AcciónAnálisis

Red Dead Redemption II (PS4)

posted by Xavi Roldan 19 noviembre, 2018 0 comments
How the West Was Won by Rockstar

Red Dead Redemption 2

Es difícil, muy difícil, escribir sobre Red Dead Redemption 2 intentando mantener la cabeza fría y sin ceder a todos los efectos colaterales que el lanzamiento de un título de semejante envergadura era obvio iba a depararnos. ¿Cabe rendirse a un entusiasmo desmedido y ubicar este juego en lo más alto de la presente generación aun sin haber dejado pasar un tiempo que lo coloque en el lugar que de verdad merezca? ¿Hay en cambio que poner el listón crítico más alto y usar el microscopio atómico, dadas las condiciones de producción y el budget que Rockstar ha estado manejando? ¿Toca hablar de juego o de algo de mayor relevancia, algo cercano al momento definitorio de una era creativa? ¿Debemos relajar los ánimos y escuchar un poco al backlash? No voy a responder explícitamente a ninguna de estas preguntas excepto, quizá, a una: sí, Red Dead Redemption 2 es solo un juego. Y quisiera también poner de manifiesto en esta suerte de prólogo una cuestión que no volverá a aparecer más adelante pero que aun así creo que todos deberíamos tener presente, por mera responsabilidad social, mientras jugamos a Red Dead Redemption 2. Que ha hecho evidente, de manera más justificada o menos, con mayor o menor fortuna, que las condiciones de trabajo en gran parte de esta industria son innegociablemente intolerables.

El maldito crunch, sí. Nunca sabremos cuál fue el alcance real de esas hipotéticas cien horas semanales de trabajo para terminar de pulir esta obra. Pero lo que sí sabemos es que es una práctica relativamente habitual, y debemos tener muy claro que ello es algo que deberá estar en la conciencia de los jugadores. Luego cada uno decidirá cómo administra sus principios éticos y qué puede hacer para convivir con todo ello. Pero, como comentaba, todo esto son colaterales de diversa relevancia que pueden influir, o no, en la aproximación crítica. Ya veremos qué sale a flote a lo largo de este análisis. Por lo pronto retomo la afirmación, que había quedado colgada: sí, Red Dead Redemption 2 es sólo un videojuego.

Pero menudo un videojuego. Rockstar ha logrado hacernos creer a todos que es virtualmente imposible crear un mundo abierto mejor. Y si nos olvidamos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el único capaz de toserle, efectivamente así es. Tiene sus inconvenientes, sus cosas por pulir y sus costurones en algunas mecánicas, pero sus impurezas especialmente aparecen cuando uno lo examina desde ese prisma, desenfocado y erróneo, de que esto es “algo más (no se me ocurre qué) que un videojuego”. Porque no nos engañemos, la revolución de Red Dead Redemption 2 está en hacer lo mismo de siempre pero de manera impecable, no en hacer cosas nuevas. O por lo menos no en hacer que los principales motores ludonarrativos sean inéditos. Al fin y al cabo estamos ante una secuela, ante una nueva iteración de un modelo muy estandarizado y ante una inversión millonaria que debe absorber el mayor número posible de usuarios.

Partiendo de esta base Rockstar ha incubado, a nivel enfoque de los elementos preexistentes, ideas que parecen venidas de un futuro donde el videojuego llevara años madurando como discurso narrativo y estético. Cosas que no se hubieran podido permitir de no haber sido quienes son, por otro lado, pero que sitúa Dan Houser y su equipo en una situación de rabiosa integridad artística. Hay pocas escuderías en la esfera de lo triple A que apuesten tanto por una visión y un enfoque creativo tan firmes. From Software es una de ellas. La propia Nintendo otra. Con Red Dead Redemption 2 Rockstar ejecuta un ejercicio similar. Porque no sigue el “manual del perfecto sandbox” sino que lo reescribe a su manera, prescindiendo de la grasa para quedarse con la fibra. Eliminando tareas tediosas (las actividades más secundarias, como el póker, el juego del cuchillo o el dominó son mecánicas puramente lúdicas) y especialmente desoyendo la supuesta necesidad de imprimir ritmo, frenetismo y velocidad a toda la campaña.

Y atención porque esto es exactamente lo que convierte al juego en el diamante que es, la apuesta arriesgada e insobornable de la que hablaba: su ritmo, lento, reflexivo, pesado en el mejor sentido del término. Rockstar han vuelto a empaparse de western de todas las épocas para confeccionar su acercamiento al género, pero -como ya ocurría en el primer juego- no se han quedado en la interpretación epidérmica popular de la épica norteamericana por excelencia. No han acotado su radio de interés a los tiroteos, los atracos, los asaltos a trenes y diligencias, las peleas en el saloon y las batallas campales con nativos americanos. Al contrario. Han tomado una postura espesa y oscura desde un acercamiento más crepuscular que evoca la tristeza otoñal implícita en El Dorado, la oscuridad moral de Incidente en Ox Bow, al arquetipo heroico de John Wayne disolviéndose como un azucarillo mientras cruzaba aquella puerta. A Sam Peckinpah, Monte Hellman y al Clint Eastwood director de westerns. Una aventura cercana a Jeremiah Johnson, a John McCabe y Constance Miller, al Sergio Leone de Hasta que llegó su hora más que al de la trilogía del dólar y, en cierto modo, al Cimino de La puerta del cielo. No quiero que se me malinterprete: hay furia, velocidad, chifladura y momentos para hacer el cabra en Red Dead Redemption 2, pero eso no es lo que termina dejando el poso.

El auténtico sustrato que va quedando con las horas de juego es el de la reflexión, la parsimonia y la tensión sostenida y constante. El del café a la bruma matutina del campamento, los momentos de pausa para limpiar las armas, los imprescindibles baños dentro de un barreño humeante, los cuidados del caballo y los ratos sentados a la orilla del río esperando a que piquen. Red Dead Redemption 2 pide horas de silencio, a la espera de rastrear y localizar una presa, preparar el ritual armamenístico de la caza y soltar esa flecha directamente a la yugular de un berrendo con el pelaje en perfecto estado. Un silencio que imbuye de sacralidad esos pasos sobre la nieve crujiente o el caluroso chirriar de las cigarras. Pide dedicación, paciencia y la predisposición a pasar mucho tiempo solo, únicamente acompañado por el caballo, el clima, el sonido ambiente, la hoguera improvisada y el pincho de carne de ternera a la menta restallando al fuego. Un silencio que en cualquier momento puede dar paso a una furia desatada por cualquiera de los sistemas emergentes (de un cazarrecompensas con sed de sangre hasta algún incauto en apuros bajo las garras de un oso grizzly), pero que resulta imprescindible para construir este gran retrato de la vieja América donde lo tradicional empezaba a dar paso a un sistema social más civilizado. Donde los viejos vaqueros quedaban convertidos en figuras anacrónicas y desfasadas. Ransom Stoddard sustituyendo a Tom Doniphon.

Así que sí, conviviendo con la camaradería de machotes hillbilly y con las abundantes interacciones que permiten los NPCs hay mucha soledad en Red Dead Redemption 2. Y eso es algo bueno. No deja de sorprender que en un juego como este se apueste por el silencio, la introspección, la pausa, casi el ascetismo. Y es sorprendente también que semejante mole comercial contenga tantos momentos de humildad y austeridad expositiva. De eso hablaba cuando me refería a la visión personal e irrenunciable del estudio. Rockstar ha tenido la valentía (porque se lo pueden permitir, obvio) de contravenir ciertos principios que parecían irrenunciables en el mainstream, atentando contra prerrogativas que se creían inamovibles. Parece casi que hayan ejecutado un movimiento deliberadamente anticomercial. No es así, las ventas cantan al respecto. Pero gran parte del enorme valor del juego es ese arrojo a la hora de marcar la vía propia y de construir desde posicionamientos creativos que parecían reservados al indie.

Pero esto desde luego no es un indie. Es todo lo contrario, es un auténtico mastodonte. Es uno de los juegos, en términos de pura cuantificación, más enormes jamás creados. No tanto por extensión de territorio y por la cantidad de tareas que se pueden llevar a cabo en él, que también, como por la simple ambición que se ha puesto en perfilar todos y cada uno de los detalles que dan vida a su mundo. Una fauna y flora compuesta por cientos de organismos distintos, una cantidad de rincones y lugares a descubrir casi inabarcable, miles de NPC’s que hacen sus vidas de manera propia, movidos por una IA tan sofisticada que casi asusta. Y la sensación permanente de que cada acción tiene su propio peso, cada objeto su propia presencia. Por ejemplo, el proceso de amartillar y disparar las armas se siente rotundo e incluso laborioso. Todo ello fundamenta el que es probablemente el juego más cohesivo e inmersivo logrado hasta la fecha gracias a un entorno que se revela vivo, auténtico y poblado de una vida que parece suceder al margen del jugador, predispuesta a que este intervenga en sus desarrollos o bien pase de largo.

Por otro lado, resulta un esfuerzo artístico absolutamente demencial. La realización, de un marcado enfoque cinematográfico, está cuidada hasta el milímetro incluso en la cinemática más aparentemente irrelevante. El trabajo de escritura (que entre otras cosas ha dotado a cientos de NPC’s de líneas de diálogo distintas y reactivas) es monumental, y sabe cuidar el peso de las tramas y las subtramas de sandbox de manera precisa sin renunciar a un ligero acercamiento al RPG. A pesar de lo obtuso de sus personajes -arquetipos sólo en apariencia- la descripción de la banda de forajidos resulta sutil y muy perfilada. Arthur Morgan, el nuevo protagonista, miembro del gang de John Marston y Dutch unos años antes de que se desencadenen los acontecimientos del primer juego, va cobrando peso y personalidad, matices y claroscuros. Y sí, sigo creyendo que la presencia de personajes femeninos interesantes versus la abundancia de personajes masculinos es bastante desigual, pero dentro de sus límites el juego sabe poner en solfa ciertas cuestiones esenciales de la masculinidad más tradicional y apolillada.

También es, obviamente, un despliegue tecnológico que roza lo imposible. En su oscuro pacto con el diablo Rockstar han logrado un mundo abierto que parece, por potencia gráfica, un juego de pasillo. Los paisajes y entornos se acercan al fotorrealismo, con una distancia de dibujado y un tratamiento de la iluminación y las partículas asombrosos. Mientras que en las distancias cortas las texturas y las animaciones le aguantan casi el tipo a, pongamos, un Uncharted 4… pero resultan infinitamente más evocadoras gracias a ese tratamiento de la luz, siempre expresivo y dado a certificar estampas de belleza casi insoportable. Saltan las lágrimas cada vez que un sol naciente se escurre entre los troncos de los árboles de un bosque, cada vez que la luna llena baña la llanura de una luz nocturna desempañada y radiante, cada vez que la neblina nos hace creer que sufrimos de cataratas o que un relámpago se cae de un nubarrón y parte el horizonte en dos. Red Dead Redemption II es, ante todo, un espectáculo visual de primera magnitud.

Hay fallos técnicos, por supuesto. Algunos disculpables, por obvios en la naturaleza de todo sandbox, como bugs ocasionales que anulan por unos segundos la sensación de inmersión. Otros más severos, como ciertos momentos de mala gestión de la cámara o una torpeza en el control del movimiento de los personajes que puede llegar a molestar en algunos momentos. Pero en cualquier caso el trabajo al respecto es titánico en cuanto a tecnología y a tratamiento de lo audiovisual como una serie de elementos que andan juntos en una misma dirección.

Intento recapitular a modo de conclusión. Decenas de horas de juego con la boca abierta me han tenido pensando cómo puedo sintetizar todos los elementos que hacen de Red Dead Redemption II la obra maestra que es. He llegado a varias conclusiones, pero las más significativas son dos, casualmente las más generales, probablemente las más evidentes: primero que, aun no inventar un nuevo lenguaje tiene todas las papeletas para cambiar los planteamientos que se aplicaban hasta ahora a la hora de diseñar un videojuego de mundo abierto. Y segundo, que está impecablemente planificado en TODOS sus aspectos. Tan sencillo e idiota como eso. ¿Por qué es tan bueno? Porque, simplemente, lo es. No nos pide que transijamos un poco, ni que tengamos buena fe a la hora de verlo con mejores ojos de los que merece, ni que cambiemos nuestras consideraciones artísticas respecto a si un videojuego puede llegar a donde llegan otras disciplinas expresivas. No. Es impecable y lo es porque trabaja sus propuestas al milímetro, cree en sí mismo y en el poder expresivo y artístico del medio, sólo patina aquí y allá en algunas cuestiones técnicas y, en esencia, se lo gana. Y punto. Es impepinable. Gustará más o menos, pero apenas se le pueden poner reparos.

Ahora falta comprobar que le pasa bien el tiempo, pero por lo pronto podemos afirmar que esta es la gran culminación de una generación cuyos mayores logros se han llamado Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, The Witcher 3, The Witness o Bloodborne: casi nada. En esta tesitura el futuro sólo pinta brillante para el videojuego.

marco 9,5


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