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Crash Bandicoot 4: It’s About Time (PlayStation 4)

posted by Xavi Roldan 19 octubre, 2020 0 comments
Como un huracán

Nadie lo pidió demasiado alto. A nadie le ha cambiado la vida y nadie lo echaría en falta si no estuviese. Crash Bandicoot decidió volver con una cuarta entrega numerada, esta vez de la mano de Toys for Bob, y a todo el mundo podría haberle dado un poquito igual: si el regreso se saldaba con un cierto éxito, bien. Si no, pues también, porque total mire, pasado mañana estaremos jugando a Cyberpunk 2077, o a Demon’s Souls, o a lo que sea, y el comeback de quien fuera casi la mascota más poochie de los 90 habría acabado en la cubeta de los cadáveres mal resucitados, como el del irritante Bubsy o el del pobre MediEvil. Pero no ha sido así, la cosa no ha salido mal. Que hace tres años ya se sondeara a la parroquia con la trilogía original remasterizada y la revisitación de Crash Team Racing y ésta respondiera a lo bestia, con un rugido de aprobación, indicaba que la Operación Cuarta Entrega no tenía por qué ser descabellada. Que Activision además decidiera dar nuevo lustre a otra trilogía, la de Spyro, y los resultados también fueran más que positivos nos daba pista de que, además, podía haber oficio, cariño y atractivo estético. Y sí, insisto, ha funcionado.

Muy bien, además. Como decía, Crash Bandicoot 4: It’s About Time no iba a revolucionar nada, ni iba a pretender abandonar su condición de “juego de mascota”, ni tampoco se habría sentido cómodo articulando un sofisticado discurso crepuscular sobre este tipo específico de franquicias. No, Crash tenía que ser Crash ofreciendo en idénticas cantidades nostalgia, nuevas majaderías y simple artesanía plataformera. Recuperaciones inevitables (de personajes, de objetos, de iconografía general) y nuevas ideas en forma de mecánicas capaces de enriquecer lo que ya casi es un subgénero dentro de las plataformas 3D. La variedad marca de la casa en el diseño de niveles y en el gameplay sigue presente: el sistema de plataformas en scroll lateral en 2’5D, combinado con esos otros momentos de cámara al culo del personaje -Coco o Crash, a elegir- o bien delante del mismo en esas frenéticas persecuciones que casi pudo haber inventado Naughty Dog con su trilogía original. Y por supuesto también abundan los momentos de conducción -sobre barcas, patines o Polar, el oso ídem- y un surfeo de monorraíles tan dinámico como tocanarices.

Pero todo esto ya lo conocíamos. Apelando a esa variedad de la que hablaba, Toys for Bob han decidido incorporar una serie de mecánicas extra al gameplay plataformero, implementadas en forma de máscara/power-up, de modo que cada zona pueda transmitir su propia identidad jugable echando mano de pequeñas variaciones de diseño. Así, habrá niveles en los que el jugador podrá ralentizar momentáneamente el tiempo. Otras en las que deberá cambiar la polaridad de la gravedad para pasearse por el techo esquivando suelos electrificados. O bien otras en las que tendrá que switchear entre plataformas de dos dimensiones distintas, a lo Guacamelee. O que saltar grandes distancias convertido en una especie de peonza/huracán volador capaz incluso de repeler enemigos y magias. Todo ello representa un agradecidisimo plus en el diseño y es lo que otorga toda la riqueza expresiva a un gameplay que no sólo se siente divertido sino también muy ingenioso.

Y mayormente frenético… ¿O no necesariamente? Crash Bandicoot 4 ofrece, a grandes rasgos, dos estilos de juego. Uno más superficial y dinámico, endiablado, acorde con el carácter de los propios personajes, sísmicos marsupiales que destrozan cajas a su paso mientras se convierten en chalados tornados de bolsillo. Y el otro más basado en la exploración, en el rastreo de cajas y gemas escondidas con mucha, mucha mala idea por los rincones más insospechados de cada nivel. Ambas capas de gameplay están bien planteadas, aunque son poco compatibles en una única run: Crash 4 busca la rejugabilidad y pide al usuario que no se conforme con, simplemente, llegar al final de cada fase. Una vez terminada uno puede recorrerla de nuevo en un modo contrarreloj o espejada y con los colores invertidos. Puede tratar de romper hasta la última caja posible, hacer acopio de todos los coleccionables -skins desbloqueables, gemas, reliquias y demás-, acceder a niveles con una dificultad aún más diabólica o rejugar secciones que suceden en paralelo a la trama principal encarnando a otros personajes. La dificultad es, en cualquier caso e incluso en los modos de juego menos persistentes y sacrificados, tan elevada como nos tenían acostumbrados.

Es un deber hacia los jugadores más veteranos que, de no ser así, chocaría con la vocación mainstream del producto: no es sólo que se encuadre en un subgénero universal, es que en todos sus apartados artísticos Crash 4 está planteado como un auténtico blockbuster. Muy rotundo en sus valores de producción e impecable a nivel visual. En este sentido Toys for Bob sorprenden más por músculo y por buen gusto -escenarios barrocos hiper coloridos- que por innovación formal. Pero ya era de lo que se trataba: apelar a la trilogía original, que ya andaba tan anclada en el cartoon como en los plataformas 3D de Rare, y aplicarle -en la línea del reboot de Ratchet & Clank– el citado remozado de la N’Sane Trilogy. Se ve y se siente incluso mejor que esa: variado, rico en detalles, suave… y también el feedback es mejor: a pesar de conservar la dificultad ahora los hitboxes son menos severos y el movimiento en general parece más fluido para un control más depurado.

Y es por deberse únicamente a sus fans por lo que Crash Bandicoot 4: It’s About Time puede ser libre para jugar a estas contradicciones internas -esa vocación de producto ultraveloz que convive con el escollo de la muerte múltiple por culpa de su dificultad extrema- sin pagar el precio de la disonancia mecánica. Ha sabido convertir sus desajustes en nostalgia y al mismo tiempo articular sus múltiples nuevas ideas en un discurso renovador. Y el resultado es un juego que sólo echará para atrás a los que venían de culo de la primera trilogía. Los demás, convencidos, conversos y recién llegados, podrán echarse a los brazos de Crash sólo para, a continuación, ser agarrados por el insensato marsupial y zarandeados en un tornado de chifladura jugable old school.

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