AnálisisAventura

Iris.Fall (PC)

posted by Hazuki 31 enero, 2019 0 comments
Rompecabezas encallado

Iris.Fall

Iris.Fall fue lanzado hace unas semanas en la plataforma Steam con el apoyo logístico del editor Zodiac Interactive. Desarrollada por Next Studio (Death Coming), el título se desarrolla como un juego de puzles y rompecabezas en un entorno que combina los escenarios en 3D y los 2D a través de una mecánica jugable que, sin duda, se encuentra entre lo más loable de la propuesta.

El jugador controla a Iris, una chica de deje carrolliano avanzando por las estancias de un teatro mientras sigue la pista de un gato negro (ni rastro del conejo) y sortea obstáculos a su paso. Sin embargo, lo que distingue la propuesta del pequeño estudio es el uso de las sombras chinescas como escenario jugable complementario al principal. Así, el jugador se verá, durante varios momentos de la aventura, oscilando entre las sombras del escenario en 2D y los dibujos en blanco y negro propios del escenario en 3D. Una fusión entre luz y sombra que permite interactuar a salto de estas dos realidades, y que se erige como mecanismo imprescindible para superar las pantallas.

Sin embargo, los escollos no tardan en surgir pese a lo sugerente de su concepto jugable. Y es que la dificultad de los puzles y, especialmente, la poca ayuda en la lógica de sus mecánicas para ayudar a resolver estos termina mermando considerablemente su aspecto jugable. Así pues, el jugador se encuentra, a medida que avanza el juego, con varios intervalos de rompecabezas a lo cubo de Rubik que sabotean la jugabilidad más fluida, en algunos casos, con puzles endemoniadamente cabrones. En varios de estos, la dificultad estriba en la indefinición del mecanismo de resolución, o en no ser capaz de detectar al jugador atascado en determinado rompecabezas. Se puede decir entonces que el diseño de jugabilidad y escenarios es algo torpe para el avance del jugador. Especialmente en un juego de corta duración que parece querer prolongar la experiencia con esas dificultades poco complacientes que, como habrá ocurrido para otros jugadores, a veces son más fácil de superar con el simple ensayo y error que en el intento de descifrar su lógica interna.

Ni su elaborada estética entre lo gótico, lo onírico y el steampunk, o su bella factura gráfica, ni sus escasos apuntes argumentales, terminan por suavizar esa sensación de una experiencia tosca, que te detiene excesivamente en el mismo escenario (bastante limitados a nivel de movilidad e interactividad) debido a un diseño algo burdo. Cuando la corta duración del desafio resulta un alivio para el usuario, entonces es que hay algún aspecto que se tenía que haber corregido.

6

 


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