Análisis

Thimbleweed Park (PC, Xbox One)

posted by Xavi Roldan 14 Abril, 2017 0 comments
El regreso a la edad de oro

Thimbleweed Park

Amante de lo retro o no, la simple mención del nombre de Ron Gilbert debería genuflexionar automáticamente las piernas de todo gamer con un mínimo de callo hasta hacerle besar el suelo con la frente. Porque esto va bastante más allá de la simple nostalgia. El responsable de Maniac Mansion, de Monkey island, de Day of the Tentacle ha vuelto, se ha hecho acompañar de otro titán (Gary Winnick, colega en Maniac Mansion) y juntos se han marcado un comeback a lo bestia con un juego que se gana a pulso el título de point’n’click del momento y ya veremos en diciembre si también de GOTY indie. Porque esta es la nueva obra de un par de autores que empezaron a dar guerra cuando no, ni siquiera usábamos el término point’n’click. Cuando los tipos de LucasArts eran los que determinaban el molde a usar, los que marcaban el camino a seguir. Los que depuraron y perfeccionaron el concepto de aventura gráfica.

Vale, sí, para qué engañarnos. Thimbleweed Park sí tira de nostalgia. En realidad es pura nostalgia, un festival de pixels, motivos ochenteros y diálogos burbujeantes. Pero no usa esa evocación como burdo artificio formal para esconder un vacío narrativo, ni como excusa para tener en pie una sarta de tópicos mal estructurados y peor cimentados (Stranger Things, a ti te estoy mirando). Sino que la pone en el centro de un discurso reverencial, pero al mismo tiempo desmitificador. Como bonito traje, complemento perfecto para una narrativa que se aguanta más allá del comentario autoconsciente y el in-joke para conoisseurs.

Una historia que se sostiene gracias a un depurado guión, a unos personajes memorables, a un trabajado suspense y a varias toneladas de un humor que va de lo sofisticado a lo mónguer. Todo en un relato policíaco (una pareja de feds se desplazan a un poblacho de la América profunda con la orden de investigar un asesinato) que nos introduce en un ambiente ochentero -1987, inicio de la época dorada de la aventura gráfica- trufado de homenajes más o menos anárquicos. Como un spoof de Expediente X en clave de Police Squad. Como si a algún productor desequilibrado de la Fox de 1990 se le hubiera ocurrido encargar el piloto de Twin Peaks a los ZAZ.

El mood que esto genera es el que se produce al estar ante una obra que ha dado al traste con la continuidad temporal: es postmoderno, es meta, es involuntariamente hipster y permite seleccionar el nivel de dificultad, no sea que algunos hayamos perdido ya la comba, o nuestro tiempo a invertir delante de una pantalla se haya visto mermado siginificativamente estos últimos treinta años. Además cataloga el ideario nerd y captura el zeitgeist de aquel momento desde una filosofía de batidora popera contemporánea (lo de la chica que se muere por trabajar en MMucasFlem me mata). Pero al mismo tiempo no habría desentonado, por estética y mecánicas, entre todo aquel caldo de cultivo: gasta la desfachatez cómica de aquellos juegos, cuida los diálogos y trabaja con cariño a sus personajes. Es atractivo a rabiar desde un punto de vista ochobitero -los escenarios circenses son la vida- y devuelve al género a un lugar que hacía años que no transitaba.

Porque sí, brutalidades como Kentucky Route Zero son auténticos monumentos de sofisticación narrativa y sutileza simbólica. Pero Thimbleweed Park apunta desde abajo en contrapicado y da diana en las entrañas y el corazón. ¿Quieren nostalgia? Vale, pero se la tendrán que ganar resolviendo puzzles, parloteando con weirdos verborreicos y almacenando objetos de dudosa utilidad. Un viaje al pasado que, por lo menos esta vez, también contribuye a engrandecer el presente. Si no, lo dicho, hablaremos en unos meses y con los repasos anuales delante.

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