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Crossing Souls (PC)

posted by Xavi Roldan 12 marzo, 2018 0 comments
Retorno al retorno al pasado

Crossing Souls

Empecemos con un statement. Siempre es una buena noticia que un estudio pequeñito, habitado por profesionales con muchísimo más talento que medios, logre armar un producto tan solvente y que llegue a impactar -en este caso Devolver mediante- en el mercado internacional como lo ha hecho Fourattic con Crossing Souls. Vaya eso por delante. Hay que apoyar la industria del indie, motivar la producción nacional y reconocer que ciertos devs hagan de este mundo digital un lugar mejor. Especialmente cuando sus proyectos nacen desde una evidente pasión por el medio, por su Historia, por los mecanismos narrativos que aún mantiene escondidos y están por explorar, y desde la creencia de que el arte videolúdico siempre, siempre puede ser algo más de lo que ya es. En el caso de Crossing Souls, un vehículo de evocación. Más concretamente un resorte emocional que, cual magdalena de Proust, nos catapulta a los que rondamos la treintena y la cuarentena hacia ciertos recuerdos pop de nuestra infancia.

Atención a las coordenadas argumentales de Crossing Souls: un grupo de amigos adolescentes en la California suburbial de mediados de los años 80 del siglo pasado descubren un Cachivache Interdimensional que les permite transitar entre dos mundos, el más allá y el más acá. Tras una tragedia familiar, la panda se embarcará en un viaje alucinante que los llevará a los confines de la adolescencia, los catapultará hacia la inevitable maduración (el viaje es físico pero especialmente emocional) y reafirmará su amistad.

Bien. ¿Cuál es el problema con Crossing Souls? El principal, su timing. Cuando empezó el proyecto, en 2014, el revivalismo ochentero llevaba varias temporadas siendo tendencia. Ahora, cuatro años después y con esa operación de taxidermia de los códigos llamada Stranger Things habiendo quemado definitivamente todos los cartuchos, apelar a esa época ya se antoja como un ejercicio apolillado. Mucho se ha hablado de ello. De la nostalgia como motor narrativo y como fin emotivo. No es el lugar y desde luego no tenemos el espacio como para ponernos a debatir entorno a las implicaciones socioculturales de una hipotética industria de la nostalgia y su impacto en una generación de peterpanes, la nuestra, que se negaría a abandonar esa idílica adolescencia. Baste con la siguiente opinión personal: la nostalgia ha dejado de funcionar como fin de justificación narrativa.

Eso, claro, se lleva por delante a Crossing Souls. Su planteamiento inicial llama a Cuenta conmigo y la disposición de sus personajes en el tablero de juego apela a Los Goonies. Desde el primer momento, los referentes están marcados y acotados: una intro (y posteriores interludios) animada, en falso VHS, que evoca los cartoons de los 80 (Dragones y Mazmorras) y que guiña a la estética de Dragon’s Lair, más un primer set que nos sitúa en una habitación atiborrada de memorabilia ochentera: pósters de Los Cazafantasmas y La historia interminable, un fantasma de Pac-Man, un marcianito de Space Invaders, el LP del Thriller de Michael Jackson, una NES… A partir de ahí los referentes, evidentes o no, se van acumulando en pantalla. De Poltergeist a Critters, de los Beastie Boys de Licensed to Ill a Prince. Un frenesí que incluye guiños ibéricos -ese Naranjito, un tronchante “allé voy”…- en un namedropping que se descontrola en su cronología y que termina incluyendo hasta una referencia a Breaking Bad. Todo ello en las primeras horas del juego. Agotador. Cuando uno llega a los últimos compases y se encuentra con elementos de aquella fantasía heroica pulp que operaba a los márgenes de Amblin ya está insensibilizado y todo termina cayendo un poco en saco roto.

Sin embargo esta valoración no deja de ser un tanto injusta, porque hay varios valores intrínsecos en el juego que deberían evitar que cayera en el olvido, se perdiera en el archivo de exploits o, peor, en el fanatismo irracional e injustificado que despertó la serie de los hermanos Duffer. El primero, su apartado visual y sonoro. El socorrido pixel art es aquí más que resultón. Las animaciones son fluidas y simpáticas y logran esquivar la relativa tosquedad cinética habitual en ciertos títulos indies. El diseño artístico es atractivo, los personajes son entrañables y los decorados optan por la claridad sin renunciar a la atmósfera. Por su lado la banda sonora oscila entre lo ambient y la fantasía electrónica a lo John Carpenter. Bien, todo en orden y sin tacha en la ejecución.

Pero, ¿y las mecánicas? Como buen aparato referencial Crossing Souls prefiere acumular citas a aportar verdaderas novedades. Su gameplay aglutina elementos de plataformeo, beat’em up a lo Double Dragon y aventura gráfica más o menos clásica. Visita brevemente el shoot’em up e incluso cuela un pequeño bullet hell y explota, para bien, la mecánica de personajes intercambiables. Ahí está, en mi opinión, el punto fuerte del gameplay. Cada personaje (canónico, como mandan las escrituras: el protagonista intrépido, el hermano pequeño, el nerd, el chubby brutote, la chica pizpireta) incorpora una habilidad propia. El juego alcanza sus mejores momentos cuando el usuario se ve obligado a switchear entre uno y otro para solventar distintos obstáculos. Un dash para salvar ciertas distancias, un poderoso ataque melee para zumbarse a enemigos en los momentos de combate, la escalada para alcanzar lugares elevados trepando por una pared, etc.

Puesto que Crossing Souls ha optado por hablar a nuestra generación desde el corazón y hacia las entrañas -eso sí, sin sin la profundidad de Night in the Woods ni el embrujo de Oxenfree– me descubro incapaz de despersonalizar por completo las conclusiones de este análisis. La razón me dice que sí, que como decía este es un juego potente en ejecución y coherente en sus resoluciones. Bonito, competente como producto y perfectamente capaz de funcionar casi en cualquier territorio que pise. Pero mi examen personal me dice algo distinto: que todo esto ya lo hemos visto decenas de veces, que no necesitamos más operaciones de nostalgia porque corremos el peligro de quedar encerrados en nuestra propia evocación idealizada del pasado. Pero especialmente que, talento de sobras probado, tendré que esperar al próximo título de Fourattic para comprobar que efectivamente son un estudio no sólo solvente sino también lleno de ideas nuevas y conceptos desafiantes. En ese momento habrán logrado un título indiscutible. Estoy convencido de que será así.

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