Análisis

Gamelab 19: Jornada II

posted by Xavi Roldan 28 junio, 2019 0 comments

En su segunda jornada Gamelab ha vuelto a convocar a creadores y comunicadores para ofrecer un racimo de charlas de innegable interés. Un día más el nivel ha sido alto y las conclusiones variadas, abarcando gran parte de los distintos ámbitos del videojuego, el ocio digital y los nuevos modos de comunicación.

Entre el cartel del día, del que ha desaparecido todo rastro del inicialmente previsto Randy Pitchford (¿o es que nos hemos perdido algo?), han destacado varias conferencias. La primera, la que nos han ofrecido Katie Scott (diseñadora en FIFA), Sarah Elmaleh (actriz de voz), Kate Edwards (Game Developers Association) y Myriame Lachapelle (social media) quienes, con la complicidad de (el siempre cómplice) Raimi Ismail han estado discutiendo una vez más en torno a la inclusividad, la necesidad de desarrollar una industria más abierta a todo el mundo y los derechos de los trabajadores, especialmente las trabajadoras. La cosa ha sido productiva y necesaria, y se ha rematado con la aparición de Mick Donegan, responsable de SpecialEffect, empresa encargada de ofrecer soluciones de juego adaptadas a personas con discapacidades físicas y neuronales. Uno de esos momentos a los que los angloparlantes suelen llamar “inspiradores”.

El segundo plato lo ha servido Pei Pei Chen, ingeniera en Yokozuna Data, empresa centrada en machine learning y especializada en elaborar comportamientos de inteligencia artificial más predictivos a partir del feedback inferido de los hábitos de los usuarios. Y en un terreno más concretamente videojueguístico se ha dado paso a Ryan Smith, director del bombazo Spider-Man, que el año pasado se convirtió en uno de los exclusivos con mayor aceptación del último periodo de vida de PlayStation 4. Había cierta expectación y aunque el de Insomniac Games ha optado por una charla discreta en espectáculo sí ha regalado a la audiencia (especialmente a los developers) algunos conceptos interesantes relacionados con el desarrollo de su obra. Ha hablado de cómo enfocaron todos su esfuerzos en hacer que el jugador se sintiera como Spider-Man y ha desgranado algunos de los elementos clave, desde las físicas hasta el combate, remarcando muy especialmente el rasgo jugable más celebrado en su momento: el balanceo mediante telarañas. Ha rematado con una oda al trabajo en equipo donde, asegura, no suelen faltar las tiranteces pero donde debe reinar la confianza ante todo.

La última conferencia de la mañana nos ha reunido con otra de las leyendas vivas del videojuego, un tipo que lo es por su trabajo, pero nadie lo diría por su edad y su trato afable e incluso discreto. Jordan Mechner ha repasado su carrera desde que alumbrara el pelotazo Prince of Persia en los Apple II de hace ya tres décadas y con él nos ha arrastrado hacia una retrospectiva de la franquicia y su participación en ella como responsable de sus diversas iteraciones (Las arenas del tiempo) e incluso adaptaciones al cine y cómic. De su charla extraemos una inquietud perenne por indagar en la parte narrativa del medio, una vocación frustrada de cineasta y esa obsesión tan presente en su obra por el control del tempo (y el tiempo) y por la dosificación de la tensión y de la información.

Los tres cabezas visibles de Nomada Studio han robado para sí todas las miradas en las sesiones de tarde. Tanto es así que el Auditorio del Hesperia Tower ha quedado considerablemente huérfano de público tras su paso por él: ni siquiera el cineasta Timur Bekmambetov y su conferencia sobre narrativa y conexiones entre videojuego y cine ha logrado superar el interés de los de Gris. Pero era lógico: la obra, que además ha resultado la gran triunfadora en la presente edición de los Premios Nacionales del Videojuego Gamelab (ocho galardones, entre ellos mejor juego del año), venía de casa ya equipada con el favor del público y la crítica. Sus máximos exponentes, Conrad Roset, Adrian Cuevas y Roger Mendoza, no han tenido que esforzarse demasiado por defender un título consagrado y muy querido. Con contar los avatares de su desarrollo, su enfoque indisimuladamente artístico (Roset ha reiterado que lo primero era el arte y que las mecánicas venían después) y citar un puñado de referentes intachables (los juegos de Playdead y del Team Ico, Monument Valley, Ori… pero también el cómic europeo, el anime e incluso… ¡los acuarios de exhibición!) ya se han ganado el aplauso. Han concluido, en algún momento, que a pesar de que Nomada existe por Gris, y no a la inversa, el final del proyecto no es el final de la desarrolladora: ahora ya están aquí y van a quedarse.

Nosotros sí despejamos el Hesperia, pero lo hacemos con ganas de volver mañana para rematar la faena.


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