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Construyendo Columbia. Las influencias de Bioshock Infinite

posted by Hazuki 3 octubre, 2013 8 Comments

Court_of_Honor_and_Grand_Basin

A estas alturas se han derramado litros y litros de tinta sobre Bioshock: Infinite, como bien le corresponde  a uno de los juegos del año. Sin embargo no se ha explorado a fondo las influencias que han guiado la mirada de Ken Levine sobre el fascinante universo levantado, o al menos, esta abnegada mente no ha sido consciente de que se haya tratado. De ahí la existencia de este post…que a fondo a fondo tampoco eh… no fueran a sobrevalorarme

¿Y por dónde empezar?

El cine mudo

La guerra fría empezó en realidad con el cine mudo. En un polo, Sergei M. Eisenstein y su montaje de las atracciones. En el otro D. W. Griffith y su montaje invisible, el padre del cine moderno. Uno un rojo ruso, el otro un capitalista norteamericano. ¿A quién escoger? Al homófobo, racista e indeseable que entronque con la distopia autoritaria y fascista en que se mueve la historia de Bioshock. De ahí que la huella del cine de Griffith se presente en ciertos elementos. Destacada presencia en la creación de esos pequeños kinetoscopios, a modo de logros y  conocidos por “Haciendo el turista”, cuyos vídeos van introduciendo al jugador en la historia de Columbia, su divino mandamás y la guerra previa de secesión con los Estados Unidos, sin olvidarse de la rebelión de los boxers. Fragmentos que beben a borbotones de la estética de Griffith y el cine mudo en general.

http://youtu.be/_vgrRLy5Q3M

La música pop

Entre las innumerables perlas que vas recogiendo de la privilegiada mente de Ken Levine, esta una banda sonora que rompe con el esquema temporal del juego. Ya de entrada, muy al principio de la historia, un barbershop quartet (vídeo) que parecen salir de una postal musical de principios de Siglo XX te da la bienvenida a bordo de un monopatín volador, con el “Only God Knows” de los Beach Boys. Pero hay otros momentos anacrónicos con los que se te desencaja el careto. Por ejemplo cuando entras en un bar y desde un desgarro espacio temporal se oye el “Everybody wants to rule the world” de Tears for Fears. Y no es la única, en ciertos parajes también descolocan la melodía de “Girl just wanna have fun” de Cindy Lauper o un temazo de la Credence Clearwater Revival que mi mente se encabrona en no recordar para estas líneas.

La arquitectura de Columbia

No conozco a ningún gamer que en su llegada a Columbia no experimentara una erección de 20 minutos. La ciudad flotante de Bioshock Infinite es una maravilla, un caso que se estudiará en las escuelas de diseño que pretendan ser calificadas de prestigiosas. Lo que Levine y compañía diseñan en ella, es algo nunca visto, y a la vez, un cúmulo de referencias explotadas. Hay una clara presencia steampunk en su concepción, como buena historia distópica que se precie, y cuyo referente más reciente es el genial Dishonored. Pero a la vez, la ciudad de Irrational, es radiante, luminosa, rompiendo con la clásica estampa asfixiante, opresiva, industrial y oscura del steampunk. De hecho, muchos han visto la sombra de Disneylandia en el colorido paisaje de Columbia, y de hecho, los museos que relatan el pasado de este pedazo de nación emancipada y que el jugador debe visitar, recuerdan horrores a los muñequitos y autónomos de atracciones de Disneylandia como la Casa del terror o Los piratas del caribe (sí antes de saga bazofia, era atracción de parque temático). Así como ese mono raíles flotantes que se convertirían en sueño húmedo recurrente si Michael Jackson siguiese entre los vivos. Puede que incluso la huella de Miyazaki pasará por algún instante por los cocos fundadores de este shangril-la del videojuego, especialmente su Castillo ambulante. O incluso de parques de feria más antiguos. De hecho, el tutorial del juego acontece directamente en unas milagrosas casetas de feria, a lo Carnivale pero en pijo.

Bioshock ambulante desde la playa de Brighton

Otro punto en el que detenerse, babear y buscar referentes explícitos son todos los carteles de propaganda y publicidad que nos irá desvelando la ciudad. Elaborados con un grado de detalle asombroso, los carteles de propaganda remiten a los carteles de propaganda de la II Guerra mundial. Si los oficiales del régimen se inspiran en la nación americana, siempre en mente el seminal “We want you”, el de la resistencia Vox Populi tiene un toque más rojo, más inherente a la propaganda de Stalin. En todos ellos, tanto los panfletarios, como también los que contienen un mensaje publicitario, se aprecia la alargada sombra del artista Norman Rockwell…como aquí abajo se aprecia.

Cartel Bioshock - Cartel Norman Rockwell

Cartel Bioshock – Cartel Norman Rockwell

Del mago de oz hasta Lost pasando por el noir

Sin duda el punto más brillante de la última entrega de Bisohock fue su historia, y piedra en la que se sentaron, sin intención de moverse, todos sus haters. Una historia cuya base debe mucho a El mago de Oz. Elizabeth no deja de ser la homóloga gamer de Dorothy, y Columbia es la réplica de Ciudad Esmeralda. De hecho los paralelismos siguen si pensamos que Dorothy vive en el mundo de OZ, un universo gobernado por un poderoso mago, que en realidad no es más que un falso profeta escondiéndose detrás de una cortina (¿Alguien mencionó a Comstock?) Pero no acaban ahí las referencias de su base narrativa. Hay cierto esquema deudor de la series de televisión, del que apuesto que Levine, no es ajeno. De hecho, en la manera de componer el misterio, de plantear las incógnitas, y de ir desvelando chicha con pequeñas migas lanzadas por Elizabeth se aprecia la sombra de Lost. Es más, pese a la distancia de calidad que separa a la una y la otra, Bioshock emula la pericia que tan mal diseñaron Lindelof y Cuse en la serie de la ABC, al supeditar su historia a un giro final absolutamente revelador y sorprendente, que cambia el significado de todo lo visto y jugado. La gran diferencia, es que a los guionistas del juego la jugada les sale redonda, pero que muy redonda, y  a los otros no. Incluso en la concepción de Booker DeWitt, especialmente en su turbulento y confuso pasado, asuman pequeñas trazas del noir norteamericano de los años 40’s.

El mago de oz

La historia americana como rotor cíclico

La comparación con Lost, y su concepción circular, también sirve para hablar del otro pilar en el que sustenta la narrativa del juego, la historia con H. Levine, nerd y rata de biblioteca reconocido, conoce bien la historia de su patria, y le interesan los periodos más oscuros para crear obras perdurables. Hablo del Ku Klux Klan, esclavistas, la bandera confederada, y toda esa mancha histórica, aún vigente, que mezcla pólvora con racismo, religión, colonialismo y que se filtran de forma exquisita como el contexto de la historia. Hasta el punto… ¡qué el puto George Washington es uno de los enemigos especiales! Y ligándolo con su final, que no revelaré, parece que Levine reflexione sobre los períodos oscuros de su país (extrapolable a la humanidad), unos que parecen resurgir con fuerza en la Europa castigada, como un ciclo infinito, como una alegoría amenazante.

Los fundadores

Por todas estas cosas, y muchas mas: Freud, Hitchcock, Walt Disney, Ocuppy Wall Street o la novela The Devil in the Withe City de Erik Larson (¿ein?, no tuve tiempo de dedicarle un wikipediazo) como apunta el mismo en este artículo, son otras de las influencias intertextuales de esta obra redonda, fuera y dentro del universo gamer.


8 Comments

David 4 octubre, 2013 at 10:48

El temazo de los CCR es el “Fortunate Song”, un fijo en cualquier película de la guerra de Vietman (por desgracia para Fogerty)

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David 4 octubre, 2013 at 10:48

Perdón “Fortunate son”

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Las influencias de 'Bioshock Infinite', puñetazos y abadías del crimen. All Your Blog Are Belong To Us (CCXX) - TechNoticias 4 octubre, 2013 at 11:37

[…] le dedican en El Destilador Cultural al último trabajo de Ken Levine y compañía hasta la fecha: Construyendo Columbia. Las influencias de Bioshock Infinite. Cine, música, historia… todo está […]

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Hazuki 4 octubre, 2013 at 12:33

Coño es verdad, el “Fortunate Son”… pobre Fogerty. Gracias por refrescarmelo, David

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Héctor 4 octubre, 2013 at 20:05

esta muy bien el repaso que haces pero hubiera preferido al margen de toda la documentación que metes analizar el juego y comentarlo, el que no se lo haya pasado no creo k le preste mucha atención a esto y es una pena no sacarle jugo a este asunto, aún así ole por todo esto 🙂

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Hazuki 5 octubre, 2013 at 00:37

Hola Héctor,el juego ya lo analizamos, y hace su tiempo, lo que pasa es que no lo leyó ni el tato. Este nuevo análisis es uno que había quedado en el tintero y que quería abordar desde hacía tiempo.

De todas formas gracias por comentarlo, aquí te dejo el análisis en sí por si te interesa…

https://www.eldestiladorcultural.es/videojuegos/analisis/bioshock-infinite-xbox-360/

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Las influencias de 'Bioshock Infinite', puñetazos y abadías del crimen. All Your Blog Are Belong To Us (CCXX) | Misiongeek 5 octubre, 2013 at 02:58

[…] le dedican en El Destilador Cultural al último trabajo de Ken Levine y compañía hasta la fecha: Construyendo Columbia. Las influencias de Bioshock Infinite. Cine, música, historia… todo está […]

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Los Recomendados de Otakufreaks (13) | Otakufreaks 15 noviembre, 2013 at 11:55

[…] El destilador cultural: Construyendo Columbia. Las influencias de Bioshock Infinite […]

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