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Primeras impresiones Shenmue III

posted by Hazuki 9 diciembre, 2019 0 comments

En el transcurso de 18 años uno puede dejar la niñez para convertirse en adulto. Abandonar el peterpanismo  para ponerse al frente de una familia. Pasar de compartir un cuchitril a pillarse un chalet en la sierra de Madrid. Incluso se puede pasar de respirar en este mundo en caída libre a quedar enterrado ad eternum bajo tierra. 18 es un montón de años en la vida de los humanos, pero aún más para la industria del videojuego. Cuando muchos acogimos Shenmue como la más seria y orgullosa demostración de que el videojuego podía ser un arte,  en definitiva,  como esa carta con la que validar nuestro discurso sobre el prestigio de esta noble forma videolúdica, poco imaginábamos que su tercera parte llegaría casi dos décadas después, y en las condiciones que lo ha hecho. Y es que hasta hace muy poco, Shenmue III pertenecía al mundo de la fantasía utópica, al de los bulos inocentes antes de la era de las fake news. Pero, de vez en cuando, se siguen produciendo milagros.

El primero de estos fue la voluntad férrea de su principal impulsor, Yu Suzuki, por corresponder a los deseos de su amplia comunidad. El segundo fue esa campaña guiness de crowfunding  con la que poder levantar un proyecto al que las grandes compañías habían dado la espalda. Y el tercero es el que se producía el pasado 19 de noviembre, con su manifestación tangencial con la salida al mercado.

Y la verdad es que encontrarse de nuevo con la trilogía maestra de Suzuki es como adentrarse en un agujero negro que hubiera paralizado el desarrollo y la vida durante este largo intervalo de espera. Reencontrarse con Ryo en el punto en el que lo dejamos en la más alucinante aventura vivida por medio de un mando de control (AKA Shenmue II) es como cuando te encuentras después de muchos años con esa novia de instituto que sigue físicamente igual, con la misma mirada y gesticulaciones, rigiéndose por la misma paleta de valores y emociones. Algo así ocurre con este Shenmue III que reemprende su acción en el hermoso y bucólico paseo de Ryo y Shenhua por los parajes de Guilin . Es tal el efecto, que los que quedamos conmovidos por el díptico original, no nos cuesta nada familiarizarnos con un gameplay que apenas ha movido una coma. La interacción con los lugareños vuelve a dotar de vida orgánica su detallista y humanista entorno. Suzuki sigue siendo un maestro en crear ecosistemas de los que brota vida propia, en prestar tiempo y foco en esos detalles que los videojuegos actuales pasan por alto o menosprecian. Así, un primer paseo por la primera aldea con la que se cruza Hazuki es suficiente para calibrar esa magia que rige sus productos. También, pronto, el jugador nostálgico encontrará retribuciones emocionales con las dinámicas jugables, inalterables en 18 años. La exploración convive con los modos de lucha y un aprendizaje, esta vez sí, más trabajado, que premia tanto la técnica como la resistencia. Deberemos repetir ejercicios para ir subiendo de nivel, asimilando características propias del RPG. Una tercera faceta jugable inalterable son todos esos peculiares mini juegos  tradicionales que llenan miles de horas y que servirán para llenar la mochila y conseguir premios.

Una de las principales novedades respecto a su gameplay, y criticado por algunos, es una barra de energía que irá mermando a medida que el personaje haga sus actividades y se mueva por el escenario (que como en los anteriores no se trata de un mundo abierto, sino de un pseudo mundo abierto con zonas cerradas y limitaciones). A medida que pasan las horas (de nuevo esa acuciante impresión del tiempo en la pantalla y su influjo en la jugabilidad, otra de esas revoluciones que emprendió Suzuki y su equipo en su concepción del primer título de la saga), la barra de energía irá decayendo con lo que el jugador deberá ir adquiriendo alimentos para recargarse. También las actividades que pueda realizar Ryo han aumentado. En esta primera fase toma de contacto  podemos por ejemplo pescar, cortar leña y otros pequeños desplazamientos de la historia central con los que adquirir dinero y que se formulan bajo mecanismos jugables propios de los mini juegos, algunos con mecánicas algo toscas

Las fallas más notorias se concentran en un apartado técnico que no sobrepasa el upgrade de los anteriores dos títulos. Especialmente en las modelaciones, texturas y los movimientos de los personajes. No es un apartado gráfico que dañe las retinas, pero está más cerca de la anterior generación que de los títulos punteros de esta. Algo entendible considerando lo limitado de recursos a su disposición y un presupuesto para manejar y ejecutar todo el proyecto nada holgados, todo el contrario. Pero la realidad es que la propuesta flanquea en el modelado y el acabado técnico.

De entrada, Shenmue es un gozoso y emotivo reencuentro para los que quedamos unido sentimentalmente con esta maravilla jugable. Reincorpora esos elementos que la distinguían por encima del resto. Para lo bueno y lo malo ha quedado atrapada en el pasado, en sus valores estéticos, en sus principios jugables, y eso, en pleno 2019, le dota de un aire de lejanía temporal, un regusto anacrónico que no facilitara que nuevos comensales se suban a bordo. Para los que estamos acostumbrados, se abre un nuevo placer jugable contemplativo, un nuevo trazo de mimo en un camino preparado para seguir explorando universos jugables de alta recompensa emotiva.


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