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Análisis

Bioshock Infinite (Xbox 360)

posted by Hazuki 24 julio, 2013 0 comments
Redención infinita

Bioshock infinite xbox360

Tal y como apunté en las primera impresiones, las bondades de Bioshock Infinite saltan a la vista en el preciso momento en que el jugador pone un pie en Columbia. Una ambientación de aúpa acompañará al jugador hasta el final de esta apasionante aventura vestida con armadura FPS.

Resulta evidente la obsesión detallista, casi enfermiza, a la que Ken Levine ha sometido los apartados visuales y narrativos de su obra. La Columbia imaginada se gana un ticket Express para el olimpo de los universos virtuales más sensacionales y arrebatadoras de la historia de los videojuegos. La primera vez que uno se eleva a la luminosa ciudad flotante, es una experiencia que solo borrará el intruso alemán y los gusanos.

Concebida como una ciudad flotante segregada de los Estados Unidos tras un incidente con civiles chinos en la rebelión boxer, allí vive una comunidad que premia valores como la supremacía de razas, el pensamiento único, el racismo, y otras lindezas salidas directamente de un hipotético futuro paralelo donde los estados confederados se hubiesen impuesto en la guerra civil estadounidense. Liderados por Comstock, el profeta al que todo el mundo obedece, detrás de la calma, agradable y feliz apariencia que promulga la ciudad, se amaga una sociedad retrograda, atenazada e éticamente reprochable. Una especie de dictadura de la raza suprema, en que los Vox populi se han convertido en la única alternativa, luchando desde la clandestinidad.

En ese marco, el jugador controla a Booker DeWitt, un exagente de la Agencia de Detectives Pinkerton que acepta un misterioso encargo: «Consigue a la chica, y saldarás tu deuda». Su llegada a Columbia para rescatar a esa mujer llamada Elizabeth provocará un cataclismo en esta mini-sociedad, considerado como el falso pastor, todo el mundo le querrá dar caza mientras el jugador va descubriendo los secretos que esconde esa irreal y fantasiosa realidad dominada por un hombre autoproclamado deidad.

Un punto que entronca directamente con otro de los apartados más pulidos, y casi impecables, del juego… su historia. Conocedor del gran material en su posesión, Levine guía al jugador sobre los pasos de este ambicioso, intrigante y coherente material narrativo que da forma al relato del juego.

Como uno de esos guiones rompecabezas en el que las piezas van encajando, en buena parte, gracias a una revelación final asombrosa. Previamente el argumento se va complicando, señalando pistas, aportando nuevos secretos, y desorientando al jugador ante las grandes preguntas que sobrevuelan a lo largo de todo el trayecto.

Sin embargo, Levine es listo, y a diferencia del despropósito de los cabritos Lindelof, Abrams y compañía en Lost, aquí redondea su obra con un final magistral, sorprendente, y ejecutado en un dilatado epílogo que se transforma en otros de esos instantes del juego que nos llevaremos irremediablemente a la tumba. Una conclusión que da sentido a todas las incógnitas que el juego va desvelando en su transcurso, y lo hace de una manera resolutiva, elegante, hábil, inteligente, nada de Deus ex machina ni trucos bobalicones. Aquí las preguntas no quedan al aire.

Y no resulta baladí la comparación con Lost, porque como aquella, juega con elementos fantásticos, introduce saltos temporales, utiliza el concepto de la constante, y deja trastocado al jugador con momentos de alucine, como por ejemplo ese desgarro que filtra el sonido de “Girls just want to have fun” de Cindy Lauper, o ese otro que hace lo propio con la mítica “Fortunate Son” de la CCR, y muchas otras.

Pero hay mucho más, porque Bioshock Infinite es un relato sobre la redención, sobre las segundas oportunidades enmascarada en una historia de descubrimiento y fantasía, pero a la vez es una radiografía de la moral yanqui, de ciertos estratos de sus sociedad enfrentados, a día de hoy, con los preceptos idealistas de libertad  e igualdad de oportunidades, y que parecen anclados en su pasado más funesto.

Pero es más allá de su extracto narrativo donde se le pueden encontrar sus primeros, y únicos, reproches. Empaquetado como un FPS al uso, la propuesta de Irrational Games ciñe en exceso la jugabilidad a un patrón marcado por el devenir narrativo. Una práctica habitual en los shooters de última generación con una propuesta narrativa sólida, pero que como reverso, merma la libertad de movimientos del jugador, y especialmente su capacidad para buscar soluciones, alternativas y caminos, que se ven drásticamente reducidas. No hablo solo del hecho de estar ante un título lineal, con el camino a raya, sino de la escasa variedad para plantear los modos de combate (influye un arsenal escaso, y el poco aprovechamiento del escenario).

Quizás no resultara tan visible, si escasos meses atrás Arkane Studios no hubieran marcado un honroso referente con Dishonored, un juego que comparte más de un punto en común con el título que nos incumbe. Dishonored logró capturar la esencia de la saga de Irrational, al plantear un mundo distópico en un universo steam-punk que bebe de realidades pretéritas pero no se asienta en ninguna concreta, con un planteamiento argumental con alguna similitud, y con una estructura de FPS lineal con toques de rol. Sin embargo, Irrational Games no ha sabido devolverle el golpe empapándose de su gloriosa jugabilidad y de su libertad de acción a la hora plantear infinidad de opciones para noquear a los enemigos. Algo de lo que aquí no hay evidencias, exceptuando el intento, muy interesante por otra parte, de ofrecer distintos vigores y mejoras, como complemento necesario e imprescindible para los ataques. Es como digo, una cuestión más de movilidad por el escenario, en el caso que nos ocupa limitada a los ganchos, y al fantástico aérorail. Y que se intenta suplir, con las mejoras de habilidades, el  tema de las cajas fuertes y las ganzúas, así como ciertos interrogantes a resolver de los que se necesita la ayuda de Elizabeth. Una Elizabeth que nos acompaña en este largo viaje por todos los rincones de Columbia, pero que en lugar de ser un apoyo vital, acaba convirtiéndose, en determinados momentos, en un lastre. La chicha está ahí de forma omnipresente, pero más con un valor narrativo que con un valor jugable.

No estoy para nada discutiendo la jugabilidad del juego, la cual, resulta intuitiva, hábil, y divertida, sino que para limar el producto, deberían haber potenciado este aspecto, copiando algunas lindezas del propio Dishonored, un juego con el que creo que comparte espíritu. El sumo de esta linealidad, y facilidad en el combate, son esas caídas por el abismo de Columbia que te devuelven al sitio de partida sin repercutir para nada en tu salud, o bienes monetarios.

Nada de este se interpone en el hecho de que estemos ante un título majestuoso, brillante, divertido, inteligente, hábil, imaginativo. Con una ambientación, un diseño, una historia y un apartado visual y sonoro de vértigo. Solo por su final, los aeroraíles, los cuatro negros cantando a acapella el “God only knows” de Beach Boys, este juego será guardado con amor en la estantería de oro, como título memorable del año…y de su generación.

9

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