AcciónAnálisis

Ghost of Tsushima (Playstation 4)

posted by Xavi Roldan 3 agosto, 2020 0 comments
El fantasma de los sandbox pasados

Medio mundo gamer tenía los ojos, y bastantes esperanzas, puestos sobre Ghost of Tsushima. No sólo era el sucesor inmediato de The Last of Us 2 en la siempre delicada cadena de exclusivos de PlayStation 4 sino que finalmente ha representado el último milestone para toda una generación de consolas. El último triple A que podremos jugar únicamente en la máquina de Sony y algo así como su canto del cisne desde un punto de vista técnico. Ahora ya toca pensar en un Miles Morales que inaugurará la nueva generación en calidad de primer gran exclusivo de PlayStation 5 y en cómo los desarrolladores van a demostrar que el cambio tecnológico puede comportar también nuevos paradigmas de game design. Como fuese, el juego de Sucker Punch tenía que estar a la altura de bastantes expectativas y responder a una cantidad desmedida de necesidades artísticas y comerciales. Lo cual no dejaba de ser peliagudo, a tenor de un historial no especialmente marcado por las inquietudes artísticas y teniendo en cuenta que los de Washington venían de algo tan mediocre y conformista como la dupla Infamous: Second Son y First Light.

Que esta vez se despegaran de la acción superheroica anodina y encararan un proyecto imbuido de ciertas sensibilidades cinematográficas, centrado en un japón feudal preciosista y cimentado sobre un tono mucho menos teen y más neoclásico que sus títulos anteriores disparaba alarmas y generaba desconfianza a partes iguales. La sorpresa, finalmente, ha sido agradable.

No porque hayan construido un juego intachable, ni de lejos. Tampoco porque hayan dado réplica nipona a las muestras de profunda madurez narrativa que nos ha ido dejando la segunda mitad de la presente generación. Ni porque hayan logrado pulverizar las sospechas de que esto iba a ser otro exploit de una fórmula perfeccionada y desgastada por los mundos abiertos de Ubisoft. Efectivamente nada de todo esto ha ocurrido. Es, básicamente, que a pesar de sus renqueos Ghost of Tsushima contiene magia. Tan sencillo e intangible como eso. Que simplemente funciona y es capaz de conquistar al jugador que se entregue a la propuesta. Usando unas herramientas poco sofisticadas y un par de trucos a los que se les ven las costuras, cierto, pero el caso es que lo logra. Aunque de todo esto hablaré al final. Permitidme que antes de eso me ponga un poco agrio.

El de Ghost of Tsushima es un mundo abierto que sabe aglutinar todas las convenciones genéricas de los sandbox de las dos últimas generaciones, desde los Assassin’s Creed hasta The Witcher, resultando en una especie de compendio bien cohesionado, agradable al tacto. Un puré de rallado fino suave al paladar cuyo sabor, obviamente, recuerda demasiado a otros platos anteriores. Por mucho que fluya la propuesta los referentes están ahí y en muchos casos ese peso (por un implementacion menos depurada de las mecánicas o por simple hastío) se hace demasiado evidente y lastra el conjunto. Sucker Punch no han sabido, no han querido -o no les han dejado- prescindir de clichés en forma de mecánicas muy poco inspiradas, fusiladas de otros títulos y que pronto resultan tediosas: rastrear huellas o investigar pistas sueltas en la escena de un crimen, seguir y escoltar a NPC’s u otear paisajes para calcular una aproximación a un conflicto, que puede ser directa o mediante el sigilo. Son minijuegos que ya no aportan casi nada a un título cuyos puntos fuertes están situados en otros aspectos, casi opuestos a todo esto. Y que generan fricción.

Sin llegar a ser un monstruo de Frankenstein o un festival del desencaje conceptual Ghost of Tsushima es, casi desde el principio, un juego demasiado marcado por sus propias contradicciones, desajustes y disonancias. Por un lado pretende contar una historia épica, enmarcada en la invasión mongola de Japón durante el siglo XIII, que resulte espartana, directa y cortante como una katana, pero al mismo tiempo no es capaz de renunciar a montones de subtramas en forma de misiones secundarias de distinto calado, entre muy buenas y lamentablemente huecas y repetitivas. Por otro lado quiere ser un juego muy inmersivo y orgánico pero no se atreve a prescindir de un montón de artificios: desde los ya clásicos interrogantes en el mapa -la antítesis de esa supuesta curiosidad que debería mover al jugador- hasta las cornisas a las que agarrarse, demasiado obvias, disparatadas desde un punto de vista de diseño del entorno, pasando por los cientos de coleccionables y las mejoras cosméticas cuya búsqueda no hace sino alargar el juego artificialmente. Así, ideas francamente buenas terminan chocando con los resortes de un diseño acomodaticio y ramplón. Es, por poner otro ejemplo, el caso de esos pájaros que -fomentando la idea de comunión con la naturaleza- conducen a lugares de interés… que en muchas ocasiones ya han aparecido previamente en el mapa en forma de interrogante. Al final la idea, de verdad preciosa, de seguir al viento para que este conduzca al jugador a su destino resulta en una implementación que de haber confiado más en su curiosidad y voluntad exploradora habrían casado maravillosamente con las intenciones sistémicas del diseño y el aura mística del contexto.

Hay un puñado de estas buenas ideas que terminan casi autoabortadas: el minijuego de los haikus es tan hermoso como, al final, rutinario y pueril y los zorros que llevan al jugador a un santuario son simpáticos pero siempre terminan forzando el mismo patrón. Pero el mayor y más lamentable desajuste quizá se encuentre en una especie de mecánica de karma que no es tal. Desde el principio de la aventura el juego insinúa un sistema de honor basado en la acción directa (el camino del samurai) enfrentada al sigilo, al ataque por sorpresa y a traición (la senda del shinobi). Este es, posiblemente, su mayor gatillazo ludonarrativo: el presentar dos vías opuestas, insinuar que una de ellas es la honorable, aquella por la que el protagonista debería optar de manera natural… y sin embargo posteriormente incentivar al jugador a usar la otra vía (incluso premiándolo) en un camino dual poco cimentado y que de todos modos finalmente tampoco tiene demasiadas repercusiones mecánicas. El jugador, al final, no sabe si ser fiel al personaje optando por la acción directa y de frente, si explorar sus contradicciones moviéndose como un fantasma traicionero y qué ocurrirá si se decanta sólo por una, por la otra o un poco por combinar las dos, que al final es lo que, se quiera o no, el juego termina forzando. Al fin y al cabo, desde un punto de vista del guión la curva de transformación del protagonista no es especialmente sofisticada, de modo que sus posibles contradicciones apenas son relevantes.

También en lo técnico Ghost of Tsushima resulta un tanto chirriante, desigual, a caballo -sin medias tintas- entre lo obtuso y lo sublime. Los modelados y las animaciones faciales son más bien torpes, anticuados, faltos de carisma y de capacidad para transmitir los sentimientos que se presupone a los personajes. Los escenarios, sus paletas cromáticas y el tratamiento de la luz, en cambio, son de una exquisitez inaudita. Con truco, sí (el clima y la iluminación dinámicos fuerzan siempre la sucesión de entornos epatantes), pero de irrenunciable impacto visual. Es más, me atrevo a afirmar que el juego es dueño de la dirección de arte más deslumbrante de un triple A de la presente generación. Cada frame es susceptible de ser capturado por el modo foto para componer una postal de nipona belleza crepuscular, un eléctrico retablo samurai o una estampa de lirismo nebuloso. Cada salida a las llanuras a lomos del caballo supone un impacto visual, cada duelo a katana es formalmente impecable, contundente y poético. Cada cinemática está sembrada de planos generales que cortan el aliento, de una expresividad compositiva estudiadísima. Y cada carrera a través de las flores, bajo hojas otoñales, a la luz de una luna llena o a lo largo de llanuras inundadas por dientes de león flotantes contiene una belleza arrebatadora.

Lo cual, por cierto, ha acarreado una cierta polémica relacionada con el legado de Akira Kurosawa. Está bien hablar del maestro para referirse a Ghost of Tsushima. El propio juego fuerza la comparativa implementando un “modo Kurosawa” (literal) que es poco más que un filtro en blanco y negro con un simulado de celuloide degradado y un barniz de sonido analógico, pero en el fondo esto responde casi tanto al ideario estético del director de Yojimbo como a Masaki Kobayashi o a Hiroshi Inagaki: es decir, casi nada. Está bien, obviamente, acordarse de los maestros y supurar cinefilia por cada poro, pero Sucker Punch ha terminado erigiendo un monumento jugable no tanto a esas películas como a la percepción que se tiene de las mismas desde occidente y en pleno siglo XXI. Respetuosa, reverencial, aplicada y afinada, por supuesto, pero también empeñada en buscar la constante espectacularidad incluso en los momentos de parsimonia y reflexión.

No obstante esos momentos más poéticos, que no son precisamente pocos, en el gameplay de Ghost of Tsushima se impone la velocidad centelleante. Porque uno de sus puntos fuertes, a parte de todo su apartado estético, es su sistema de combate. Definitivamente alejados de los referentes más cercanos y obvios (Sekiro: Shadows Die Twice y el más pocho Nioh) en Sucker Punch optan por un combate lleno de posibilidades que pronto se convierte en una coreografía infinitamente agradecida. Todo suele desencadenarse a partir de una feliz mecánica, el duelo uno contra uno que empieza con un momento de estatismo tenso, un standoff silencioso que se termina resolviendo con un golpe de katana certero en el momento preciso. A partir de ahí el resto es choque de sables y precisión de ninja desquiciado. En el momento en el que el jugador domina el bloqueo y el parry, la esquiva, la postura y el uso de herramientas (kunais, bombas de humo y demás) la lucha a katanas pasa a ser un adictivo sistema de golpes y contragolpes marcado por el tempo y el timing, por el cambio de postura en pleno combate y por los golpes especiales, ejecutados mediante sencillos combos. Es, en fin, un sistema no especialmente novedoso -puede recordar a los Arkham, al propio Sekiro o hasta cierto punto a Ryse– pero sí increíblemente gratificante, inteligente, ligeramente táctico y definitivamente enfocado al impacto estético, más que a la dificultad. Un masaje visual que encuentra su paroxismo en los soberbios duelos uno a uno, situados en parajes excepcionales y dotados de un ritmo y un frenesí decididamente orgiásticos.

Con todo esto sobre la mesa, aciertos y fallos, renuncias conscientes e intentos que se han quedado cortos permanece viva la llama de una duda. Ghost of Tsushima no se resigna a morir bajo el filo de la katana de casi cualquier crítica más o menos severa. Es un juego que, a pesar de sus errores e incapacidades, se resiste a despegarse de la memoria del jugador. Dicho de otro modo, por muchos peros que le podamos poner es un juego extraordinariamente generoso. Que acoge al jugador que opte por entregarse a sus principios sin prisas y sin agobios. Que abraza a quien se rinda a sus encantos. Que recompensa a cada paso logrando, muchas veces, hacer olvidar todos los tropiezos del camino. Y que por la rotundidad de sus dos mayores virtudes (avasallamiento estético y potencia en el combate) casi puede llegar a justificar el resto de inconvenientes. Un título de fin de ciclo consonante con una generación muy dada al reciclaje pero también una aventura enormemente disfrutable.

7


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