AcciónAnálisis

Redeemer (PC)

posted by Xavi Roldan 22 agosto, 2017 0 comments
El viejo y el mazo

Redeemer

A veces se necesita poco más que un personaje cabreado con el mundo, dispuesto a vengar cualquier circunstancia personal, para prender la mecha de una narrativa efectiva. Que se lo digan a los héroes de acción de la era Reagan, poco más que vigilantes con una mala mañana a los que unos terroristas rusos -o secuestradores de esposas, o lo que se terciase- habían decidido tocar las narices. Relatos donde había poco más que buscar una motivación para las tortas, mal disimulada metáfora de una agresión externa a la nación líder del Mundo Libre -la homeland security puesta contra las cuerdas-, y armar un héroe que canalizara una vez más los valores de la resaca del American Way of Life. Fácil. Directo a las entrañas. Efectivo. Bien, lo irónico de un juego como Redeemer es que parte de esos principios narrativos, pero resulta ser un producto parido en Rusia, concretamente por los tipos del Sobaka Studio. Nada que ver con el reciente Mother Russia Bleeds, esto sí viene de las frías tierras de Moscú y Kaliningrado. Rusos creando a un repartidor de hostias que pondría mirando para cuenca a Charles Bronson. Joseph Zito se tiraría de los pelos.

Nuestro angry dude es un ex-“encargado de seguridad” (ya saben) de una turbia corporación desertado y reciclado a monje que ahora, tras dos décadas de retiro espiritual, es forzado a volver a entrar en harina. Un Vasily que gasta las pintas, y las malas pulgas, del Kratos de God of War. Y así es desde el minuto uno: olvídense de arcos de transformación, si aquí hay parábolas son las que experimenta el puño de Vasily cuando va a aterrizar sobre el parietal de cualquiera de los esbirros dispuestos a darle caza. Esto es un brawler de porrazos que salta como un resorte desde que el jugador se pone a los mandos. Se empieza a repartir leña y no se termina hasta que se limpia un nivel. Punto. Una especie de “yo contra el barrio” más partidario de animar al jugador a partir cabezas ajenas que la suya propia. Un beat ‘em up, en fin, sin concesiones ni más explicaciones. Y simple como el mecanismo de un zueco.

Ojo, esa es la intención. Redeemer es un Diablo sucio y visceral, que se conforma con narrar su intrahistoria mediante interludios dibujados con un estilo cómic, obviando casi por completo la narración a través del propio gameplay. Es, en otras palabras, pura y simple mecánica de combate. Y como tal resulta satisfactorio y adictivo, por lo menos en sus primeras horas. El jugador puede darse un festín de puñetazos, combos, contraataques de parry, disparos, fatalities y golpes en interacción con el entorno, y se genera una interesante combinación táctica entre arma de largo alcance -de fuego- y arma corta y contundente. De ello resulta un combate trepidante, furioso y fluido muy apegado a la fórmula propuesta por los sandbox más o menos recientes de Warner: los Arkham, los Sombras de Mordor y demás.

Insisto: por lo menos en sus primeras horas.
Pero llegaremos a ello.

Porque lo primero que salta a la vista en Redeemer es su apartado gráfico. Movido por el motor Unreal la cosa desprende un poderoso aire indie sin necesidad de retrotraerse de nuevo al estilo pixel art. Aquí es todo suave, bonito, casi preciosista en su inclemente brutalidad. El trabajo de ambientación, mimado y trabajado, está entre lo místico y lo postindustrial. Y si empezamos en un entorno natural casi bucólico pronto la mística bodhisatva de monasterios montañosos da paso a una pesadilla de complejos de investigación científica, ambientes oxidados, vapores tóxicos e imaginería militar. Pero es todo una carcasa. Y es que todas las buenas sensaciones iniciales se van diluyendo. O mejor dicho, repitiendo.

Empiezan a verse las costuras. Redeemer está lastrado por su propio inmovilismo, marcado por un desarrollo plano, por un sistema de lucha que aporta escasas novedades a partir de la hora y pico de juego, por un reiterativo elenco de enemigos a los que, simplemente, hay que cascar sin piedad y sin demasiada estrategia más allá de los comandos que asimilamos al principio del juego. El diseño de niveles se revela un tanto desconcertante por culpa de algunas decisiones inexplicables (por ejemplo no premiar la exploración en zonas por las que no es estrictamente necesario pasar) y algún que otro fallo técnico relacionado con el desplazamiento por el decorado. Al final Redeemer resulta repetitivo, porque apuesta más por la insistencia que por la creatividad y porque entiende el concepto de arcade como se entendía hace treinta años, pero sin hacer un ejercicio de necesaria recontextualización.

¿Es un mal juego? No, no necesariamente. Puede tener sus adeptos y posee suficientes virtudes como para ser considerado algo más que una experiencia de derribo. Es sólo que se trata de un título excesivamente conformista y que parece creerse más ambicioso de lo que realmente es. Sí, a veces basta con un personaje cabreado con el mundo. Pero me temo que en esta ocasión necesitábamos algo más.


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