AnálisisAventura

AER. Memories of Old (PS4)

posted by Xavi Roldan 1 noviembre, 2017 0 comments
Vuelo rasante
AER memories of old
No tengo nada en contra de los simuladores de paseos. Al contrario, suelen generarme ciertas sensaciones que otros juegos no me transmiten, y en términos generales permiten a la narrativa una serie de timings y resortes argumentales alejados del horror vacui de ciertos títulos triple A. Bien, pero ya hace cuatro años de la oquedad narrativa de Proteus -aunque incluso jugado hoy día el título de Ed Key y David Kanaga sigue cautivando por su naturaleza marciana y su irresistible new age hiperpixelado- y hoy necesitamos ciertos valores adicionales. Y con ello me refiero al tremendo desasosiego de SOMA, a la desarmante melancolía cifi de Everybody’s Gone to the Rapture o a la hechizante belleza de Abzû. Y esta última cita no es casual. Los desarrolladores del estudio sueco Forgotten Key parecen haber seguido los postulados de los autores de la órbita thatgamecompany y haber armado una especie de satélite que trazaría una elipsis entorno a la obra magna de Jenova Chen. Journey.Salta a la vista desde el minuto uno. Esto guarda muchas similitudes, estéticas y ludonarrativas, con el juego de Chen: parquedad verbal que empuja al jugador a, simplemente, lanzarse a descubrir los mecanismos del juego. Un personaje que parece superviviente de un pueblo diezmado y que busca los fundamentos de una sociedad mítica mediante la reconstrucción de hechos pasados. Un tono sosegado que busca picos de emoción en momentos aparentemente aleatorios generados por la conjunción de exploración, cinética y escenario. Y, en general, una concepción del videojuego como obra indiscutiblemente artística, capaz de transmitir emociones y sentimientos singulares, privilegiados por la naturaleza interactiva del videojuego y por la experiencia personal, única, de cada jugador.

De acuerdo. Pero sigo en busca de mis valores adicionales.

¿Quizá se encuentran alojados en su apartado audiovisual? AER entra con fluidez por retinas y canales auditivos, es innegable. Plantea un mundo colorido, de aires mediterráneos y naturaleza poligonal en la estela de Grow Home. Su sistema de porciones de tierra suspendidas en el aire propicia la mecánica más atractiva del juego: poder mutar a placer de niña en halcón para desplazarse sin problemas por una región insular. Poder descender a pie hacia las profundidades de templos ancestrales o elevarse mecida por las corrientes ventosas, arropada por una banda sonora francamente cuca. Bonito, sí, pero lo cierto es que la estética low poly parece obedecer más a limitaciones técnicas que a un minimalismo calculado. Nada que objetar, excepto cuando ese aparato técnico entorpece el gameplay. En general es suave; de entrada la mecánica de vuelo es fluida e intuitiva, pero en ocasiones la cosa se complica: para ser este un juego tan basado en el movimiento, hay momentos en que se pierde la precisión, la velocidad del vuelo se hace incontrolable y las trayectorias se vuelven difíciles de calcular. Los brincos a pie obedecen a unas físicas poco afinadas y los saltos de precisión terminan por convertirse en un ejercicio algo frustrante.

Con parte de las virtudes y defectos propias del formato, AER. Memories of Old es un pequeño sandbox. Un mundo dinámico pero al mismo tiempo extrañamente vacío y sin demasiadas cosas concretas que hacer en él: es un placer no sentirse abrumado por las decenas de tareas inanes que inundan los mundos abiertos triple A, pero al mismo tiempo la experiencia parece desaprovechada. Tendremos suerte si en cada isla flotante hay por lo menos una tarea que ejecutar. Y hay que reconocer que a menudo se siente liberador simplemente ponerse a planear sin demasiado objetivo concreto, entregándose al sosiego y a un acto contemplativo desde la distancia, aleteando armónicamente, surfeando corrientes de aire. Es aquí donde el juego funciona mucho más como una especie de simulador de paseos (aéreos) que como narrativa de aventuras, dado su tan limitado sense of wonder.

Parece, en fin, como si los suecos se hubieran escudado en lo colorido de su mundo para no meter más que la puntita a la hora de diseñar su gameplay. Y desconcierta un poco. Si AER busca una narrativa emergente por delante de la embedida, la supeditación del guión escrito a la experiencia vivida, si apela a la voluntad del jugador para experimentar su propia aventura más allá de las leves guías argumentales, entonces lo que ofrece ya ha sido ofrecido, antes y mejor. Si por el contrario cree firmemente en su historia, más opaca que intrigante y más esbozada que matizada, entonces queda cojo y resulta poco audaz. Su virtud en realidad opera en la zona intermedia entre ambos polos pero, en ese caso, queda diluida y falta de auténtico punch. En otras palabras, AER es un juego agradable, apañado e incluso resultón, pero de corto alcance. No un mal título, sino simplemente un juego modesto que se quiere codear con los grandes sin llegar a rozar la originalidad y profundidad de aquellos. Quizá de haber llegado hace cinco años nos referiríamos a él en términos de obra maestra. Ahora, simplemente carece del valor adicional.

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