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La Tierra Media: Sombras de guerra (PS4)

posted by Xavi Roldan 13 noviembre, 2017 0 comments
Orcocracia

La tierra media Sombras de Mordor

Quizá fue por un efecto de sorpresa, pero el caso es que la recepción crítica de La Tierra Media: Sombras de Mordor fue bastante más cálida de lo que se podría haber esperado: hace tres años la propuesta de Monolith se embuchacaba, en opinión de no pocos, el título de juego del año. Sombras de Mordor tomaba la licencia tolkieniana en un momento en que nadie parecía ya pedir demasiados juegos relacionados con El Señor de los Anillos y construía un mundo que en espíritu poco o muy tangencialmente tenía que ver con las aventuras de Bilbo y Frodo, o con los retazos literarios compilados en el Silmarillion. Aplicaba su narrativa a un contexto de sandbox, porque es lo que aparentemente hay que hacer hoy día, y trataba de parecer competente manejando semejante mezcla de ingredientes tan supuestamente inmiscibles. Y, lo dicho, la cosa cuajó y se llevó a la crítica para casa. Poco importaba el bofetón a la herencia de Tolkien, ni que todo fuera un poco refritura de otro puñado de títulos de éxito, ni que la cosa adoleciera de algunos de los más comunes defectos de los juegos de mundo abierto. Había cierto mimo, había ganas de hacer las cosas con autoridad y credibilidad y había, especialmente, el ya famoso sistema Némesis, una suerte de implementación de ciertas mecánicas estratégicas en el puro contexto de juego de peleas a lo “yo contra el barrio”.

Sombras de guerra, su secuela directa, no violenta a su predecesora ni en mecánicas, ni en narración, ni en estética (el factor cosmético es aún el que más se acerca a Tolkien… o por lo menos a la interpretación cinematográfica que Peter Jackson hizo de la Tierra Media). Si acaso toma como línea base a su predecesor para inyectarle a todo un buen chute de nandrolona. Una operación de abultamiento general que sirve para ofrecer más contenido con, mínimo, la misma calidad. La historia es más larga, y también más interesante, pero su foco a ratos se dispersa entre sus propias ambiciones épicas. El combate es muy similar -el ya canónico estilo de lucha de los Arkham de Rocksteady-, pero incorpora nuevas posibilidades y combos. La exploración tiene más posibilidades dada la enorme extensión del nuevo mapeado, mucho más trufado de coleccionables con distintos niveles de relevancia. Los escenarios son mayores, más numerosos y más atractivos, aunque el diseño de niveles siga un tanto desperdiciado, tan dado como está a las extensiones abiertas propias del sandbox genérico. Y se han inyectado a unos cuantos personajes nuevos que consiguen distraer nuestra atención de la total ausencia de carisma que lastra al protagonista, Talion.

Lo malo, si es que se lo puede calificar de tal, es que esa operación de ensanche también hace más profunda la falla que separa en dos un juego que, en general, está en perpetua contradicción consigo mismo. No es sólo que pretenda encontrar momentos de intimidad en el apabullante caos bélico. Ni que apele a orcos, Nazgûl, Gollum y demás pero olvide casi por completo la lírica original de la trilogía escrita. El principal escollo que tiene que sortear el juego es tener dos frentes muy marcados en su diseño de mecánicas. Una mitad la conforma el paquete que podríamos llamar, por qué no, Assassin’s Creed: Middle Earth. Un argumento decente que vehicula un gameplay basado en el parkour y el combate frenético contra turbas de enemigos que casi insultantemente deciden atacar por turnos para terminar convertidos en carnaza de combos inverosímiles de un jugador que se siente más metahumano que montaraz. Un entretenimiento que apuesta por la pachorra casi hedonista que supone ir por ahí haciendo el ninja con un arco de flechas místicas y la capacidad de caer de pie y sin sufrir daños desde torres de cientos de metros.

En la otra pata es, sin embargo, donde el juego brilla de verdad. Un enfoque que pide pausa y cabeza. Los elementos RPG siguen siendo poco complejos, pero aseguran una progresión orgánica y satisfactoria, con una mejora de armas y armaduras más compleja pero no necesariamente embarullada. El sistema de sigilo también recompensa al jugador sin necesidad de frustrarlo cada vez que un enemigo hace sonar la alarma y da al traste con varios minutos de infiltración minuciosa. Y en este enfoque pausado y cerebral es donde tiene sentido, y coge auténtica fuerza, un sistema Némesis mejorado, más profundo, más táctico y más desafiante y que rompe con el aire de estéril casualismo que destilaba el anterior juego. Gracias a esta lógica de enfrentamientos personales, casi personalizados, el jugador puede embarcarse en una cruzada en pos de destruir el estamento de poder oscuro, alinear sus propios soldados orco convenientemente brainwasheados y encadenar reyertas con caudillos que experimentan sus propias evoluciones y progresiones. Ahora los orcos son más parlanchines y tienen mayor vida propia; son más complejos y están mejor definidos, marcados por fortalezas y defectos que el jugador deberá estudiar para planificar un buen ataque. La inteligencia artificial, en general y hasta donde le permiten sus limitaciones, es mucho más detallista y efectiva y, globalmente, el juego se siente vivo, independiente. Como si siguiera funcionando mientras el jugador no está ahí.

Eso es lo que da auténtica vida a un título que por lo demás cumple de sobras, pero sin deslumbrar. Dependerá de cada jugador el balancear sus propias partidas, el decidir de dónde extrae el jugo a una historia que pide inmediatez en lo narrativo y pausa en lo táctico (pero no a la inversa: dedicar demasiadas horas a desbloquear coleccionables de la historia puede resultar repetitivo y tedioso). Sea como sea si lo examinamos desde un cierto alejamiento objetivo, Sombras de Guerra puede alinearse con los mundos abiertos del montón -ni los buenos ni los malos, los cinco o seis de cada año-, puede contribuir a polémicas un tanto preocupantes -sí, la patata caliente de las cajas de loot, prefiero no entrar en eso-, pero por encima de todo termina destacándose gracias a unos sistemas de juego que han sido tratados con un detalle poco común en el género. En ese sentido Sombras de Guerra es una obra sólida, potente, fascinante y, en el mejor de los sentidos, abrumadora.

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