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Shadow of the Tomb Raider (PS4)

posted by Xavi Roldan 18 octubre, 2018 0 comments
La sombra de una duda

Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider es un termómetro. Un exponente perfecto de un panorama videolúdico global y un ejemplo de muchas cosas. Pero casi ninguna de ellas buena. Es una auténtica lástima que un reboot que empezara, hace cinco años, con bastante frescura y lozanía haya terminado tan acartonado, tan impregnado de ese olor a naftalina que desprenden ciertos triple A. Tan perjudicado por los clichés en un 2018 en el que Ubisoft ha logrado mantener más o menos el tipo aun repitiendo su fórmula, en el que Spider-Man ha sabido sobreponerse a sus infinitas limitaciones estructurales a golpe de carisma, en el que Cory Barlog ha conseguido articular un sandbox modélico, certero y contenido y especialmente en el que ya existe, desde hace un par de años, Uncharted 4. Es, en fin, una auténtica lástima que un producto en apariencia tan solvente pueda verse reducido a la vergonzosa categoría de paradigma de lo que no está bien en esta industria.

No se me malinterprete. No es este el peor juego de la temporada. Ni siquiera es un juego muy malo, y a decir verdad la suma de sus partes no deja de resultar más o menos satisfactoria y de arrojar un balance mínimamente aceptable. Es solo que con esta entrega la saga ha terminado abrazando todo aquello que se esbozaba en sus dos predecesoras pero que siempre terminaba disculpándose por lo resultón de sus partes acertadas: su condición de videojuego que no pretende trascender las reglas básicas de lo comercial, que no quiere intentar romper con lo que se espera de él y que no se preocupa por nada más que por entretener. Pero en mi opinión el de Shadow of the Tomb Raider es ya, directamente, un diseño de videojuegos bastante pobretón. Porque se le ven las costuras por todas partes. Lejos de apostar por una fluidez natural y por un aprendizaje orgánico va a lo seguro: siempre hace aparecer un objeto determinado justo antes de que el jugador vaya a necesitarlo y siempre habrá un poste al que atar un cabo en el punto justo. Y hace funcionar las cosas porque sí, aunque haya que encajar las piezas a martillazos: una caída de pocos metros significará la muerte instantánea si resulta que no es ese el camino “que se debe seguir”. Puro ABC del diseño que sin embargo ha obviado la sutileza y ha optado por no buscar soluciones inteligentes que pudieran optimizar los resultados.

Pero el auténtico pozo negro de Shadow of the Tomb Raider está en su enfoque de mundo abierto. Si las dos entregas anteriores ya habían coqueteado con el asunto, ofreciendo zonas más amplias y una idiosincrasia menos pasillera, en esta aventura peruana el mapa global tiene tres grandes núcleos de población que suponen -especialmente el central y más amplio- una estrepitosa caída de ritmo y tensión. El problema es la supuesta necesidad de atiborrar los juegos con ítems y coleccionables que casi nunca aportan nada al cómputo global, ni en planteamientos narrativos, ni en mecánicas, ni en un balance de riesgo/recompensa. Croft llega pues a Paititi y se encuentra con un poblado -retrato tercermundista vergonzante- lleno de NPCs ortopédicos que hacen cosas que no nos importan lo más mínimo. El conteo de coleccionables se dispara, surgen misiones secundarias irrelevantes acompañadas de interminable verborrea intrascendente y el juego se convierte en un simulador de recados sin alma y mal ejecutado.

Por supuesto todo ello puede obviarse. El jugador puede ignorar la sensación de estar dejando de banda toneladas de cosas -insisto: irrelevantes- y es libre de hacer caso omiso a las decenas de reliquias, tótems, murales y objetos variados, pero en cualquier caso aun centrándose solamente en el tuétano de la historia va a encontrarse con un argumento que aparentemente funciona, pero que está poco trabajado. De ello se resiente esa supuesta curva de evolución del personaje hacia las zonas más oscuras de su psique, que finalmente está más subrayada que de verdad desarrollada. Y que cuando realmente llega a su cénit lo hace en una secuencia -Lara Croft meets Apocalypse Now– de una plasticidad apabullante pero poco efectiva en lo emocional. Puro mecanismo mal disimulado de catarsis por la vía rápida. Al respecto no hay más que tomar como referente la última aventura de Nathan Drake, donde la deconstrucción y el crepúsculo del héroe se planteaban de forma sutil y coherente respecto al desarrollo paralelo de la aventura.

Por otro lado como hermana (muy) menor de aquella resulta significativo que lo mejor de Shadow of the Tomb Raider sea lo que en Uncharted 4 era lo peor: las escenas scripteadas. En el juego de Naughty Dog resultaban estupendas, tensas, muy bien medidas… pero desde un punto de vista ludonarrativo no dejaban de constituir un recurso fácil para despresurizar las set-pieces más caóticas (y vibrantes). Aquí ocurre lo contrario: frente a tanto desorden estructural y a tanta narrativa falsamente sistémica la seguridad expositiva de los scripts termina siendo un asidero para el jugador. Salta ahora y verás un montón de explosiones guapas. Bien, mejor eso que saltar por mi cuenta a no sé dónde, comerme una transición entre animaciones aparatosa y quizá terminar despeñada en el fondo de una sima por culpa de una colisión mal implementada.

A pesar de todo ello, del caos en formato semi-sandbox y las interminable carreras por pasillos anodinos, el diseño de niveles en los momentos en los que Tomb Raider juega a ser Tomb Raider roza la excelencia. Me refiero especialmente a las llamadas Tumbas de Desafío, que aquí tienen incluso más peso que en los anteriores juegos. Es en estos espacios controlados donde el juego explota su vena más puzzle y muestra sus armas más rotundas: grandes recintos desafiantes en los que el jugador nunca se ve irremediablemente abrumado, cámaras trufadas de mecanismos, resortes, poleas, cascadas, ascensores y desagües. Aquí el juego implementa todas sus herramientas (también exige jugar con el plataformeo e incluso con el gunplay) y exhibe músculo en la interconexión entre pasillos, paredes escalables, plataformas y atajos que se desbloquean en el momento preciso. Un auténtico gustazo que, entonces sí, nos recuerda por qué Tomb Raider ha generado tanta inspiración en toda una generación de videojuegos de aventura y rompecabezas.

Pero no nos acomodemos. Volvamos a las turbulencias y vayamos a lo más prosaico: la parte técnica. Ahí el juego resulta dolorosamente irregular. Lo impactante del tratamiento de las atmósferas, del pulidísimo acabado de los entornos y de las texturas y la refinada iluminación de ciertos pasajes choca directamente con lo chapucero de algunas animaciones y lo chungo de algunas físicas, con el tratamiento cutre de los NPCs y con la diluidísima calidad de algunas texturas determinadas. No ayuda tampoco un trabajo de interpretación más bien perezoso, que pone a los NPCs a hablar lenguas indígenas con una torpeza sonrojante, y en el que ni siquiera brilla la propia Camilla Luddington/Lara, a quien pronto se le termina el repertorio de inflexiones. Sí, entra por la vista y por lo general resulta un juego técnicamente resultón, soberbio en determinados aspectos y tremendamente inmersivo en ciertos pasajes -el climax es visualmente tremebundo-, pero también muy empañado por momentos visualmente desganados (esos diálogos en plano/contraplano son asesinos).

La sensación de juego es la que es, pero siendo más o menos benevolentes podemos llegar a adaptarnos a las limitaciones, pasar por alto el constante autosabotaje al flow del gameplay y ceñirnos a lo estrictamente necesario, que tampoco está del todo mal: historia principal, acción, sigilo y tumbas, más algunos pasajes genuinamente sensoriales. Desde ese prisma el juego funciona como producto de consumo tarado que regala un puñado de horas de entretenimiento fácil. ¿Pero podemos conformarnos con ello? Si más sabe el diablo por viejo que por diablo la franquicia ha tenido un peso capital -si no artístico sí comercial- en los videojuegos de aventuras durante las dos últimas décadas. ¿No resulta pues un tanto desolador que este supuesto colofón a su reboot haya resultado en un producto tan acomodaticio, formulaico y definitivamente poco aventurero? Si este es el futuro que le depara a Croft y, por extensión, a cierto sector del videojuego mainstream se nos vienen encima tiempos, más que malos, aburridísimos.

5


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