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Dark Devotion (PS4)

posted by Xavi Roldan 2 diciembre, 2019 0 comments
Rinse and repeat

¿Estamos produciendo soulslike por encima de nuestras posibilidades? Desde el estudio francés Hibernian Workshop parecen creer que no, que aún le queda jugo al pomelo, y con Dark Devotion han decidido -ellos también- exprimir el modelo From Software para destilar su oscura fantasía medieval pixelada. Más concretamente se han acogido a la vertiente 2D del subgénero en cuestión, de un modo similar al de Hollow Knight, Salt and Sanctuary, Death’s Gambit o, ay, el peligrosamente cercano Blasphemous, que resulta haber llegado en un momento delicado para los galos. Consultando timings podemos deducir con facilidad que el desarrollo de Dark Devotion y el del juego de The Game Kitchen no se han contaminado mutuamente, pero ciertamente han tenido la desventura de coincidir en el calendario. Y -lo sé, la comparaciones son odiosas- Dark Devotion ha salido claramente perjudicado.

De algún modo, Dark Devotion parece a medio cocer. Uno de esos ejemplos de buena fe y objetivos claros pero herramientas no lo suficientemente sofisticadas para lograrlos. Es un querer llegar rápido a una meta sin antes preparar bien la carrera. De modo que es muy fácil verle las intenciones e incluso empatizar con sus esfuerzos. Tiene su puntito de metroidvania, su pinta de platafromas (sin salto, si es que algo así puede ocurrir) y sus detalles de roguelike. De lo primero, el desbloqueo de nuevas zonas, de lo segundo el diseño de escenarios y de lo tercero la permanente mejora del personaje tras cada respawneo. Pero sobre todo adopta para sí todas esas mecánicas y features de action RPG que ya nos sabemos de memoria, de las que hablaba al principio de este texto: el combate basado en golpe, bloqueo (que no parry), dodging y gestión de la stamina. La narrativa esquiva que hay que ir desplegando minuciosamente. El lore de fantasía oscura que vamos reconstruyendo a cachitos gracias a líneas de diálogo más o menos crípticas despachadas por NPC’s. La importancia del hub. Y, claro, la dificultad abismal.

Y creo que aquí es donde Dark Devotion falla el tiro. Su barrera de entrada es bastante peluda y aunque luego el juego va creciendo a medida que el usuario se hace con los timings y los movimientos nunca resultan tan pulidos como para exigir lo mucho que exige. Al combate le falta el peso específico como para resultar rotundo, y la respuesta de las animaciones -lentas y poco afinadas- no suele ser la mejor. Los enemigos están poco balanceados y no parecen aportar demasiadas posibilidades de gameplay, más allá de buscar cómo responder a sus patrones limitados. Algunos controles resultan incómodos (recoger cosas del suelo es impreciso) y la gestión del inventario es simple pero engorrosa. Y el respawneo se hace tedioso, exigiendo al jugador pasar tras cada muerte por el herrero a recuperar las armas. Son detalles, pequeños o mayores, que enturbian la experiencia, que expulsan al jugador (por lo menos a quien escribe) e invalidan el poder perturbador de los planteamientos argumentales y atmosféricos.

No se me malentienda, Dark Devotion no es un mal juego, e incluso contiene algunas virtudes que lo elevan sobre la media. Su pixel art es más que decente, y aun estar lejos de logros como el extraordinario Dead Cells termina siendo resultón, especialmente gracias a un diseño artístico y de ambientación muy logrado. Su gameplay contiene, a pesar de las deudas, algunas buenas ideas de implementación, como ese sistema de puntos de fe. El diseño de varios bosses finales es estupendo y el concepto que encierra cada uno de ellos es francamente interesante. Y en resumidas cuentas resulta muy estimulante su apuesta por la acción pausada y cerebral cuya planificación requiere enorme concentración y que paga con la muerte cualquier pequeño desliz que pueda cometer el jugador.

Dark Devotion es, en resumidas cuentas, un RPG de acción con buenas intenciones, potencial a los mandos y un respeto obvio por sus fuentes. Pero a mi juicio le faltaba la solidez de un desarrollo más consciente de sus capacidades y limitaciones o bien un enfoque más fresco y novedoso de sus propias bases. Así que sí, cabe preguntarse si no se está saturando el mercado con este tipo de propuestas cuya ambición principal es exactamente esa, evocar más que inventar y reproducir con solvencia más que arriesgar. Y aunque el caso es más sangrante cuando se trata de productos triple A (ahí está el lujoso patchwork Star Wars Jedi: Fallen Order) no deberíamos conformarnos con repetir ciertos esquemas. Especialmente con indies como Dark Devotion que, en el fondo, parecen guardar bastante potencial.


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