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Informe indie 2018, vol. 1

posted by Xavi Roldan 26 junio, 2018 0 comments

Como el año pasado por estas fechas pisamos freno durante unos momentos y mientras nos zampamos una buena bocanada de aire para recuperar el aliento pensamos en todo lo que ha ido cayendo en estos primeros seis meses de campaña. Cincuenta por ciento de temporada cumplido, primera mitad de este repaso de todo lo bueno que se trae consigo un 2018 que lleva las de seguir, en términos de calidad artística, a sus dos o tres predecesores. Un año en que el producto patrio ha brillado con intensidad; en el que Annapurna ha dado otro paso al frente en su camino para desbancar a Devolver como hermana superiora del convento; en el que Nintendo Switch vuelve a prometer ser el Paraíso de lo independiente, pero sigue acusando de un exceso de ports; en el que el triple I -o doble A- se afianza y está empezando a tender interesantes puentes entre lo indie y lo mainstream; y en el que los desarrolladores han mandado al garete la coherencia intergenérica para organizar híbridos tan surrealistas como, al final, relevantes: la convivencia de títulos que apelan al núcleo más radical de lo jugable con otros que dan vueltas de tuerca frescas a conceptos aún por exprimir sólo es garantía de un panorama impredecible, libre e interesante. Diez ejemplos, diez perlas:

Celeste (PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

El mejor ejemplo de que aquello que apela con humildad a la sencillez del diseño básico siempre tiene las de ganar. Y no es que Celeste sea un juego simple, es que hace de las reglas más medulares del platformer su principal activo a base de pulirlas hasta el nanomilímetro, bisturí molecular en mano, y devolverles una carga de desafío que a estas alturas de la industria ya parecía perdida. Quizá con algunas excepciones, caso de ese Super Meat Boy que podríamos tomar como referente más cercano. Como en el juego de Edmund McMillen Matt Thorson y los suyos plantean una dificultad satánica y una apuesta por el ensayo-error exhaustivo. Y se lo pueden permitir: las físicas son simplemente perfectas, el apartado artístico (pixel art radiante y musicote) es PRECIOSO y la historia es profunda y emocionante. Si sólo pueden comprarse un indie este año… que sea Into the Breach. Pero si eso de la estrategia por turnos no les hace tilín, apuesten por Celeste que, sí, es el mejor plataformas aparecido en lo que llevamos de 2018.

Chuchel (PC)

chuchel

Amanita Design son, ahora mismo, lo más parecido que podríamos tener en el mundo del indie a un strike team del videojuego: infalibles y efectivos, uno sabe que siempre puede confiar en ellos porque ejecutarán su trabajo sin un desliz y sin dejar cabos sueltos. Y es que todo lo que sale de su horno creativo merece la pena ser engullido sin plantearse nada más. Se lo han ganado: en su currículum constan Machinarium, Botanicula y Samorost. Chuchel es un hermano pequeño de los citados, pero quizá porque prefiere, por una vez, jugar en otra liga: salen los puzzles de diseño concienzudo y las consiguientes frustraciones, entra un sentido de la comedia más slapstick, física y desprejuiciada, igual de atractiva en lo visual pero mucho más basada en el gag mudo. Y se queda ese toque artesanal de cuento ilustrado a mano, los ruiditos y las músicas entrañables, más un carisma a prueba de cinismos cortesía de una encantadora pelotilla de roña saltarina.

Florence (iOS)

Florence

Mientras algunos parecen dejarse la vida vociferando que “los videojuegos pueden ser algo más y mejor” Florence, simplemente, demuestra el movimiento andando. Más una novela gráfica interactiva que un videojuego al uso, la obra del estudio australiano Mountains pretende radiografiar la anatomía oculta de una relación sentimental estándar, desde su concepción hasta su conclusión. Y lo hace colocando sobre el tablero, con cuatro ideas argumentales no especialmente revolucionarias y un puñado de dibujos (preciosos, sí), un par o tres de mecánicas de una brillantez exquisita. Haciendo buena una vez más la idea de que todo lo que se pueda contar con gameplay siempre resultará más poderoso que de hacerse mediante texto. Con una ajustadísima imbricación entre mensaje y gameplay Florence resulta mucho más consciente de las posibilidades narrativas del videojuego que la mayoría de títulos que enarbolan la kinestesia como supuesta característica intrínseca al medio. Y, casi sin darnos cuenta, contribuye a empujar al lenguaje ludonarrativo otro pequeño paso al frente.

Frostpunk (PC)

Y sí, el videojuego también puede herir frontalmente, apuñalarle a uno el alma y dejarlo para los restos. De eso saben mucho la gente de 11 Bit Studios, que ya hicieron su máster en sismología emocional con This War of Mine. En Frostpunk todo empieza mal, pero pronto va a peor: en un escenario postapocalíptico los últimos reductos de la humanidad luchan por sobrevivir a temperaturas polares. El jugador, metido en los zapatos de una suerte de máximo dirigente de la última colonia, debe instalar un generador de calor en medio de un páramo helado y a su alrededor disponer todos los elementos necesarios para la subsistencia: combustible, viviendas, cantinas, dispensarios, laboratorios de investigación y centros de explotación de materias primas. Frostpunk es un gestor de ciudad de manual que pronto pone al usuario contra sus propios sentimientos y reglas morales: ¿deberá poner a trabajar a niños para aumentar la productividad? ¿invertirá recursos preciosos en salvar a algunos obreros que mueren de frío? ¿aprobará in extremis leyes impopulares pero presuntamente necesarias? ¿perderá los nervios y la entereza por el camino? En pocas palabras, una auténtica putada moral. Tenso, intenso y brutal.

Into the Breach (PC)

Into the breach

Ha llegado a decirse que el nuevo título de los responsables de Faster Than Light es más un juego de puzzles que de estrategia. No podría estar más de acuerdo. Que nadie se deje engañar por el minimalista diseño en malla reticulada, ni por la imaginería militar desplegada en un sistema de un ataque por turnos. Esta especie de Pacific Rim a escala 1/10.000 -los buenos somos los humanos pilotando mechas, los malos, monstruacos gargantuescos- reduce muy sabiamente los rasgos de la estrategia a su esencia para componer partidas de ajedrez rápidas y adictivas que se resuelven sin necesidad de ser uno una réplica genética de Magnus Carlsen, o un super-cerebro en un tarro de formol. Además, apuesto toda mi flota a que ni Carlsen ni el cerebro flotante serían capaces de aportar las toneladas de diversión y satisfacción que nos regala Into the Breach que resulta ser, a pesar de su capacidad para alcanzar un target amplísimo (esto definitivamente no es de nicho), uno de los mejores juegos de estrategia vistos en años. Pequeño, matón, obra maestra.

Minit (PC, PlayStation 4, Xbox One)

Minit

Construido a partir de un high concept aparentemente destinado a estrellarse Minit no sólo salva la papeleta sino que se postula como uno de los indies más interesantes del año: tercero en discordia en un podio que a estas alturas ya se puede haber deducido. No es poco para un juego en blanco y negro construido con cuatro píxeles mal contados, pero tampoco nos sorprende, teniendo en cuenta que tras su concepción hay activos salidos de ese Wonderland del desarrollo videojueguil llamado Vlambeer. Sólo a ellos se les podía ocurrir esto: un Zelda en el que el ciclo vital del protagonista sólo dura 60 segundos. Eso es exactamente lo que tiene el jugador para ir avanzando, hacer sus progresos y manejárselas para conseguir armas, desbloquear puzzles y llegar a puntos de control antes de palmar y respawnear. Una gozada ágil, profunda y tan divertida y autoconsciente como Undertale. Otro triunfo impepinable de la órbita Vlambeer.

Moonlighter (PC, PlayStation 4, Xbox One)

moonlighter

Los españoles Digital Sun Games aparcan su faceta de chicos de los recados y se desmarcan, finalmente y con la colaboración de 11 Bit Studios, con su primer juego propio. Rotundo paso adelante que los coloca, ya ven, entre lo más celebrado de la temporada con una jugada conceptual que podría parecer un tanto bizarra pero finalmente se revela como ganadora: fusionar con descaro y fluidez dos géneros aparentemente ajenos, pero que terminan cuajando. El roguelike más tradicional -con una pinta muy Binding of Isaac– y el simulador y gestor de tienda. El concepto es el siguiente: el jugador recorre mazmorras generadas de manera procedural donde se despliega progresivamente el lore del juego y que además le proporcionan materiales y elementos diversos. Posteriormente emerge al mundo real y trata de vender esos objetos en la tienda de la que es empleado. Con el dinero ganado forja equipo, armas y magia. Aparentemente sencillo, pero muy efectivo y tremendamente balanceado en el equilibrio riesgo/recompensa: cuanto más se adentra uno en las mazmorras más posibilidades tiene de recopilar cacharrería interesante, pero mayor es el peligro de que lo pierda todo. Efectivo como entretenimiento, equilibrado en sus mecánicas y visualmente precioso gracias a unas animaciones suaves como la seda y un píxel colorido, gordo pero expresivo.

Part Time UFO (iOS)

Part Time UFO

La sorpresa idiota de la temporada en el terreno móvil. Más casual, imposible. De diseño tan cuqui como artísticamente poco depurado. Todas estas afirmaciones pueden adscribirse a Part Time UFO y, a pesar de ellas, aquí está. ¿Por qué? Ni idea, quizá porque tengo su simpática musiquilla de ardilla redneck tatuada en el cerebro desde hace meses. ¿Peregrino? Puede, pero de algún modo la creación de HAL Egg (subdivisión de Hal Laboratories, second party de Nintendo) se las maneja para caer en gracia con una premisa graciosilla: el jugador es un OVNI en paro que busca trabajo apilando cosas en tiendas, museos, circos o institutos. Tiempo limitado y bonificaciones extra. Unas físicas jodidas pero nunca injustas y la posibilidad de ponerle al UFO entre otras cosas una boina (una BOINA, maldita sea, ¿cuán awesome es eso?), echan el resto. Entre lo puchi y lo genial.

Quarantine Circular (PC)

Mike Bithell, como siempre a su bola, y como siempre interesantísimo, especula sobre lo que podría lograr un desarrollador indie con pocos recursos si se planteara hacer una especie de Mass Effect de bolsillo. Y el resultado es MUY de bolsillo: una aventura conversacional, formalmente casi basada en el plano/contraplano, que confronta a un grupo de científicos y militares en una Tierra al borde de la extinción con un visitante de otro planeta que podría tener la clave de la salvación. La mecánica se centra puramente en la pregunta con respuestas múltiples y plantea como microobjetivos ganarse la confianza del NPC interlocutor, evitar sus sospechas o lograr convencerlo para que nos escuche. Poco más, pero nada menos: Quarantine Circular cree en el diálogo entre los pueblos como última manera para resolver sus conflictos y por eso Bithell ha montado una obra que habla de la confianza, de los prejuicios, de la intolerancia hacia el otro, la bondad y el sacrificio. Todo en hora y media de juego minimalista pero de lo más nutritivo.

The Red Strings Club (PC)

The Red Strings Club

Fue el primer gran indie del año, se recibió a nivel internacional con evidente entusiasmo y en ningún momento se le olvidó a nadie que viva de Pirineos abajo de anunciar con orgullo que es un título parido en este país. Bien por Deconstructeam, pero sería injusto obviar que The Red Strings Club, como su predecesor Gods Will Be Watching, es una obra que destaca por sus méritos intrínsecos. De nuevo estamos en una aventura conversacional ambientada en un futuro oscuro, sólo que aquí la cosa tiende hacia el ciberpunk, la tiranía social de las megacorporaciones, las inteligencias artificiales y el libre albedrío. The Red Strings Club es al mismo tiempo un thriller sobre el condicionamiento, un drama de suspense basado en la obtención de información que interroga al propio jugador lanzándole al rostro preguntas de profundo calado moral, un simulador de barista y un juego de alfarería. O por lo menos la alfarería que harían los empleados de Tyrell Corp en sus ratos libres. Suena raro, pero al final todo tiene sentido y resulta original y éticamente desafiante.

Ha habido más. Algunos incluso merecedores de figurar en la lista, pero se imponía abreviar un poco. No sea tomada esta como dogma, pues. Quedaron fuera una monísima reflexión entorno al amor (Solo), un original puzzle anatómico amparado por la prestigiosa ARTE (Homo Machina), un par de survivals de altos vuelos (Subnautica y The Forest), una secuela continuista pero más que pegadiza (Alto’s Odyssey) y un simpático cartoon que osa fusionar el género de las plataformas con el pinball… y sale victorioso de la chifladura (Yoku’s Island Express).

Más un puñado de títulos a los que aún no hemos podido echar el guante, pero de los que se hablan sólo cosas buenas (FAR: Lone Sails, Oddmar o la secuela de Unravel). Si vamos cortos de títulos dentro de otros seis meses los incluiremos, pero lo cierto es que la agenda nos aprieta. Tenemos por delante, si los dioses de los devs nos sonríen, Dead Cells, Donut County, Desert Child, Outer Wilds, Sky, Pode, Griftlands, The Last Night o Chasm.

De chalados.

Nos faltarán los días, pero si no morimos en el intento aquí estaremos.


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