Videojuegos

La realidad virtual sigue rompiendo límites en el sector del entretenimiento

posted by El Destilador Cultural 22 mayo, 2019 0 comments

En un mundo en el que los avances tecnológicos son el pan de cada día, se impone la realidad virtual. Y es normal que cada vez abarque más áreas y sectores. A pesar de que esta tecnología ha demostrado su potencial de aplicación en diversas áreas, por ahora está en progreso en la gran mayoría de campos. En el caso del sector del entretenimiento, el progreso es más evidente. Los desarrolladores no se rinden en el intento de generar cada vez mejores experiencias para los usuarios y seguir mostrando al mundo los beneficios de los avances tecnológicos.

Los avances de la realidad virtual en el entretenimiento

La realidad virtual hace referencia a la reproducción de escenarios artificiales haciendo uso de lentes y auriculares. Inicialmente esta tecnología fue diseñada para el entrenamiento y las misiones de pilotos de guerra. Pero con el tiempo evolucionó para dar paso a ambientes más interactivos. En 1991 aparecieron las primeras máquinas de entretenimiento que usaban un arcaico sistema de realidad virtual. Equipadas con lentes y estereoscopios en 3D era posible incluso acceder al estilo multijugador. Desde ese momento se empezaron a comercializar diferentes tipos de lentes, unos mejores que otras, pero no lo suficientemente buenas.

El objetivo principal es que los escenarios se muestren reales para el usuario. En el caso de la industria del entretenimiento ha calado en el cine, la televisión y los videojuegos. Un ejemplo del sector cinematográfico es Adrift, que recrea Gravity en realidad virtual. En el caso de los videojuegos hay varios que se han destacado como Doom VR, Fallout 4 VR y el año pasado Tetris Effect para PlayStation 4 y que fue listado dentro de los 10 mejores videojuegos del año.

En el caso de la realidad virtual inmersiva, la persona que está utilizando el sistema hace uso de herramientas con sensores que pueden leer el movimiento y transmitirlo al juego. Para ello es necesario contar con un espacio físico adecuado en el que el jugador se pueda desplazar libremente. Bajo esta premisa se han desarrollado gran variedad de juegos de realidad virtual que utilizan un lenguaje informático y gráficos tridimensionales computarizados. En el año 2010, salieron al mercado los primeros Oculus Rift diseñados por Palmer Luckey. Empresas como Google, Samsung, Sony y HTC siguen empeñadas en el desarrollo de los mejores dispositivos. De hecho, el primer casco de realidad virtual para móvil fue diseñado para el Samsung Galaxy Note. Hoy en día, los mejores equipos en el mercado son VR, HTC, SONY, OSVR y Oculus.

Son los Oculus Rift, los que están revolucionando la industria de los casinos. Durante el pasado Global Gaming Awards se presentó y premió la primera ruleta que usa 3D VR. Desarrollada por Microgaming y haciendo uso de auriculares Oculus Rift DK 2 y un controlador 3D Leap Motion es posible trasladarse a un mundo futurista donde el crupier es un robot virtual. Aunque aún no se está comercializando se espera la aceptación y adaptación de la industria en línea en un futuro. Por ahora el líder del mercado de apuestas y juegos de azar, ofrece Betway ruleta, con una gran variedad de ruletas que cuentan con gráficos en 3D de alta definición y próximamente ruleta en vivo.

Otro de los últimos adelantos en realidad virtual es el seguimiento basado en sensores, este sistema permite al usuario moverse de manera libre sin depender de un espacio geográfico limitado. Y es precisamente usando herramientas de rastreo óptico y de radio que la empresa HolodeckVR está desarrollando arenas de juegos de realidad virtual gigantes. En superficies de hasta 200 x 200 metros la compañía alemana trabaja en las pruebas de HoloPong y Pac-Man-a-like, donde el Pac-Man es el mismo jugador.

La realidad virtual en otros campos

Aparte de la industria del entretenimiento, la realidad virtual está logrando grandes avances en otras áreas. Se está utilizando con fines terapéuticos y psicológicos para pacientes con traumas basados en experiencias pasadas. En el área de educación se destaca en aulas de clase y programas a distancia. En los museos también encuentra aplicación, como es el caso del Museo Británico. El recinto desarrolló una aplicación de realidad virtual en el año 2017, para que solo con el uso de casco adecuado se pudiera visitar el museo incluso estando a miles de kilómetros. También se está incursionando en la presentación de conciertos y galerías de arte como la Tilt Brush, un proyecto enfocado en el arte virtual y la exposición de nuevos artistas.

En conclusión, la realidad virtual es una tecnología que, aunque se ha vuelto tendencia, aún está a mitad de camino. Experimentando su mayor desarrollo principalmente en empresas enfocadas a la tecnología y el entretenimiento. Sin embargo, con cada pequeño avance que hacen estas compañías, también es más probable su aplicación en otras áreas especializadas con el fin de solucionar gran variedad de problemas. Por ahora la realidad virtual sigue evolucionando de la mano de los videojuegos y los cascos de realidad virtual.


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