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Primeras impresiones Red Dead Redemption II

posted by Xavi Roldan 29 octubre, 2018 0 comments

Red Dead Redemption 2

Más un acontecimiento que un videojuego, Red Dead Redemption 2 va a suscitar, ya lo está haciendo, titulares grandes y afirmaciones maximalistas. No va a ser para menos, y probablemente todos ellos sean merecidos. Pero nosotros no nos queremos precipitar y con pocas horas de juego aún a nuestras espaldas -entre 6 y 7- preferimos echar este primer vistazo desde la barrera y dentro de unos días y con más horas de vuelo hundir los pies en el barro y ya ponernos a analizar más pormenorizadamente. Porque esto lo merece.

Los primeros compases no podrían ser más excitantes. La secuela del clásico de 2010 es todo lo que se nos prometió, que ya era mucho, y además parece lo suficientemente generosa como para darnos más aún: hace unas semanas nos quedamos en el chascarrillo de las físicas testiculares de los caballos pero ahora estamos empezando a comprobar, con satisfacción, cómo todo ello va más allá de la simple anécdota. No es solo que Rockstar haya prestado atención al detalle, es que lo ha hecho de manera enfermizamente realista. Y ello no es solo una demostración de potencia tecnológica, que también. Es una declaración de intenciones hacia una historia tan grande como la construcción de la América moderna, pero también tan intimista como los mejores estudios radiográficos del comportamiento humano del mejor western crepuscular.

Ese vuelve a ser el término capital en la epopeya vaquera de Rockstar. Crepuscular. De nuevo se nos muestra un acercamiento al género oscuro, taciturno, grave. Sorprende, para bien, la lentitud con la que el juego construye un mood, sienta unas bases tonales y presenta las primeras piezas de su partida. Hay tiroteos, asaltos a campamentos y robos a trenes, por supuesto. Pero en esencia se nos invita a paladear el material, a reposar todo lo que vemos y a estudiar con detalle los montones de mecánicas que se nos ofrecen. Y de ese modo se va cimentando un tono oscuro y antiépico que cronológicamente culminará (esto es una precuela) en la historia que ofrecía el juego de hace ocho años.

Con ello juegan un poco Dan Houser y los suyos: sabemos a dónde va a llevar todo esto y conocemos de antemano a algunos de sus personajes. John Marston está aquí, por supuesto. También Dutch, Williamson y Escuella. Y la camaradería y el roce entre ellos va a ser parte del atractivo. Porque, básicamente, esto se prevé una historia donde el peso de los personajes va a conducir todo el interés narrativo y emocional. De ahí derivamos un pero que, probablemente, se diluirá con más horas de juego: la ausencia de personajes femeninos interesantes. Sabemos que los va a haber, pero de momento no han hecho acto de presencia.

Lo demás ya nos lo imaginábamos, y habrá tiempo para profundizar en ello: un músculo técnico envidiable; una narrativa impecable que no prioriza la historia sobre la construcción del universo global y en la que las tareas y misiones secundarias están tan cuidadas como las principales; un racimo de personajes y diálogos brillantemente escritos y, en general, un acercamiento puramente cinematográfico a las cuestiones de puesta en escena, desde los encuadres hasta la fotografía. Lo visto hasta ahora al respecto trasciende cualquier limitación artística que pudiéramos presuponerle hasta ahora al lenguaje del videojuego.

Así que sí, tenemos juego-acontecimiento. Creámonos todo lo bueno que se está diciendo sobre él y disfrutemos del viaje, que promete ser de los que marcan un nuevo set de reglas de cara al futuro de la industria del triple A.

En pocos días seguiremos cabalgando hasta el horizonte del juego con la pertinente crítica.


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