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A Plague Tale: Innocence (PS4)

posted by Xavi Roldan 27 mayo, 2019 0 comments
Malditos roedores

¿Un triple A de bajo presupuesto? ¿Un indie tecnológicamente musculoso? ¿Doble A, triple I? A Plague Tale: Innocence se sitúa, en lo técnico, en un terreno parecido al de Hellblade: Senua’s Sacrifice o A Way Out: obras de estudios independientes que no han podido sino vender su madre al diablo para lograr acabados tan resultones. Y como aquellos el juego de Asobo Studio ofrece una propuesta ambiciosa en lo narrativo y mimada en lo mecánico y especialmente eso, un apartado visual casi asombroso tratándose de un título alejado de los budgets astronómicos y el respaldo de los gigantes del desarrollo actual.

Vaya eso por delante, mi más rendida admiración hacia un producto que en ciertos terrenos ha apostado duro y ha ganado holgadamente. Ha demostrado que con fuerza y talento se pueden desencajar mandíbulas y ha conseguido apelar a logros ajenos (en ambientación podría ser un From Software menos gótico, en iluminación, físicas y texturas un Naughty Dog de segunda división, que ya es mucho) y salir airoso de la temeridad. No puedo tener ninguna queja hacia su enfoque jugable, basado en el single player de aspiraciones puramente narrativas. Y mucho menos hacia su acabado artístico: es este uno de los juegos más espectaculares que van a pisar el presente año, un curso que -no olvidemos- ha conocido animaladas visuales del calibre de Sekiro: Shadows Die Twice y Devil May Cry 5.

Ambientado en la Francia del siglo XIII, A Plague Tale nos cuenta la huida de dos hermanos, una adolescente y un niño, que son perseguidos por la Inquisición tras perder a su familia y su casa y deben enfrentarse además a la mismísima peste negra, que está haciendo estragos entre la población. La sensación de inmersión es total, la desazón es palpable, reforzada por la principal mecánica de juego: el sigilo. A Plague Tale, en esencia, nos lo hace pasar mal. El estudio galo construye una Edad Media opresiva, sucia y moribunda. Sembrada de cadáveres humanos y animales, bañada en sangre y mierda, apestosa y rodeada por una atmósfera en al que flotan cenizas y moscas indistintamente. Una Europa sumida en el oscurantismo, irrespirable, a ratos escenario de una decadencia casi bella, siempre anegada por una marea negra, auténtica protagonista de la función: las ratas.

Estas ratas son una fuerza imparable, un lodazal moviente con pelo, ojos, rabos y dientes que se desplaza como una marabunta y que devora en cuestión de segundos cualquier ser vivo que se le cruce en el camino. Es una amenaza en la sombra hiperdestructiva que logra crispar y aterrorizar con su mera idea y que convive, como reto jugable, con las patrullas de soldados y la resolución de puzles ambientales, basados en un diseño de niveles poco natural pero a nivel espacial francamente bien planteado. El resultado es tenso, exigente con los nervios del jugador, medianamente desafiante y a ratos, especialmente en las situaciones que admiten varios tipos de resolución, bastante estimulante. Y al mismo tiempo se las maneja para encontrar delicadeza y afecto entre los dos hermanos y para ofrecer pequeños detalles de buen gusto, como ese coleccionable que consiste en encontrar flores y que contribuye en la construcción de los personajes. En general, y resumiendo, a Plague Tale esgrime uno de los mejores diseños artísticos que podremos disfrutar, ver y oír en 2019. Sin discusiones.

Todo esto, y no es poco, es todo lo bueno que encierra el juego. Por desgracia (para mí, supongo) no logro compartir ni puedo ser partícipe de la rendición generalizada que esto ha provocado entre el sector crítico y popular. No voy a ser yo quien le niegue sus incontestables virtudes, las que lo convierten, en líneas generales, en un buen juego. Pero tampoco puedo obviar que sus defectos lo alejan bastante de la excelencia. Porque aunque pueda recordar a The Last of Us en su tono y a Uncharted o Tomb Raider en algunas de sus mecánicas, esto está muy por debajo de esos referentes. Y no me refiero, obviamente, a su poderío tecnológico, sino a algo más de concepto.

Porque estamos ante un caso de producto que intenta morder más de lo que puede masticar. En lo narrativo se le ven los costurones por todas partes. Pretende dar preponderancia a su guión pero ni la historia que cuenta es poderosa o sofisticada ni el engarce ludonarrativo es especialmente sutil. Sus sistemas se entrometen de manera torpona en el flow del relato y casi nunca logran enriquecer el guión (como sí hacía, por ejemplo, Hellblade, brillantísimo ejemplo de sinergia inquebrantable entre lo narrativo y lo mecánico). Así, el juego nunca se pone de acuerdo consigo mismo para decidir si es la historia íntima de terror, supervivencia y perdición de dos personajes que deben superar sus miedos o si es una aventura de acción y puzles hiperdiseñados protagonizada por una heroína con una honda y puntería sobrenatural.

Por otro lado en el terreno jugable A Plague Tale pone en práctica un sistema de sigilo demasiado simple, sin novedades, poco estimulante y cimentado en una IA de los enemigos más bien justita. Y unos puzles que ya hemos visto antes en otros títulos y que aquí se resuelven sin demasiado interés y con poca emoción por las recompensas.

El problema es, claro, la pretensión. Ninguno de los modelos citados -la aventura story driven vs el puro arcade- me parece superior al otro ni más legitimado desde un punto de vista artístico. Pero sí detecto en A Plague Tale la disonancia entre ambos. Este querer abarcar demasiado apretando sin ahogar, intentando ser una obra compleja sin finalmente lograr aportar cosas nuevas ni cohesionar un discurso sólido. Excepto, insisto, en el intosible apartado artístico. El resultado final va por ahí: A Plague Tale es un juego ambicioso, que cuesta creer que haya salido de un estudio indie, que es agradecido de jugar y que regala infinitas delicias visuales. Pero que no tiene suficiente peso por sí mismo como para ser una obra todo lo rotunda que parece creer ser. Una lástima, porque talento hay.

7


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