AnálisisAventura

What Remains of Edith Finch (Playstation 4)

posted by Xavi Roldan 16 Mayo, 2017 0 comments
How to disappear completely
What Remains of Edith Finch

La explosión del indie hace unos diez años y su consiguiente expansión de los límites de la narrativa videolúdica trajo consigo una lógica apertura en el abanico de experimentación. Nacían, entre otras manifestaciones interesantes, los (mal) llamados walking simulators, o first person walkers. Juegos cuyo aparente propósito final era el de pasearse por un entorno sin poder hacer mucho más que observar y, ya si eso, juntar piezas para (re)construir una historia más o menos coherente. Escenarios donde no se podía correr, ni saltar, ni escalar ni, desde luego, pegar tiros. Ducha fría para el sector true gamer que veía cómo algunas de las obras más interesantes que surgían en el sector se escapaban de sus propias estrecheces mentales autoimpuestas: la misma definición “simuladores de paseos” esconde un cierto grado de recochineo simplista. Y ojo, que bajo el socorrido paraguas se agolparon obras vacuas y anodinas con más pretensiones que resultados. Pero con la puesta de largo de varios títulos hoy día esenciales, intentar abordar el debate de qué y qué no es un videojuego se convertía en una actividad aún más peliaguda de lo que había sido hasta el momento.Dear Esther, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, Everybody’s Gone to the Rapture han ido validando esa manera de entender la narrativa aportando mecánicas simples pero ajustadas. Y han trabajado la melancolía como recurso para explicar la huella que dejan los fantasmas del pasado a través de una idea tan sencilla como poderosa: el jugador es un forastero que ha llegado a un lugar para ser testigo en diferido de una historia que terminó y de la que ahora sólo quedan las cenizas. What Remains of Edith Finch, obra de Giant Sparrow, responsables del interesantísimo The Unfinished Swan, puede medirse de tú a tú con cualquiera de las citadas y sí, también trabaja ese enfoque. Como en Gone Home, una adolescente regresa al hogar, ahora vacío, para intentar reconstruir, a través de notas y objetos clave, lo que sucedió con su familia, cuyos miembros fueron falleciendo a lo largo de los años, víctimas de una supuesta maldición. Y como en aquella, la historia se nos cuenta no sólo mediante el texto sino a través de un entorno, que aquí define a cada uno de los personajes. Digámoslo ya, What Remains of Edith Finch es un prodigio de narrativa descriptiva, de definición de sus personajes mediante el uso de elementos puramente visuales.

La diferencia con Gone Home está en que aquí el relato rompe la linealidad cronológica y tonal y se dispara en varias direcciones distintas cada vez que abandonamos el pellejo de Edith para habitar el de los distintos miembros familiares en sus últimos momentos de vida. Ya no evocamos mediante cartas o fotos, sino que efectuamos un quantum leap que nos incrusta automáticamente en el recuerdo de distintas personas. Una mecánica, una inmersión jugable distinta cada vez, sucesivos cambios en el punto de vista que pretenden explicar a cada personaje y las circunstancias de su muerte. Que renuevan el juego a cada etapa, variando sus texturas narrativas y formales, oscilando entre el recuerdo plausible y el puro onirismo. Entre lo prosaico y lo lírico, lo hermoso y lo terrible. Y que, además, se fundamentan en la filosofía más básica del videojuego: tú eres el jugador. Juega. Interactúa. No te limites a pulsar un botón genérico, la X, la E, para obtener una respuesta genérica; haz acciones usando el movimiento natural de los sticks: pasa páginas, abre puertas, colúmpiate. Giant Sparrow hace al jugador partícipe activo y por lo tanto más responsable de lo que ocurre en pantalla. En otras palabras, What Remains of Edith Finch usa el videojuego no como mero soporte tecnológico para contar una historia sino como herramienta narrativa con sus propios recursos y resortes.

Al final el tapiz global desborda la brevedad relativa de la historia (esto se merienda en un par de horas) para transmitir un puñado de sentimientos mucho más grandes que el simple regodeo voyeurista: el hecho de pertenecer a un grupo y formar parte de una Historia mayor y mucho más lejana que uno mismo; el querer ser libre, el sentirse especial sin quedar desplazado, el ser un juguete roto o un misfit con una filosofía de vida propia. Y con ello Giant Sparrow logra lo que no conseguían con The Unfinished Swan, tan diluido en su tramo final: provocar sensaciones que se quedan adheridas al hipocampo del jugador bastante tiempo después de que hayan corrido los créditos finales.

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