por el mismo motivo&#8230;. Aquí deberíamos estar hablando de la mejor aventura/sandbox cinematográfica de la historia.</p>
<p>Uno no ha jugado a <em>Heavy Rain</em>, pero espero que los juegos adultos, que pretenden un reconocimiento artístico meritorio de respeto (LA Noire lo ha conseguido), tengan en mucha más consideración el concepto jugable que aflora detrás de ellos.</p>
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