Shooter

STRAFE (PC)

posted by Xavi Roldan 26 junio, 2017 0 comments
¿Han vuelto ya los 90?

Strafe

En virtud de una teoría un tanto patillera que se inventó no se sabe muy bien quién, las modas se autoreciclan cada par de décadas. Y si ya vivimos (sufrimos) los correspondientes revivals setenteros y ochenteros, ahora le tocaría revisionado moña a la década del grunge y el britpop, del cine comercial disfrazándose de indie, de la voladura de cabeza que supuso la llegada de lo postmoderno, de las series protagonizadas por pijos angelinos, de las series protagonizadas por pijos neoyorkinos, del éxtasis, de los mix de Max Music. ¿De verdad queremos resucitar todo eso? Que Chris Cornell acabe de suicidarse debería ser una señal de algo, me atrevo a blasfemar. Sea como sea también fue la década, y esto quizá sí mola un poco más, de los shooters ultraviolentos en primera persona que perfeccionaban la fórmula Wolfenstein 3D para llevarla del terreno de lo nerd a la arena mainstream, con la conciencia de millones de padres alarmados como principal víctima. Recordemos: Doom es del 91. Quake y Duke Nukem 3D del 96. Y si vivimos tiempos preocupantemente enajenados por la simple idea de la nostalgia por la nostalgia, era cuestión de horas que emergiera del ruedo digital un producto como STRAFE.

STRAFE es justamente eso. Un ejercicio de grindhouse videolúdico que pretende hacernos creer (not really) que fue creado en los efervescentes noventa. En otras palabras, se coloca a sí mismo en una ucronía gamer en la que después de Doom y Quake no hubo nada salvo, quizá, exploits de Doom y Quake. En un mundo horrible en el que nunca existió Half-Life 2 y por consiguiente los first person shooters nunca alcanzaron su mayoría de edad. Ni un alto grado de sofisticación narrativa. Ni apenas un cierto poder de environmental storytelling. Nada. En el mundo ficticio que plantea STRAFE los mata-mata serían sólo eso, un empuña tu cañón de riel, vive a hierro y muere a hierro mientras intentas redecorar los interiores de una nave de color tripa demonio. ¿Y algo que objetar a eso? No, desde luego que no. Esto es puro entretenimiento salvaje que no engaña a nadie ya desde su carta de presentación: el habitual logo de Devolver Digital, solo que pasado por un filtro VHS al que le faltan varios puntos de tracking. Y ya, a partir de aquí todo es pixel del grueso y un contexto mínimo: estás en una nave. Mata. Mata más. Escapa.

Poco más necesitan los tipos de Pixel Titans para construir un juego que tenía vocación, ya desde su etapa kickstarter, de producto de consumo rápido y escasa espesura narrativa. Y es que todos los niveles son procedurales. Esto es, se generan aleatoriamente como si pertenecieran a un roguelike, de modo que cada partida es distinta a la anterior. Y rápida, jodidamente rápida, eso también. Pero hagamos un pequeño alto y recapacitemos: un procedural con un diseño de niveles tan eficiente como el que se presenta aquí es, ya de entrada, un éxito. Seguro, el jugador se encontrará con desbarajustes, con algunos bugs, puede que con algún crasheo. Pero insisto en que no nos encontramos ante una simple sucesión de arenas abiertas: esto es moderadamente laberíntico, trabaja la verticalidad y, de propina, huele a cromo, óxido y mierda, con lo cual hay atmósfera.

Por otro lado, comentaba, STRAFE es rápido de narices. Tremendamente frenético, atropellado y difícil como el infierno. Y, obvio, no compensará a todo el mundo: no tiene piedad, no regala nada, racanea en power-ups, escudos, medikits e incluso en los cargadores de las armas. Dicho en plata, en líneas generales te trata como a una mierda. Sí, pide un cierto planteamiento estratégico, puesto que los limitados cargadores motivan que el jugador siempre deba tener presente cuándo puede seguir liándose a tiros y cuándo debe apartarse un momento mientras su tambor vuelve a llenarse de balas o su arma sci-fi reenfría sus neutrones, o lo que sea. Pero olvídense de Souls: esto no recompensa la paciencia y no incentiva la estrategia sino la insistencia. Algo muy Devolver, por cierto, forzar a que el jugador insista a fuerza de plantarle muertes (aquí para más mala leche permadeaths) en la cara una, y otra, y otra vez. Sí, Pixel Titans han armado un shooter traicionero y malnacido, cuya principal preocupación es hijoputear al jugador.

Así que ¿qué podría salir mal? Bueno, lo cierto es que a pesar de lo dicho nada sale del todo bien. La frustración nunca ha sido amiga de un juego sano, y la ausencia de fair play siempre se paga en forma de frustración. Hay que tener los huevos, con perdón, muy pelados para disfrutar esto, y los jugadores talluditos que no se hayan criado con el pusilánime sistema de recuperación automática de vida de los shooters modernos encontrarán pocas novedades reales en STRAFE. Salvo, quizá, esa nostalgia por la nostalgia de la que hablaba. Por otro lado en su apartado artístico la cosa renquea un poco. Sí, sale de un estudio indie, pero está francamente alejado de las virguerías estéticas que se pueden lograr con cuatro pixels y la misma cantidad de euros en el bolsillo: siendo igual de bruto Hotline Miami era infinitamente más goloso en lo visual y, por supuesto, en lo sonoro. ¿Que STRAFE apela directamente a sus referentes? Claro, pero es que no tiene casi nada más que aportar salvo, quizá, el chascarrillo estético de ver cómo la sangre de las víctimas, borboteada a hectolitros, termina tiñendo el decorado.

Es, con todo y cuando se le coge el tranquillo, un juego divertido… pero poco memorable. De los que llegan, se quedan un rato y desaparecen. Meses después me sigue corroyendo las tripas Devil Daggers. Me sigue teniendo fascinado Nuclear Throne. Me sigue pareciendo el mejor shooter triple A el nuevo Doom. Los tres comparten bastantes cromosomas con STRAFE, pero también tienen un ADN muchísimo más perfecto e indestructible, a prueba de tiempo y con altas posibilidades de mutación en nuevas y excitantes propuestas. A STRAFE no le huelo esa virtud.

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