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Gamelab 19: Jornada I

posted by Xavi Roldan 27 junio, 2019 0 comments

Cory Barlog y Stuart Whyte

El Gamelab ha llegado una vez más a Barcelona, tomando el Hesperia Tower como base de operaciones para su menú gamer, mezcla afortunada de conferencias con nombres relevantes en la industria y escaparate para el desarrollo indie. En su primera jornada todo ha ido según lo previsto: un gran espacio -el Indie Hub- donde probar interesantes títulos de desarrolladores nacionales más o menos pequeños (especialmente resultón parece Relight) guardaba la entrada a un auditorio que ha recibido varias horas de sentido común, anécdotas y enseñanzas. La organización milimétrica, una puntualidad suiza y un sistema de iluminación y sonido perfectos han brindado la experiencia más cómoda posible.

Lo que sigue es un resumen de todo lo más nutritivo de entre lo probado en esta primera jornada del evento:

Ha abierto la veda Daniel Sánchez Crespo con un nuevo proyecto bajo el brazo. Él y su Novarama son los responsables de Invizimals y ahora han decidido salir de su, ejem, zona de confort con un multijugador online, Killsquad, que definitivamente los aleja de su fórmula millonaria. Pero poco ha tenido esto de vehículo de márketing y mucho de charla sabia y derroche de experiencia. El empresario y desarrollador ha despachado valiosas perlas, especialmente provechosas para desarrolladores indie, relacionadas con la integridad autoral, que según él sólo se puede conseguir buscando una previa seguridad en el mainstream. O con la actual dificultad de trabajar con código propio, cuando es mucho más sencillo hacerlo con motores comerciales. Al final los mensajes han quedado claros: cuenta más la marca que el márketing, saber coordinar un estudio donde todo el mundo es creativo no es tarea fácil y es importante tener talento, pero también labrarse una buena reputación. Sencillo e irreprochable.

Le ha seguido una charla con el legendario Mike Morhaime, cofundador y exCEO de Blizzard que, posteriormente, recibiría de manos del ministro de cultura un premio de honor. Morhaime ha repasado sus inicios en el mundo del diseño de videojuegos, sus años de esplendor y la responsabilidad que le supuso tomar los mandos de Blizzard. Una panorámica profesional que ha tenido tiempo para detenerse en Diablo y World of Warcraft, pero también para recordar que la empresa tuvo que hacer sacrificios discontinuando varios desarrollos. Además de ello ha hecho notar uno de los grandes pilares de la empresa, su comunidad y ha disertado en torno algunos condicionantes de la industria actual: desde la ubicuidad de los esports y la predominancia del mercado chino hasta la inminente aparición de Stadia. La nota emotiva la ha puesto el recuerdo hacia su padre, pronunciado mientras recogía el premio emocionado.

Con un estatus de cuasi-estrella del rock, pero con una décima parte de su prepotencia, hacía acto de presencia en el auditorio Cory Barlog, que acompañado de Stuart Whyte ha repasado con honestidad y un buen puñado de anécdotas el desarrollo de su celebrado God of War. Ha hablado de las enormes dificultades, también de sacrificios personales, de situaciones extremas (su paternidad le obligó a replantearse su papel en la producción) y de los sinsabores de trabajar con actores populares. Especialmente cómodo se lo veía en su papel de leñador sentimental, sobre todo cuando ha hablado de la emoción como gran vehículo conductor en el ejercicio de narrar historias: “si quieres conectar con la audiencia y hacerle sentir cosas tú mismo tienes que tener un vínculo personal con tu historia”.

Antes de otro de los platos fuertes de la jornada Laura Higgins y Kate Edwards han puesto el dedo una vez más sobre una de las llagas abiertas y más sangrantes en la comunidad gamer actual: los ambientes tóxicos, especialmente para jugadoras, y la (in)seguridad en los espacios comunes. Una de esas charlas tan desgraciadamente necesarias. Por su parte Philip Rosedale, creador de Second Life, ha recordado el impacto de su propio juego, aún presente hoy vía el llamado metaverso, y su espíritu presente en la comunicación actual y nuestra presencia digital: redes sociales, espacios virtuales y juegos sempiternos. Además ha reservado gran parte de su conversación con Alexis Bonte a remarcar la importancia de los llamados blockchain.

Lo de Josef Fares y David Cage (moderados por Dean Takahashi) se preveía especialmente morboso. Y sólo por ver a tan extraña pareja sentados uno al lado del otro la cosa ha merecido la pena. El contenido de la charla ha sido el esperado de cada uno: Cage ha hablado de las emociones y de cómo vehiculan todo el interés de un buen videojuego, mientras que Fares ha resaltado la importancia de las mecánicas. Cada uno ha ejercido su papel -Cage más intenso y cerebral, Fares deslenguado y juguetón-, los dos nos han recordado su inquietud por el cine como primo hermano del videojuego y cada uno se ha encallado varias veces en sus propias temáticas: el francés ha afirmado varias veces que debe haber juegos de distintos tipos para que cualquier jugador pueda encontrar su propio tipo. Fares, que odia los juegos largos. A pesar de todo, ha resultado una charla amena y una ocasión única para escuchar a dos personalidades tan marcadas, bajo la peregrina excusa de determinar “dónde están los límites del videojuego”.

Los límites ni idea, pero lo más interesante de los videojuegos, por lo menos durante esta semana, sin duda está en Barcelona.


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