AcciónAnálisisAventuraDeportivoLong drinksPlataformaRPGVideojuegos

Informe Indie 2020. Parte I

posted by Xavi Roldan 9 julio, 2020 0 comments

Por no extendernos demasiado en la obviedad simplemente diremos que nos está quedando un 2020 raruno. Haciendo extensiva la crisis mundial a su propio micromundo la industria de los videojuegos también está viviendo días extraños. En parte por la pandemia, pero también porque a la vuelta de la esquina tenemos una nueva generación que no hace sino enrarecer el ambiente. Caldearlo para bien en algunos aspectos pero también desajustar los flujos normales de comunicación y publicación. No sé si el impacto inmediato de un par de máquinas que van a sacar a pasear sendas decenas de teraflops a partir de Navidad se está empezando a notar en el ambiente indie, pero sí sé que esta primera mitad de año el nivel ha sido un poco… dispar. Lleno de buenos títulos, pero menos. Con algunos imprescindibles, pero casi ningún firme candidato a GOTY, salvo esos Kentucky Route Zero y Ori and the Will of the Wisps que ya analizamos por aquí en su día. Nos queda, obviando estos dos, un plantel alejado de la excelencia de los pasados tres años, pero aun así más que potable donde caben, como de costumbre, metahomenajes al lenguaje videojueguil y recuperaciones de géneros clásicos de sabor retro. Pero también aventuras muy narrativas que dejan un poco de lado la pura mecánica, propuestas de experimentación formal extrema y hasta dos (¡!) juegos de (not so) golf. Raro, sí. Interesante, también. El balance indie de esta primera mitad de año, a continuación.

Coffee Talk (PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch)

No es el primer simulador de servir copas y charlar con los clientes de un bar, antes vinieron VA11-Hall-A o The Red Strings Club. Tampoco creo que vaya a ser el último, dado el fresquito jugo narrativo que puede exprimírsele a esta suerte de visual novels hosteleras. En Coffee Talk la reducción de las mecánicas a casi lo mínimo (charlar con los clientes entre ellos y servirles el brebaje que necesiten en cada momento) y de la parte visual a lo anecdótico (un único encuadre, plano subjetivo desde el punto de vista del barista) otorgan una especial preeminencia a la historia, a los personajes, a los relatos de unas vidas que se cruzan en la barra de nuestro café, sito en un Seattle que ha aprendido a aceptar la diferencia, a ser más tolerante y donde conviven elfos, ogros, hadas, vampiros, humanos y hasta alguna nekomimi. Con semejantes ingredientes -y tamaña ausencia de gameplay- una propuesta de este tipo sólo se sostiene si cuenta con un guión potente, personajes interesantes, creíbles y empatizables, una estética atractiva y buena puntería al tratar temas como el trabajo, la amistad, el amor, la inspiración, o la rutina. Y bueno, sí a todo.

Golf on Mars (iOS, Android, PC)

En Marte, aparentemente, hay afición por el golf. Tienen pocos recursos para ello, pero es que poco se necesita para hacer un buen birdie: una pelota, un palo, un agujero y un campo. Golf on Mars confirma que la aproximación digital a este deporte no requiere de grandes despliegues y en realidad todo el resto de lo que he dicho es cierto sólo parcialmente. Hay pelota pero no palo, sólo un trazador de parábolas que, en dispositivos móviles, se acciona con un simple desplazamiento de dedo. No hay un agujero sino, literalmente, varios millones de ellos (literal) que se van sucediendo en scroll lateral en 2D y en cuanto al campo, en fin, hablamos de suelo marciano, tan seco como inacabable, tan impredecible como reconfortantemente repetitivo. Captain Games han pergeñado una secuela para su cult hit Desert Golfing en el que se mantienen las mecánicas pero cambia el paisaje y, con ello, varían ligeramente las físicas, determinadas por la gravedad y la consistencia del terreno. Por lo demás se mantiene la generación procedural de escenarios, la filosofía de juego sin fin y ese equilibrio entre frustración, absoluto chill y sensación de triunfo cuando se consigue un golpe certero. Desde luego no es un triple A, pero las sensaciones que regala pagan el precio.

Huntdown (PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

Huntdown

De cada uno dependerá darle crédito o no a Huntdown. De cada uno y su tolerancia hacia los homenajes/exploit de artefactos audiovisuales populares de los 80. Debo confesar que servidor está casi al límite, pero aparentemente este ha logrado ganarse su permanencia en mi ludoteca. La fórmula es perfecta de tan afianzada: plataformas de tiros con coberturas de acción frenética y curva de dificultad cargada por el demonio. Y los referentes, tan obvios como eficaces: Contra y Metal Slug en lo jugable. 1997: Rescate en Nueva York, Akira, Robocop y Blade Runner en lo estético, pura distopía ciberpunk 101. Por su parte la ejecución añade los puntos que puedan faltar al cómputo global: un argumento propio de la era Reagan con un(a) cazarecompensas en una violenta cruzada alegal; fases cortitas que desembocan, casi a lo boss rush, en un enfrentamiento final siempre disparatado; continuos chascarrillos y oneliners del estilo “welcome to Death Town. Population: you”; y un gunplay fino y contundente pero con un ligero componente estratégico. Un semi-run and gun que atufa al olor cerrado de un salón recreativo, que guarda el espíritu de un juego de SNK y el motor ideológico de las más disparatadas fantasías de poder USA de aroma reaccionario.

In Other Waters (PC, Mac, Nintendo Switch)

Cómo empezar a definir In Other Waters es el primer conundrum que plantea el propio In Other Waters. Se podría recurrir al cliché y afirmar que es distinto a cualquier cosa que hayamos jugado antes. Pero lo cierto es que si uno ha manejado cierto tipo de interfaces informáticas o trabaja de, qué sé yo, operador de sónares subacuáticos es probable que le resulte familiar. La propuesta de Gareth Damian Martin es, pulso arriba pulso abajo, algo bastante parecido a eso. Una aventura de biología-ficción submarina que se explica a través de una interfaz principal y una serie de menús. Una en la que el jugador encarna a, atención, la inteligencia artificial integrada en el traje de una exobióloga en un lecho marino alienígena. Si ya suena curioso, en pantalla resulta, además, exquisito: el apartado artístico es una auténtica clase magistral de diseño funcional y elegante. La construcción del entorno es fascinante y evocadora y el desarrollo de la trama, los personajes y el despliegue de diálogos son estupendos. Todo, insisto, en una especie de aventura conversacional que sucede sobre una serie de mapas orográficos minimalistas por los que desplazarse y en los que recoger muestras y usando como únicas herramientas un sónar, un procesador de muestras, varios indicadores de profundidad y, obviamente, dispositivos de análisis de todas las criaturas que nos rodean. Un slowburner minimal a gusto de casi nadie pero con un diseño de altísimas miras y una calidad literaria incuestionable.

Kunai (PC, Nintendo Switch)

La pregunta de cada año no es si habrá o no un buen metroidvania. Es más bien cuánto de Metroid habrá en él. En el caso de Kunai la respuesta es “bastante”. Para lo OK y para lo muy bueno. Porque en cuanto a mecánicas puede no sorprender. Respecto a diseño de niveles puede estar moderadamente ligado al clasicazo de Nintendo. En cuanto a apartado gráfico (más cartoon que pixel art, más cercano a Edmund McMillen que a los 8 bits) puede ser bonito pero no excesivamente pintón. Pero todo eso podría convivir en un juego mediocre y este desde luego que no lo es, en esencia gracias a un gameplay ajustadísimo, veloz pero siempre afinado, controlado y centrado en una mecánica que es pura delicia: la de los kunai, dos puñales lanzables atados a sendos cabos que, a modo de gancho, permiten escalar paredes. El ambiente de cuento postapocalíptico, inocente pero despiadado, su paleta de colores pastel y su arsenal de cacharritos, robotines y efectos de sonido electrónicos echan el resto en un plataformas tan letalmente cuco como un gato roboto con cuchillas en las patas.

Signs of the Sojourner (PC, Mac, Nintendo Switch)

De aventuras conversacionales está lleno el sector. Lo que no sé si es tan habitual es esta especie de subgénero del que Signs of the Sojourner parece firme representante y que podríamos denominar de manera algo insensata “simulador de empatía”. Bajo algunas de las formas del juego de cartas (“enfrentamientos” a dos, cada uno con su mazo, que se va construyendo a medida a lo largo de la aventura) la propuesta de Echo Night Games traza una historia de identidad y maduración en varios road trips consecutivos usando un sistema de diálogos en el que, al contrario que la mayoría de juegos conversacionales, no importa el contenido sino el entendimiento en sí mismo. Es decir, el jugador desarrolla una conversación de la que conoce el tema pero no las líneas de diálogo. Una charla que aparece representada de manera abstracta con las cartas, construida a partir de las respuestas emocionales y las sensaciones que le quiere transmitir al interlocutor, que serán unas u otras (comprensión, objetividad…) en función de si logra encajar una carta con la del otro en una suerte de dominó dialéctico. Signs of the Sojourner representa pues una propuesta valiosa no tanto por sus cualidades artísticas (que las tiene: es elegante, austero y muy bonito en su planteamiento formal) como por proponer un acercamiento novedoso hacia el acto de dialogar en un videojuego y usar como materia prima elementos tan poco habituales en el medio como son la empatía y la comprensión.

Sludge Life (PC)

Alguien debería haber prohibido a Terri Vellmann y Doseone hacer esto. Sin embargo no sólo no hubo veto sino que en la Epic Games Store se ha estado regalando camuflado bajo la apariencia de un juego, como chicles con LSD en la puerta de un colegio de leyenda urbana de los 80. Ahora el resultado es culpa suya. De los que no han impuesto el buen gusto y la decencia en el mundo de los videojuegos. De los que han permitido que una fantasía posturbana en gran angular, situada estéticamente entre el underground psicotrópico de los 70 y la ironía postmoderna, esté pululando por aquí en forma de micromundo abierto no apto para jugadores con motion sickness y que puede reducir los sesos de los niños a puré. Mal, muy mal, señores del buen gusto y la decencia, por permitir esta oda al extrañamiento capitalista llena de grafitis, drogas psicodélicas, meadas desde las alturas y gatos con dos ojetes. Por transigir ante un artefacto visual más feo que un pie, inundado de basura y chapapote, corporativismo mal, palomas horribles y cibermierda, que representa un mal viaje alucinado e indigesto e irresistiblemente subnormal. Hay que tener mil ojos ante cacharros como Sludge Life, más un artefacto de transgresión que un producto lúdico, más un chiste que un juego y más un mal chiste que un buen chiste. Pero qué narices, incluso los malos chistes pueden resultar graciosos de vez en cuando.

Streets of Rage 4 (PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

La verdad, no he estado yo muy en contacto con la parroquia y no sé decir si esto se llevaba esperando desde que se publicara, en 1994, la tercera entrega de la venerable saga de Mega Drive. Pero sí que hubo revuelo cuando se anunció la vuelta de uno de los “yo contra el barrio” más emblemáticos de la Historia. Y era justificado: su segunda entrega no sólo es eso, emblemática. También es uno de los mejores juegos de acción de la era 16 bits, de modo que el testigo a recoger estaba bien alto. El resultado arrojado finalmente por Streets of Rage 4 es más que satisfactorio. Da la sensación de que DotEmu no han armado sólo el homenaje que la saga merece sino que la han actualizado en lo gráfico y lo sonoro: sin recurrir al socorrido pixel art sí que han logrado evocar las sensaciones originales, esta vez mediante un dibujo de estilo cartoon, cercano al amerimanga de autores como Humberto Ramos. Por otro lado también han incluido una agradecida cuota de añadidos, que pasa por algunos personajes nuevos (y casi mejor balanceados) que se unen a los clásicos Axel, Blaze y Adam y un sistema de puntuación que hace la cosa más arcade aún de lo que ya salía de fábrica. Ahora que el apelativo nostálgico tiene mala prensa, los que lo son de verdad, sin maldad ni ramalazos filofascistas, apreciarán esta vuelta a los orígenes que -como se suele decir- cambia ciertas cosas para que todo siga exactamente igual: con la saga Streets of Rage como gran vaca sagrada del beat’em up.

The Pedestrian (PC)

La verdad, no sé ni por dónde empezar a describir esto. Es un juego de puzzles, eso nos lo podemos llevar al banco. Y tiene algo de plataformas, eso también. Combina una estética en 2D a lo Game & Watch con entornos totalmente tridimensionales, lo cual es medianamente explicativo. Pero la idea… ah, la idea es tan simple como brillante, y ahí está lo difícil del asunto. Por lo menos a la hora de describirlo: el objetivo es recorrer un entramado de rompecabezas encarnando a un muñequito como de cartel de aseos, llevándolo por una serie de paneles bidimensionales que debemos interconectar y… en fin, voy a terminar haciéndome daño. Lo mejor, que simplemente lo jueguen, se dejen seducir por su encantadora propuesta mecánica y su bonito acabado estético y se enamoren de uno de los juegos de puzzles más ingeniosos y agradables de la temporada.

The Procession to Calvary (PC)

Joe Richardson ya firmó su personal carta de amor hacia los Monty Python en su anterior Four Last Things. Su sucesor The Procession to Calvary no sólo es más largo (tampoco mucho) y complejo (tampoco tanto) sino que además se mantiene aún más fiel al ideario del combo británico y a la estética de las animaciones de Terry Gilliam para el Flying Circus (esto sí). El simple concepto de la propuesta richardsoniana ya es tronchante: una aventura gráfica de humor y decapitaciones tras las cruzadas y construida como un patchwork de obras pictóricas del renacimiento animadas como marionetas troqueladas. El efecto no es precisamente nuevo, lo hemos visto más de una y de dos veces y casi siempre desde un punto de vista cómico, pero el resultado sigue siendo, en el caso de The Procession to Calvary, innegablemente tronchante. Y si bien es cierto que las mecánicas point & click no se apartan de lo básico los diálogos y el tono de comedia negra, surrealista y un punto cafre permiten una reflexión sobre la vigencia de un género sin fecha de caducidad. Y de paso aseguran la permanencia del jugador, siempre a la espera de una nueva deliciosa chorrada y del enésimo chascarrillo blasfemo, seducido por un apartado visual estúpidamente exquisito, o ilustremente bufo.

What the Golf? (PC, Mac, Nintendo Switch, iOS)

La trampita. What the Golf amenizó ya el año pasado el estupendo catálogo de salida de Apple Arcade, así que no es estrictamente de 2020… pero no ha sido hasta casi anteayer que los que no ofrecemos dieta de manzana a nuestro bolsillo trasero no hemos podido echarle el guante. Ahora con su lanzamiento multiplataforma está ya al alcance de casi cualquier mortal. Y el chiste, la verdad, se ríe mejor cuando somos muchos. Porque esto es lo que es What the Golf. Menos un juego de golf que una coña. O una colección de ellas, a razón de una por nivel. Parece un poco socorrida de más la frase “el juego de X para los que no les gusta X”, pero es que realmente este juego destinado a quien siempre haya rehuido de los simuladores golfísticos es cualquier cosa menos eso: golf. Es, más bien, un chiflado ejercicio de comedia del absurdo construido sobre un gag primigenio: pelota en el tee, hierro 5 en mano, el jugador elige la dirección del tiro, imprime la fuerza necesaria, blande el palo y al ejecutar la parábola… quien sale volando no es la pelota sino el golfista. O el palo. O el agujero. O un gato. Qué más da. Esto es la comedia por la comedia, una parida desternillante a cada nivel y homenajes videojueguiles concatenados (a Portal, a Super Hot, a Flappy Bird, a Angry Birds, a Metal Gear Solid) con un único objetivo: el descojone. Lo logra con creces.


Leave a Comment

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.