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Alan Wake (Xbox 360)

posted by Hazuki 30 junio, 2010 2 Comments
Iluminando las oscuridades del terror norteamericano

 

Alan Wake ha tardado más de cinco años en salir de las oscuras salas del estudio de Remedy. Sin embargo, habiendo terminado este título, puedo afirmar con total convicción que la espera ha merecido la pena.

Tras habernos sumergido en los bajos fondos neoyorquinos con el atormentado ex cop Max Payne, el estudio finlandés demuestra su predilección en volcarse en juegos con un claro matiz cinematográfico, sólido argumento y un personaje central que vive atormentado. En esta ocasión la historia gira al en torno de un escritor de best sellers que pasa por una crisis creativa agudizada por el insomnio. Con la intención de descansar y recuperar su ritmo de trabajo, decide irse junto a su mujer Alice, a un pequeño pueblo de Washington, Bright Falls. Lo que parecía un tranquilo pueblo, pronto se convierte en todo lo contrario cuando su mujer desaparece misteriosamente de él.

El gran logro de Remedy, aquí más consistente que en Max Payne, es haber hilado un potente conjunto narrativo que se compone de una estructura en episodios que bebe de las series de TV, con sus correspondientes “cliffhangers” y los típicos “anteriormente en Alan Wake”. A la vez se nutre de unas referencias específicas, estrechamente ligadas al mundo del cine, la televisión y los videojuegos. Uno de los aciertos es no haber escondido la evidente inspiración en las novelas de Stephen King, los filmes de terror de maestros del género o las series que más han marcado la televisión en los últimos años (Lost, Twin Peaks, La zona oscura o Expediente X). Esto se percibe cuando los  guionistas se plantean llenar el guión de constantes guiños, autorreferencias u homenajes de todos aquellos autores y obras en las que, de una manera u otra, se han inspirado. Gustosos detalles para el jugador más atento e inquieto.

El argumento de Alan Wake, pese a inspirar algunos de sus trazos narrativos en algunas obras de cine de terror muy reconocibles (Misery, El Resplandor y En la boca del miedo de Carpenter, serían de las más claras), se enmarca dentro de los que conocemos como thriller sobrenatural, algo complicado de ver en consolas. La narración de Remedy nos lleva a ese terreno desde el punto de vista del personaje que controlamos: el escritor Alan Wake (doblado sin fisuras por Lorenzo Bateta, quien reconoceremos por doblar entre otros a David Duchovny. Curiosamente a Barry, el agente de Wake, lo dobla el mismo actor que dobla al agente de Hank Moody, otro escritor (David Duchovny) en horas bajas que protagoniza la serie Californication) . Tanto el personaje, como nosotros, partícipes y espectadores externos, vivimos una historia donde no se acaba de discernir entre lo que es ficción y realidad. Un recurso que el audiovisual ha recurrido con cierta regularidad, pero que aquí Remedy ha conseguido cuajar con solvencia mediante el argumento de un escritor en crisis creativa que ve como las peores pesadillas escritas en un relato, que por otra parte no recuerda haber escrito, se están cumpliendo tal y como las escribió en papel. Es a partir de esa dualidad ficción realidad, donde el propio jugador se introduce de lleno en el juego con esta historia que te atrapa y despierta tu curiosidad a través de  todos los factores que juegan a su favor, y sin duda, su guión, argumento, y la forma de desarrollarlo en el plano jugable son algunos de ellos.

Otro de los más visibles, gozosos, y me atrevería a decir que memorable (al menos para la actual generación) es su lograda ambientación. El nivel alcanzado para recrear la atmosfera que nos atrapa en la corta durada del juego es excepcional. No estamos hablando solo del inmenso trabajo realizado para recrear Bright Falls, un pequeño pueblo montañoso de la América profunda que se ha reflejado en el famoso  Twin Peaks de David Lynch. Sino también el laborioso empeño de los desarrolladores para dotar de carácter esa naturaleza, a la vez tan viva, y a la vez tan lejana y sobrenatural, con una dirección de arte de película y efectos de iluminación ejemplares. Todo eso se traduce en un inmenso placer de pasearse por sus escenarios, conocer a su gente y enterarse de la cultura local.

En la historia de Alan Wake se produce el clásico y repetido enfrentamiento de la luz contra la oscuridad. De hecho el protagonista se enfrenta a fuerzas que proceden de la oscuridad, y las combate con la luz. Esto ha implicado un mayúsculo esfuerzo para conseguir una iluminación impecable, que deslumbra por su grado de realismo, y por su búsqueda constante de una inmejorable interacción con el escenario, haciendo que en muchas ocasiones el jugador entré en tensión por juegos de luces y sombras que parecen ser cosas que no son.

La iluminación del juego ayuda a que su apartado gráfico resalte más. Quizás hay algunas texturas que no sean lo más ajustado a la realidad (quizás por ello en los escenarios de noche hay un abuso de neblina y otros efectos), también algunas animaciones fallan por su tosquedad. Pero en líneas generales la factura gráfica es más que notable, pero sin llegar al nivel de excelencia que se le intuía cuando pudimos apreciar las primeras imágenes del juego. Digamos que el largo tiempo de desarrollo no le ha permitido estar en lo más alto a nivel gráfico.

Para mi una de las mejores aportaciones que se le puede destacar a Remedy es haber encontrado un punto de equilibrio entre una historia de misterio que te atrapa y una jugabilidad que aporta ciertas novedades a un género muy trillado. Empezando por establecer la base jugable en el género de acción en tercera persona y aportándole unas altas dosis de survival, y dejando incluso un pequeño espacio a las plataformas. Además se agradecen esos pequeños esfuerzos para aportar nuevos aires al género, como que tu principal baza contra el enemigo sea una linterna, con la cual despojas la oscuridad de sus poderes, y con ello, puedes rematar a los enemigos con armas más convencionales: pistolas, escopetas, rifles o bien granadas de luz y bengalas. Quizás como contrapunto se hubiera podido ampliar el abanico de armas, así como la dinámica de los enemigos, no los distintos modelos que son bastante variados. Me gusta toparme con objetos voladores, y siempre es un goce de  terror encontrarse con “redneck” poseídos, pero sin embargo sus movimientos y IA son bastante limitados, hasta el punto de que combatirlos puede caer en la repetición.

Quizás uno de los puntos débiles, o no (dependiendo de como se mire), es una desarrollo demasiado lineal. Entiendo que el juego está ligado a una atractiva historia que se quiere contar, y que por  ello, deba guiar al jugador. Pero me hubiera  gustado una mayor libertad de movimientos para moverse por esos inmensos y tan bien recreados escenarios. Ha sido una verdadera lástima, no haber podido visitar a nuestras anchas ese pueblo genuino de la América profunda.

Sobre la música, y en concreto esos cortes que configuran su inmejorable banda sonora, y que tan bien seleccionados están, sirven para reforzar aún más la genial ambientación de la que parece que estemos respirando aire puro, o metidos en sitios aterradores.

Y entonces si la compañía finlandesa ha estado durante cinco años poniendo todo el empeño en estos aspectos que configuran el juego, ¿qué es lo que hace que no estemos hablando de una obra maestra? Como ya he comentado una de las razones hay que buscarlo en su planteamiento lineal que frena un poco las positivas sensaciones que desprende. No es que un juego de desarrollo lineal tenga que se peor que uno que no, es simplemente que aquí esto conduce a cierta reiteración, y a la postre no ayuda del todo un diseño de misiones que está a un nivel inferior de la perfección de Modern Warfare 2, por ejemplo. Otro aspecto que le baja puntos es que no sea demasiado rejugable. Una vez sabemos el desenlace (¿lo sabemos?), poca motivación hay de volver a Bright Falls a pesar de que sus paisajes sean hermosos. Y para algunos, la corta duración ha sido una pega. Para mi no se me ha hecho excesivamente corta, ni tampoco, creo que eso hubiera influido en mi valoración final.

Alan Wake es un angustioso y elaborado videojuego, que sirviéndose de diferentes referentes del género de terror se sumerge en sus parámetros narrativos, pero sin despertar en ningún momento al jugador la sensación de terror propia de las fuentes en que bebe ( y lo hubiera podido hacer tranquilamente). No obstante es fácil sentirse satisfecho y alumbrado por la propuesta de Remedy, ya que funcionan casi todos los aspectos de este título, que como las buenas historias, deja un prolongado buen sabor de boca.  

No es adictivo, pero como con las series de la AMC, yo ya espero el siguiente capítulo, que saldrá en formato DLC el 27 de julio, y esperemos que aporte nueva luz a ese claroscuro final abierto.

 

PD: ¿A qué se debe la constante de Remedy de introducir televisores con vídeos en imágen real en sus juegos? No lo sé, pero disfruto siempre con ellos. Al igual que los momentos oníricos, aquí la última pantalla donde llegamos a la cabaña del lago


2 Comments

¿Es la banda sonora de Alan Wake la mejor de la historia de los videojuegos? | El Destilador Cultural 12 julio, 2010 at 12:54

[…] en este post quiero abordar el juego desde su perspectiva musical,  que como ya apunté en la extensa análisis de Alan Wake (y si no lo hice lo hago ahora), este apartado es […]

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Mini review La Señal: el primer DLC de Alan Wake | El Destilador Cultural 10 agosto, 2010 at 14:44

[…] el argumento parido por Sam Lake que en jugar el propio juego y disfrutar con ello (ya dije en la review que no era un juego rejugable). Sin embargo, la apuesta de Remedy es un poco lostie, en el […]

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