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Hellblade: Senua’s Sacrifice (PS4)

posted by Xavi Roldan 5 septiembre, 2017 0 comments
La heroína esquizo
Hellblade Senua's Sacrifice

Empiezo a escribir esta reseña bastantes días después de haber completado Hellblade. Desde el minuto uno de juego la cosa evidenciaba que no se podía tomar a la ligera, que iba a dejar huella, quizá herida; que necesitaría de un posterior tiempo de reposo para que todos los estímulos sedimentaran. Y así fue. Cuando saltan los títulos de crédito finales y uno apaga, como puede, la consola, Hellblade empieza su segunda parte en la aventura. El proceso de asimilación, masticado y gestión del impacto. Porque si bien este no es un juego que satisfaga a todo el mundo, no es un plato para cualquier tipo de paladar, sí es un poderoso revulsivo para todo aquel que sí decida vivir la experiencia. Quien se entregue a la aventura y se deje secuestrar probablemente ya no se desprenderá de ella.Considerarlo un juego indie, o de autor, debería trascender cualquiera de esas mismas etiquetas: hablar de que a nivel técnico no tiene nada que envidiar a una superproducción triple A es reconocerle un mérito evidente -más con un equipo de desarrollo tan reducido-, pero también es quedarse en la superficie. Es importante como jugador penetrar en un ambiente que casi puedes acariciar, es esencial ver el movimiento de hasta el último músculo del rostro desencajado de Senua, la protagonista. Pero aquí lo que cuenta no es el 4K sino las sensaciones: encarnamos a una protagonista esquizofrénica que sufre de severos, constantes brotes psicóticos. Y los chicos de Ninja Theory parecen querer ir con todas las armas posibles para lograrlo, para meternos dentro de la cabeza de Senua, nuestra guerrera picta sumida en la oscuridad de un viaje al corazón de las tinieblas en un mundo pre-civilizado en el que se mezclan mitos celtas y divinidades nórdicas, obsesionada con salvar a su amado de las garras de lo oscuro.

Sí, Senua es un personaje rotundo, una chica con habilidades, fuerza y destreza guerrera -que subvierte, además, el viejo tropo videolúdico de la mujer como trofeo final, en una nueva dulce constatación de que algo está cambiando para bien cuando ciertos posicionamientos feministas logran infiltrarse en el diseño de videojuegos. Pero, insisto, es también un personaje vulnerable, acechado por sus demonios, estigmatizado por una sociedad que hace del distinto algo casi monstruoso. Alguien que, cito textualmente, “libra las batallas más duras en el interior de su mente”. Alguien que oye voces constantes que la interrogan y la cuestionan, la ayudan, le ponen palos en las ruedas o la aconsejan. Voces escalofriantes, contradictorias, indicativos de la lucidez y la corrupción al mismo tiempo. Voces que, sonido binaural mediante, se infiltran en la cóclea del jugador para convertirse en sus propias voces. Identificación casi total del jugador con el personaje, el a, b, c del videojuego perfeccionado mediante un simple recurso tecnológico: el jugador ES el personaje.

Aquí empieza lo bueno. Hellblade es uno de los mejores y más puros ejemplos de coherencia ludonarrativa de los últimos años. Es la perfección de diseño en el binomio historia/mecánicas. Un sistema en el que los dos polos (el guión y la jugabilidad) trazan un camino común basado en el refuerzo mutuo donde todo está puesto al servicio del discurso global. Un enfoque que pulveriza cualquier atisbo de disonancia ludonarrativa y que, por lo tanto, se muestra todo lo feroz, incómodo y tosco que debe mostrarse para contar lo que quiere contar, hasta el punto de (amenazar con) llevar las consecuencias de su mensaje a su máxima expresión: al principio de la partida se nos habla de una permadeath. La posibilidad de que al morir demasiadas veces la mente de nuestra protagonista (nuestra mente) ceda a la oscuridad y no vuelva a despertar. Que se nos borre el progreso, desaparezca la partida para siempre y tengamos que volver a empezar desde cero. Cierto o no, Ninja Theory encuentra en ello una ingeniosa triquiñuela para romper el cuarto muro e instalar el miedo de Senua en el propio jugador. No un terror convencional externo, fomentado por un agente ajeno, sino una amenaza que viene desde dentro y que motivará que el jugador dé cada paso sintiendo su propio peso en el barro, trate de resolver cada puzle con una brutal sensación de urgencia, interrumpa sin darse cuenta el riego sanguíneo de sus propios nudillos empuñando deseperadamente el mando/espada en cada uno de los brutales e insistentes combates.

Justo eso es lo que hace de Hellblade un juego incómodo, poco amigo del modus operandi gamer estándar. Si Senua se pasa horas andando es porque ha emprendido un viaje largo y agotador. Si los combates resultan repetitivos y áridos es porque, como el Wander de Shadow of the Colossus, Senua no es una experta luchadora sino un ser a quien cada movimiento ejecutado le repercute en su estado de ánimo, una guerrera que blande una espada que no funciona como un objeto de agresión ligero, sino como una herramienta casi metafísica que pesa tanto como el propio alma. Si a menudo la cámara traza una parábola de 180 grados para pasar de la espalda de Senua a un primer plano de su rostro es porque necesitamos ver ese rostro, el impacto de lo que ocurre reflejado en unos ojos sacuden el alma al encapsular toda la incomprensión, el miedo o la rabia del personaje, una mirada capturada de manera asombrosa a partir de la expresividad límite de la actriz Melina Juergens: tecnología punta aplicada a la transmisión de un mensaje emocional. Si el hud aparece limpio de indicadores es para fomentar un estilo más cinematográfico, pero también para privarnos del amparo que ofrece saber en todo momento cuánta vida nos queda o de dónde nos caerá el siguiente ataque. Y si el lore no redunda en un bombardeo de información constante sino que se despliega a gusto del jugador activando runas opcionales es porque este obedece no a una voluntad de rellenar el vacío con contenido sino más bien a la de construir un mindset concreto.

Me remito de nuevo a los primeros párrafos de este análisis y reitero las espectaculares capacidades técnicas de un título que ha recortado más en tiempo (se adapta al formato indie ofreciendo unas -perfectas- 8 horas de juego) que en músculo audiovisual: es atmosférico, visceral, desarmante en sus planteamientos visuales bárbaros, primitivos, descarnados. Es envolvente, hechizante, escalofriante en su diseño de sonido. Pero todo ello funciona como un enorme espejismo, como un calculado trampantojo, porque Hellblade es un juego que habla sobre trascender lo tangible para ver más allá de lo visible y oír lo aparentemente inaudible. Para controlar lo inasible, penetrar en un mundo que es imperceptible pero que de todos modos nos rodea, hacerlo propio, abrazar las sombras y, a partir de ahí, renacer. No es sólo un gran juego, es el juego más relevante del año y una de las declaraciones de intenciones más rotundas de esta generación.

marco 9,5

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