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	<title>El Destilador Cultural &#187; Rockstar North</title>
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		<title>Momentos sublimes en los videojuegos: Riots in L.A.</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 09:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Acción]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Disturbio en Los Ángeles" src="http://paisajedeformacion.net/wp-content/uploads/1992/04/1992-04-29-disturbios-en-los-angeles1.jpg" alt="" width="560" height="346" /></p>
<p>Siempre he creído que esas películas que logran encajar un momento histórico dentro de un esquema de ficción tienen asegurado un fuerte impacto, al menos momentáneo, en el espectador. Lo que nunca hubiera imaginado, es que unos canallas, punks, y descerebrados como los chicos de <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/rockstar-north/">Rockstar North</a></strong> serian capaces de aplicarlo a un videojuego.</p>
<p>Un hito de este calibre tan sólo podía suceder en un juego de la grandeza de <strong><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/gta-san-andreas/">GTA: San Andreas</a></strong>, de hecho parte de su grandeza se debe a estos detalles.</p>
<p>Para los que no tenemos ni puta idea de historia, pero nos suenan ciertas fechas y nombres, existe un instrumento nada riguroso, y aún menos fiable como la <strong>Wikipedia</strong>, no obstante, su contenido nos viene perfecto para poner en contexto este momento sublime en los videojuegos que nos deparó el inmenso (en todo los sentidos) GTA: San Andreas.</p>
<p><span id="more-2177"></span>La ciudad de LA, ubicación donde empezaba y terminaba esta salvaje aventura <em>gangsta</em>, ha vivido algunos episodios tristes y negros a lo largo de su historia, este sin duda será uno de los más recordados:</p>
<p><em>“Los disturbios de Los Ángeles de 1992, también conocidos como la revuelta de <strong>Rodney King</strong>, o los disturbios de Rodney King, explotaron el 29 de abril de 1992, cuando un jurado compuesto casi completamente por blancos absolvió a los cuatro agentes de policía que aparecieron en unas grabaciones tomadas por el videoaficionado argentino George Holliday, mientras propinaban una paliza al motorista negro Rodney King. King, que huía de la policía, fue perseguido por la autopista a unos 185Km/h. Miles de personas en Los Angeles, California, principalmente jóvenes negros y latinos, se unieron en lo que fue frecuentemente presentado como un disturbio racial, llevando a cabo multitud de infracciones de la ley, incluyendo pillajes, incendios provocados y asesinatos. En total, entre 50 y 60 personas murieron durante los disturbios”</em></p>
<p>La jugada de <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/tag/rockstar-games/">Rockstar</a>, la misma que a día de hoy me estruja todo el líquido lagrimal que pudiera pasar por las orbitas de mis ojos, fue diseñar una última fase del videojuego en el que volvíamos al ghetto de LA, y nos encontrábamos con un panorama desolador: saqueos, pillaje, gente alborotando, una media de tiroteos más alta de lo normal, columnas de fuego, y la policía completamente desbordada era algunos de los signos más visibles de esa impactante estampa. Al jugador le costaba salir a la calle, y ver cómo la gente, por ende, el juego, por lo tanto los programadores, y al fin y al cabo, los diseñadores, se habían vuelto completamente majaras.</p>
<p>Y eso no sólo era un hito videojueguil para la posteridad, no es que sólo fuera un logro de ambientación sin más, si no que todo estaba perfectamente ligado con la historia del juego y todo encajaba como un puzzle en la trama. Los paralelismos con la historia real de los cuatro policías que fueron liberados sin cargos era evidente con la historia y los personajes ideados por la compañía norteamericana. <span id="_marker"> </span></p>
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		<title>Los 10 mejores videojuegos de la década</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Nov 2009 07:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Hazuki</dc:creator>
				<category><![CDATA[Acción]]></category>
		<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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		<description><![CDATA[Antes de empezar me gustaría recalcar que mi idea era titular este post bajo el título de:  &#8221;Las diez putas obras de arte de la década&#8221;, pero no ha podido ser (ya sabéis cosas del robotizado Sr. Google). Dicho esto prosigamos....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-1592" title="Hazuki" src="http://www.eldestiladorcultural.es/wp-content/uploads/2009/11/hazuki.jpg" alt="Hazuki" width="468" height="351" /></p>
<p>Antes de empezar me gustaría recalcar que mi idea era titular este post bajo el título de:  &#8221;Las diez putas obras de arte de la década&#8221;, pero no ha podido ser (ya sabéis cosas del robotizado Sr. Google). Dicho esto prosigamos.</p>
<p>En la década de los 2000 hemos visto como una generación de consolas se esfumaban poco a poco (bueno aún hay una en particular que resiste) para dejar paso a una nueva generación de consolas dispuestas a colarse en todos los hogares del planeta rico. Los 00 ha supuesto la irrupción de la &#8220;next-gen&#8221;, y con ella, la consolidación y expansión mercantil de la flaca consola blanca de <strong>Nintendo</strong>. Por suerte, <strong>Microsoft</strong> y<strong> Sony</strong> no han abandonado a los hardcore gamers que veníamos de vivir momentos gloriosos con nuestras PS2, Xbox y Dreamcast.</p>
<p>La lista que sigue no deja de ser una recopilación inexacta (seguro que lo es) e injusta (por la cantidad de juegos que se olvidan o que servidor no ha podido catar) de lo mejor que nos ha brindado esta década en términos videojueguiles. No están todos los que son, pero hay suficiente material como para que vuestras gandulas salivares rememoren sus dorados años de segregación continua.</p>
<p>En esta lista el orden sí que es relevante. La siguiente lista está ordenada de menor a mayor en orden de preferencia.</p>
<h5>10. Virtua Tennis (Recreativa, Dreamcast)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Hitmaker</strong></p>
<p><em>Año</em>: <strong>2000</strong></p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p><img class="aligncenter" title="Virtua Tennis" src="http://images.techtree.com/ttimages/story/virtua-tennis-1.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p>Se podría haber incluido cualquiera de las últimas entregas de <strong>FIFA</strong> (desde la del 2006), o alguna entrega del <strong>NBA 2K</strong>, pero si un juego deportivo consiguió agasajar cantidades industriales de monedas de euro, ese fue Virtua Tennis, cuyo traslado a la consola de<strong> SEGA</strong> estuvo a la altura de las circunstancias, para la salud monetaria de muchos ( y aún así seguimos destinando nuestros ahorros a las recreativas). Uno de los títulos deportivos más adictivos de esta década.</p>
<h5>9. Headhunter (Dreamcast)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Amuze</strong></p>
<p><em>Año:</em> <strong>2001</strong></p>
<p>Este juego creado por Amuze, fue uno de los videojuegos  más inadvertidos de estos últimos diez años, y seguramente, olvidados de la historia más reciente de los videojuegos. A pesar de ello, este juego de acción táctica al más puro estilo <strong>Metal Gear Solid</strong>, se encuentra entre las gemas más preciadas de ese Shangri-la que fue la Dreamcast de SEGA. A día de hoy sigo sin sacarme de la cabeza algunas pantallas, y la genial banda sonora orquestada. Más tarde tuvo una secuela para Xbox y PS2 titulada <strong>Headhunter: Redemption.</strong><br />
<span id="more-1591"></span></p>
<h5>8. Bioshock (PC, Xbox 360 y PS3)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>2K Boston/2K Australia 2K Marin (PS3)</strong></p>
<p><em>Año:</em> <strong>2007</strong></p>
<p>No hubo casi discusión para alzar Bioshock al GOTY del 2007. Una ambientación espectacular, un apartado gráfico y sonoro de lujo, una atmósfera angustiosa. Todos los elementos enfocados para hacérselas pasar canutas al espectador mientras recorre Rapture. ¿Qué más se le podía pedir al juego de <strong>Ken Levine</strong>?</p>
<h5>7. Modern Warfare 2 (Xbox 360, PS3 y PC)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Infinity Ward</strong></p>
<p><em>Año</em>: <strong>2009</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Modern Warfare 2" src="http://gamernode.com/upload/manager///News%20Images/Microsoft/modern-warfare-2-gameplay-photos1254532753.jpg" alt="" width="620" height="350" /></p>
<p><a href="http://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/modern-warfare-2-xbox-360/">Modern Warfare 2</a> es como las <strong>Lays Gourmet</strong>, llega para arrasar y posicionarse como la mejor alternativa en el competitivo mercado de los shooters/patatas.  A pesar de la cantidad de FPS que pueblan las estanterías de los centros comerciales, el recién sacado del horno Modern Warfare 2 aterriza con la intención de erigirse en el trono y mantenerse durante un largo periodo. Razones para ello no le faltan: factura técnica asombrosa, una jugabilidad que te lleva hacía el autismo perpetuo, o simplemente el multijugador más saca horas de esta temporada y de las que vienen. Muchos creerán que es muy pronto para encumbrarlo, pero yo creo, que en un par de días, cuando le haya sacado más jugo al asunto, tendré que volver a actualizar la lista, y subirlo un par de posiciones más.</p>
<h5>6. Mafia (PC, Xbox, PS2)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Illusion Software</strong></p>
<p><em>Año</em>: <strong>2002</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Mafia" src="http://www.pantherproducts.co.uk/Games%20Zone/Images/mafia1big.jpg" alt="" width="500" height="400" /> </p>
<p>En las raíces plantadas por <strong>GTA 3</strong>, Illusion Software construía, imprimiendo su propio estilo,  Mafia. Un juego de acción en tercera persona que te ponía en la piel de Thomas Angelo, un conductor de taxis que se veía obligado a trabajar por una organización criminal en los años 30. Un título que deslumbró por su ambientación, su fractura gráfica, su historia, su música, su diseño de misiones, y su alta jugabilidad. Y que además proponía horas extras de vicio con el surrealista &#8220;modo extremo&#8221;, en donde tenías que luchar contra naves, monstruos gigantes, y demás delirios de los programadores.</p>
<h5>5. Max Payne (Xbox, PS2 y PC)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Remedy Entertainment</strong></p>
<p><em>Año</em>: <strong>2001</strong></p>
<p>El universo <em>noir</em> se trasladaba al formato de los videojuegos. En Max Payne nos poníamos en la piel de un detective torturado por la muerte de su familia, y sumergido en una espiral de pesadilla, angustia, y sangre, mucha sangre. Una historia vivida en tercera persona, con el novedoso tiempo bala (primer videojuego que introducía el <em>bullet time</em>) insertado en su jugabilidad, y con un estilo comic que potenciaba su trabajada historia cinematográfica. A día de hoy sueño con la pantalla daliniana- pesadillesca, en las que las líneas geométricas se deformaban y las formas y los colores quedaban alterados al simular los efectos del V, la droga bajo cuyos efectos un grupo de ionquis mataba a la familia de Payne.</p>
<h5>4. GTA: San Andreas  (PS2, PC y Xbox)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Rockstar North</strong></p>
<p><em>Año:</em> <strong>2004 /05</strong></p>
<p style="text-align: center;"> <img class="aligncenter" title="GTA: San Andreas" src="http://www.the-nextlevel.com/previews/ps2/gta-san-andreas/gta-san-andreas-t.jpg" alt="" width="640" height="448" /></p>
<p>Después de que muchos dejaran los estudios por <strong>GTA: Vice City</strong>, se esperaba como agua de mayo GTA: San Andreas. Y como siempre, Rockstar no nos defraudó. GTA: San Andreas engrandecía el género sandbox a las cotas más altas; escenarios inabarcables (tres ciudades distintas: San Francisco, L.A. y Las Vegas, y entre ellas kilómetros de campos, valles y otros iconos de los paisajes norteamericano), historia potente, personajes carismáticos (gracias en parte a la excelente labor de doblaje de <strong>Michael Madsen</strong>, o el ya difunto <strong>Chris Penn</strong>, entre otros), control de vehículos, aviones, lanchas o cualquier medio de transporte imaginable, e infinidad de opciones extras que dotaban al juego de vida infinita (logros, juegos, carreras,  vestimenta, aspecto físico). Un juego que repartió infinita felicidad, y al que volver cuando uno esté deprimido tras  una mala noche de casino.</p>
<h5>3. Shenmue (Dreamcast)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Am2</strong></p>
<p><em>Año</em>: <strong>2000</strong></p>
<p><em>El Ciudadano Kane</em> de los videojuegos aterrizaba un feliz día del año 2000 en la resplandeciente consola de SEGA, también conocida por Dreamcast. El impactó que causó a los primeros aventureros que se dejaron llevar por la historia de venganza de Ryo Hazuki, fue creciendo como un tsunami de reacciones favorables, hasta convertirlo en lo que es a día de hoy: una obra maestra, Su creador, el Dios <strong>Yu Suzuki</strong> había revolucionado los videojuegos creando un título en que por primera vez el jugador interactuaba con el mundo vivo que lo rodeaba. El paso del tiempo era una realidad en tu día a día, y algo palpable en las rutinas diarias de los personajes que te acompañaban. Además el juego mezclaba dinámicas de juego como los QTE&#8217;s, las <em>free battles</em> y el <em>free quest</em> (el jugador moviéndose a sus anchas por los escenarios). A eso se le sumaba una banda sonora de lujo, la conducción de vehículos en momentos determinados, o simplemente, la opción (por entonces inimaginable, y aún a día de hoy me cuesta de creer) de entrar en un salón recreativo japonés y dejar pasar los minutos o las horas viciándose a <strong>Space Harrier</strong> o al <strong>Outrun</strong>. Con Shenmue el concepto de obra maestra total llegaba al mundillo para achantar todas las bocas de los más críticos con este arte.</p>
<h5>2. Half-Life 2 (PC)</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>Valve</strong></p>
<p><em>Año</em>: <strong>2004</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Half-Life 2" src="http://www.half-life2.com/img/screenshots/hl2_screen.Patrol.gif" alt="" width="557" height="313" /></p>
<p>A día de hoy el juego de los vanagloriados Valve sigue siendo una muestra celestial de cómo debe ser el videojuego perfecto. Este shooter futurista nos metía de lleno en un mundo distópico, repleto de referencias orwellianas. La ambientación, la música, los efectos de sonido, el puntero en su época motor Source, su digna, aún a día de hoy, física (Havok), el diseño de personajes, de escenarios y armas (Gracias <strong>Gabe Newell</strong> por la palanca y la pistola gravitatoria que de tan comprometidas situaciones sacamos a Freeman), o simplemente, cualquier mínimo detalle que sobresale de esta gema, hacen de Half-Life 2 el título imprescindible de la década. Por algo ha servido de inspiración a otras obras, incluso, en <a href="http://www.eldestiladorcultural.es/cine/distrito-9-neill-blomkamp/">otras disciplinas</a>.</p>
<h5>1. Shenmue 2</h5>
<p><em>Desarrollador</em>: <strong>AM2</strong></p>
<p><em>Año</em>: <strong>2001</strong></p>
<p>¿Cómo mejorar lo inmejorable? Eso debió de planear por la genial mente de Suzuki, cuando decidió abordar la segunda parte de su aclamado Shenmue. ¿Y cómo lo logró?, seria lo siguiente a preguntarse: escenarios tres veces más grandes, dotar a la historia de un cambio de aires (Hong Kong), mejorar su calidad gráfica, permitir interactuar e investigar cualquier edificio, más música, más personajes inolvidables,  potenciar la jugabilidad del mismo añadiendo cantidad infinita de opciones: gambling callejero, luchas, nuevos mini juegos, apuestas callejeras. En definitiva, ofrecer al jugador una experiencia viva, única e irrepetible en el campo de los videojuegos, una experiencia más allá de los sentidos. El juego al que el mismo <strong>Roger Ebert</strong> hubiera calificado de rotunda obra maestra si supiera darle al <em>On</em> de una consola. No sólo hablamos de la gema de la década, seguramente, junto a su primera parte, estemos hablando del mejor juego de la historia de los videojuegos. Un título revolucionario, mágico, místico, por el que arrodillarse y sucumbir a la evidencia de que los videojuegos pueden asemejarse a cualquier disciplina artística reconocida.</p>
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