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Mafia 2 (Xbox 360)

posted by Hazuki 27 septiembre, 2010 0 comments
Convertirse en un Goodfella

Las injusticias se pueden presentar de muchísimas formas en la vida: un tapón ilegal que te impide coronar una Copa de Europa, una tocha rota que frustra la barrera de cuartos, un gordo maestro rey de un género cinematográfico, pero que sin embargo, los Oscars siempre lo ignoraron,  una avioneta que frustra el futuro esperanzador de algunos de los mejores músicos de los 50’s , o la última vivida, la forma en qué público y crítica han acogido el enorme trabajo de 2k Czech con Mafia 2.

Uno de los principales motivos esgrimidos por quienes se han apresurado a criticar la secuela de Mafia, es que se trata de un sandbox lineal, donde el jugador poco más puede hacer más allá de lo que dicta la historia. Esto irrevocablemente llegaba a compararlo con la saga GTA. Para mí estos sujetos caen de entrada en un error conceptual. 2k Czech no han querido desarrollar un sandbox, sino un juego de acción en un mapa abierto. Aquí no jugamos a los billares, aquí no encontramos minijuegos ni misiones secundarias, ¿pero acaso importa?, ¿que quizás no nos cansábamos de éstas cuando llevábamos un tiempo con GTA IV?. Hay algunos elementos que apoyan la sensación de que el juego esté envuelto en una funda de sandbox, sin embargo, y exceptuando las gasolineras, todos ellos tienen una clara y útil intencionalidad en la jugabilidad. ¿Qué podrían haber puesto un billar y algunas carreras?, por supuesto, hubiera estado bien para pasar el rato, pero eso no debería influir en la impresión general de un juego que a dedicado todo su empeño en retratar unos personajes en unos ambientes concretos y haciendo al jugador partícipe de una apasionante historia.

De Sicilia a Empire Bay, pasando por Shawshank Redemption

Como ya apuntaba en la entradilla de esta review, uno de los aspectos más trabajados por parte de su desarrolladora ha sido su intensa y agarrante trama. En el momento en que el protagonista que controlamos se llama Vito Scaletta ( y se parece a Marlon Brandon de joven) y nuestros compañeros de fatiga uno se parece a Chris Penn y el otro a Robert de Niro de joven,  poco van a esconderse a la hora de señalar las fuentes de las que han bebido para crear la historia de Mafia 2 y su asombrosa ambientación. Desde los estrechos vínculos que existen con El Padrino, hay que añadir los chisposos diálogos a lo Uno de los Nuestros, así como la descarnada violencia que hereda del filme de Scorsese pero también de productos más contemporáneos como Los Soprano. Sin olvidar, ni ahora ni nunca, esa lograda fase inspirada en películas carcelarias como Cadena Perpetua, Bad Boys o El hombre de Alcatraz.

Este párrafo contiene SPOILERS a sablazo

Si tuviera que bajarme los pantalones a modo de pleitesía por lo mejor que me ha brindado sería sin duda sus giros argumentales y su plasmación en el gameplay. Empezando por esa introducción, que no es ni más ni menos, que una de las mejores pantalla tutoriales que recuerdo haber jugado.  Partimos de un extenso secuencia de cinemáticas dónde se nos presenta a Vito, y a su compañero del alma, y de correrías, Joe Barbaro. Vito corre la mala suerte de ser apresado por la policía por un pequeño golpe sin importancia que llevaba a cabo con su colega. Con tal de evitar la cárcel, Vito se alista en el ejército y esa decisión lo lleva a la contienda de la segunda guerra mundial, en concreto, a realizar el proceso inverso al de sus padres cuando buscaron la prosperidad en América. Y allí, en una villa siciliana, con un montón de paisanos, y de soldados fascistas de Il Duce empezamos a tener la primer toma de contacto con el gameplay. Utilizamos el mando por primera vez con el difícil objetivo de derrocar a los fascistas. Después de familiarizarnos con los controles, y tener la sensación de esta jugando un videojuego bélico, también tendremos el primer contacto con la mafia. El primero de un total de quince capítulos, donde cada uno representa una misión, con sus constantes y sorprendentes giros.

Ya de vuelta a los EEUU, el jugador descubre por primera vez la ciudad donde transcurrirá el juego. Está sonando Dean Martin de fondo, y en las calles se amontona la nieve. Por ellas la gente hace su vida como si fueran ajenos al mundo virtual al que pertenecen. También por la calle nos reconocen, nos preguntan por la madre (patria y no patria) y Vito charla con ellos. En resumidas cuentas, una agradable sensación de inmersión (que por momentos, y salvando las distancias, me recordó a la llegada de Ryo Hazuki al puerto de Hong Kong) Es una lástima que esta interacción con los vecinos no se mantenga en el resto del juego. Después de saludar a nuestra sufridora madre, y a nuestra hermana, Joe nos deparará una agradable noticia: ha conseguido falsificar los papeles de permiso de servicio, y por lo tanto, no deberemos volver a la guerra. Vito, y el jugador, saben que esa acción desencadenará todo el resto del juego, y por consiguiente, la inclusión de este joven e inocente chaval en el mundo del crimen.

Sigue el SPOILER

Sin querer explicar cada uno de los capítulos, permítanme que me centre en otros dos magistrales giros argumentales. El primero de ellos, acontece en los primeros capítulos, cuando Vito es arrastrado de nuevo y enviado a la cárcel. Cuando creía que me tocaría parar a ver un buen número de cinemáticas, zassss, nos dejan en medio de un corredor, del que como prisioneros que ahora somos sólo podemos mirar a lado y lado, y ver cómo los hostiles presos nos amenazan y se burlan como carne nueva que somos para ellos. Tras los habituales chequeos, y constantes cambios entre cinemáticas y vistas jugables, nuestra misión en la cárcel será ganarnos la confianza y el arropamiento de Leo Galante ( un carismático personaje desde el minuto 1 hasta el último) Hay poca acción en la cárcel, evidentemente poco podemos hacer cuando estamos enjaulados, pero lo realmente ingenioso (y honorable) por parte de los desarrolladores es haberse atrevido con un ambiente hasta ahora poco dado para los videojuegos, y afrontarlo con una recreación acojonante (donde se percibe al máximo la Cadena Perpetua de Frank Darabont) y hacerlo a la vez jugable y atractivamente exploratorio para el jugador.

Por último, nos sacamos la ropa y lo que haga falta, con ese guiño en el capítulo 13, que enlaza de forma magistral esta segunda parte con la primera.

Fin de la lluvia  de Spoilers

Tres inmensos detalles de una historia que transcurre  de los 40’s a los 50’s (reflejando también algunos cambios) y de la que este servidor se sintió inmensamente ligado a ella hasta el punto de odiar su final.

Si a lo bien orquestada que está su trama, se le añaden unos personajes con los que el jugador acaba simpatizando (pese a sus modales, o quizás gracias a ellos) y unos diálogos cargados de mala uva, ingenio, rudez y palabrejas el resultado es evidente

– Joe: “Henry está sudando más que una puta en una iglesia confesándose”

– Vito: “¿Tú eres Greco, el médico?”

– Greco: “No si te parece soy el Greco, el puto pintor”

Empire Bay

Empire Bay es la extensa ciudad por donde sembraremos el terror. Claramente inspirada en el Nueva York de mediados de siglos XX, es fácil identificar en ella símbolos como el Empire State, el Chrysler Building, o el Central Park versión reducida. Sin embargo, por esas extrañas circunstancias de los derechos legales, la ciudad no coge el nombre de la ciudad que nunca duerme, y también se inspira en Chicago (cuna de la mafia durante la ley seca) San Francisco, y los alrededores parecen inspirados en los ambientes de Los Angeles que describe James Ellroy en algunas de sus novelas negras.

La extensión de la ciudad es suficientemente amplia como para recorrerla y no familiarizarte con ella con tres bajadas de bandera. Sin embargo se queda corta si la comparamos con la Nueva York de GTA IV, y los sandboxeros seguro que encuentran a faltar coger el metro u otros vehículos.  Sin embargo, para mi uno de los aciertos de los desarrolladores ha estado el de delimitar el escenario a través de barreras arquitectónicas (vallas, muros, edificios), con el resultado de darte la sensación de no estar en un mundo delimitado, algo que a la vez se contradice con el no poder despeñarte por un precipicio o ahogarte en el puerto.

La recreación de la ciudad, la tenacidad con la que se ha esgrimido cada detalle en los escenarios, el vestuario, la dirección artística, hacen que estemos hablando de una de las mejores ambientaciones que se recuerdan para esta generación. La llegada a Empire Bay es antológica en ese sentido, pero todos los locales en los que nos adentramos respiran vida y autenticidad. El lujoso equipo de arte ha desenvuelto los archivos históricos y se ha empeñado incluso en recrear los carteles propagandísticos de la guerra, o la publicidad gráfica del momento sin que nada parezca haberles pasado por alto.  No sólo se respira la época en qué transcurre el juego, sino que se huele el betún de los mocasines de la Familia. El único fallo en ese apartado, ha sido duplicar las tiendas de ropa y algunas armerías, y se podían haber creado otro modelados humanos (hubo veces que me topaba con la prostituta predilecta de Joe esperando que también saciará mis necesidades, y resultaba que había miles de ellas por la ciudad que no se dedicaban a ello precisamente).

Todo esto hubiera sido en vano sino estuviéramos hablado de un pico gráfico asombroso, que hace que toda esta vida tan genuina palpite y reluzca de manera real.

Mi Thompson y mi gabardina

El ropaje que podremos ir comprando no resulta muy variado, pero es toda una delicia pasar de un look macarrilla a lo Terry Malloy a estar por encima del bien y del mal luciendo como Lucky Luciano. En las clónicas tiendas, compraremos camisas, chaquetas y gabardinas con la única particularidad de tener colores diferentes en cada tienda. Mucho más completo resulta el otro accesorio básico para ser un buen gangsta. La variedad de armas cortas y de metralletas es muy amplia. Desde la clásica Thompson hasta metralletas propias de la segunda guerra mundial. Pasando por granadas, cóctel molotov y las potentes escopetas para despellejar cinturas. Es fácil equiparse con munición y armas después de los golpes que proponen las distintas misiones. Además también podremos comprar en las armerías ubicadas en distintos puntos del mapa, si es que no preferimos atracar el lugar (cuidadín que sus empelados siempre guardan una buena recortada bajo el mostrador)

Desde que tengo uso de razón siempre quise ser un gángster, pero también un luchador y un Sam Fisher

Pese a que el juego está perfectamente orientado a la acción en tercera persona (que frenética acción deparan capítulos como el del hotel o el restaurante chino): sistema de coberturas, fácil manejo para apuntar y dejarte el cargador, una cámara que siempre busca el ángulo más estético pese a que a veces te puede jugar alguna mala pasada, también ofrece otros sistemas de juego en determinas fases que dotan de mayor profundidad el calado jugable de este título. Por ejemplo, en la fase carcelería (ya babeada encima de estas líneas) nuestro personaje sobrevivirá a las situaciones hostiles y se ganará una reputación y respeto mediante las luchas, con un manejo fácil e intuitivo, pero que aporta mucho más variedad de golpes y elementos en pantalla que los clásicos rifirrafes que podamos haber tenido en otros juegos similares.  Un sistema de combate que también saldrá a la luz cuando algún habitante se encare con nosotros por la calle, o cuando queramos dar alguna lección a algún insolente. En algunas misiones, o fases de ellas, también deberemos sacar nuestro lado más paciente mediante acciones de sigilo que nos aportarán cumplir la misión con mayor eficiencia. Al estilo Splinter Cell, deberemos escondernos de las rutas de los guardas / delincuentes y acercarnos a ellos por la espalda para derribarlos. Y por supuesto, y ya de forma indisoluble, tendremos fases de conducción cada vez que nos subamos a los inseparables coches, con gran variedad de modelos, y mayor posibilidad de tunearlos en los garajes que señale nuestro mapa.  Han sido varias voces que han criticado el sistema de conducción, yo sinceramente no le encontré pegas, quizás la conducción resulte algo tosca en los devaneos del coche, pero no encontré nada más allá de eso. Además deberemos ir con precaución, como ya ocurría en la primera parte, porque si sobrepasamos la velocidad permitida, si chocamos con alguien, o hacemos algo descontrolado a ojos de la policía, éstos irán detrás nuestro para dar la tabarra a los que nos quedarán cuatro opciones; huir, parar y pagar una multa, matar a los policías, o cambiar de coche.

Algo interesante que se ha añadido en esta segunda parte, es que hay diferentes elementos (todos ellos se muestran en pantalla) que describen el grado de nuestra búsqueda. Por ejemplo si nos ven cometer un asesinato o un robo, saldrá un icono de búsqueda con un nombre de estrellas, cuando más estrellas tengamos más jodidos estaremos. La mejor opción en estos casos es pasar por nuestra guarida o alguna de las tiendas de ropa y cambiar de ropa, con lo cual nuestro nivel de búsqueda desaparece al completo. Lo mismo cuando la ilegalidad se comete desde el coche, un cambio de matricula y listos. En ese sentido hacer el cabra y cargarte a gente sin sentido por la ciudad no es una práctica recomendable porque la policía nos tocará mucho los huevos.

Para añadir ese toque plus de retos que proponen los juegos, esta vez los cachondos desarrolladores han pasado de las típicas palomas, conchas o demás chorreces, y han optado por una opción adulta, agradable para los sentidos, y estimulante a todas luces. Hablo de una genial colección de fotos Playboy que iremos recogiendo por los escenarios para completar una exquisita colección de pajilleros. Con recompensas como éstas da gusto buscar y rebuscar en la ciudad en busca de playamtes de la época. Tremendo tanto para ellos.

Jukeboox

Hace unos pocos días me apresuré a ensalzar como un dogmático trastornado (AKA Carlos Boyero) la banda sonora de Alan Wake (un juego del que por cierto se asemeja en sus virtudes) como la mejor de la historia. No es que ahora me eche atrás, pero la banda sonora de Mafia 2 si no está a la altura de la de los chicos de Remedy, la supera. Porque el criterio con el que han cogido esta soberbia banda sonora de clásicos y perlas escondidas a través de tres emisoras y un salto temporal que endulza nuestros oídos con canciones de los 40’s hasta llegar al ritmo imparable de los 50’s, queda fuera de toda duda. Eddie Cochran, Muddy Waters, Little Richards, Dean Martin entre otras lindezas. De justicia poética  es hacerle su debido post a este apartado del juego que no solo sirve para introducirnos en el ambiente de lleno, y hacernos más agradables nuestros paseos, sino que sirve para limpiar la mierda que se acumula en nuestras orejas con tanta radio formula de por el medio.

Mafia. ¡Estafa como puedas! o Uno de los nuestros

Pues más la segunda que la primera desde luego, porque Mafia 2 es un juegazo de los que hacen mella en nuestros diminutos cerebelos durante días. No aporta novedades en ningún sentido (el verticalismo de géneros no puede sumar en ese sentido, a pesar de estar muy bien implementado en la historia y los capítulos) pero es un disfrute jugar sus quince capítulos; por una historia absorbente, unos personajes carismáticos, un diseño de misiones espectaculares y una jugabilidad óptima, con acción frenética y manejo fácil e intuitivo. Y entonces que lo separa de obras como las que se inspira, que es demasiado fácil y que a veces la sensación de estar dando vueltas por la ciudad con piloto automático te invade, y personalmente, no pueden dejarnos con un final así para que caigamos como yonquis desdentados en busca de los DLC’s. Que sea corto (15 horas de juego para éste) no supone una valoración negativa al espectacular trabajo que han logrado. Que sea muy líneal, que acaso no lo era Modern Warfare 2 y tiene toda una legión de fanáticos pandilleros. A Mafia 2 hay que impartirle justicia gangsteril, porque es una jodida obra imprescindible. ¿Está a la altura de su antecesor?, tampoco El padrino III estaba al nivel de las otras, y no por ello, la menospreciamos, al revés.     


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