AnálisisPlataforma

Semblance (PC)

posted by Xavi Roldan 6 agosto, 2018 0 comments
Plat(de)former

Semblance

Asaltar el ruedo indie con un debut que sepa balancear frescura, personalidad, precisión y autoconfianza no es precisamente una tarea sencilla. Donde hay ganas puede faltar experiencia, donde hay genialidad no tiene por qué haber puntería ejecutora. Y la belleza formal no garantiza un sistema seguro y limpio de bugs. Ni un set de mecánicas originales. Pero los sudafricanos Nyamakop parecen haberse situado en un punto intermedio de la confianza insensata y la flor en el culo y han armado para su presentación en sociedad una puesta de largo no perfecta, pero sí difícilmente reprochable.

Lo suyo es una reformulación ligera del concepto clásico, y muchas veces acartonado, del platformer en 2D. Un personaje de consistencia mucosa, apenas caracterizado por dos ojos como sendas lunas llenas y la capacidad de desplazarse horizontalmente y ejecutar un sencillo doble salto debe salvar, porque por qué no, el ecosistema de un paraje extraño, poblado por una fauna y flora marcianas. Para ello necesita recoger pequeños orbes, distribuidos por distintos mundos y custodiados por puzzles de creciente dificultad, marcados por mecánicas variables. La particularidad de todo ello, que el protagonista tiene la capacidad de transformar a golpe de cabezazo el entorno, adaptando la forma de las plataformas maleables a su gusto o conveniencia: si no alcanza cierta cornisa lo más probable es que pueda moldear una plataforma hasta fabricarse un escalón intermedio.

Un concepto a priori excitante que coloca al juego en ese plano de cuestionamiento de las propias formas, de autoexamen, que tan habitual se está haciendo últimamente entre ciertos sectores inquietos del videojuego independiente. Algo que, sin embargo, probablemente termine resultando más interesante que el propio gameplay: esas ligeras ramificaciones filosóficas relacionadas con el posicionamiento de un jugador que interviene en el diseño del propio juego, lo que expandería el concepto de interactividad hacia un plano más allá de la frontera marcada por la división tradicional entre autor y receptor. Es una reflexión un tanto postiza, claro, porque a la hora de la verdad en Semblance el jugador casi siempre se ve obligado a reproducir las pautas que se le proponen para conseguir sus objetivos, pudiendo aportar ligeras variaciones en su estrategia (la creatividad a la hora de resolver los puzzles es limitada: casi todos tienen pocas posibilidades reales distintas)… pero ahí está la intención. Y eso ya es mucho.

Y no es que el resto tenga poco peso. Al contrario, Semblance es un juego sólido y, en su propuesta, muy efectivo. Primero gracias a su enfoque formal, pequeño -no sé si decir inevitablemente limitado o buscadamente humilde- pero atractivo, en cuyas conexiones estéticas y mecánicas pueden detectarse rastros de The Floor Is Jelly, de LocoRoco y del ineludible referente Edmund McMillen. Un apartado audiovisual de colores pastel, formas mutantes, organismos viscosos y una música electrónica que planea, creando una ambientación crujiente y mullida.

Y segundo gracias a su planteamiento jugable, más centrado en la resolución de puzzles individuales que en habilidad plataformera, en pensamiento lateral más que en timing, en una visión de conjunto más que en un control de las físicas específicas. Todo ello avalado por una rotunda claridad expositiva, que prescinde de diálogos, explicaciones y textos de apoyo, usa pequeños tutoriales para ir introduciendo las mecánicas de manera orgánica y narra su escaso lore con cuatro pinceladas visuales y mediante caracterización de los entornos.

Como el sorbete de limón que pretende enjuagarnos el tracto intestinal entre dos platos abundantes de una comilona, Semblance resulta burbujeante al paladar y fresquito al estómago. Su consistencia es demasiado suave como para ser considerado un plato por derecho propio y su paso por la tráquea demasiado fugaz como para reclamar su puesto en la carta. Pero aunque en unos meses quizá no nos acordemos demasiado de él, hay que reconocerle que en su momento nos ha aliviado el reflujo que nos podría haber causado un panorama saturado de obras más contundentes o incluso pesadas.

7


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