AnálisisRPG

Minit (PC)

posted by Xavi Roldan 10 abril, 2018 0 comments
Tu vida en 60 segundos

Minit

Empieza una partida de Minit. Estamos en nuestra choza particular, con nuestra chimenea y acompañados por nuestro perrete. Lo primero que nos choca es el rudimentario diseño artístico, fundamentado en el píxel gordote, a blanco y negro y con los RPG de 8 bits tipo The Legend of Zelda como primer referente. Animación primitiva, cámara estática, todo eso. Acompaña una música, machacona, acorde con la apuesta visual y que tiene mucha, mucha pinta de que se nos va a instalar por la fuerza en la corteza cerebral. Un back to basics postmoderno en la línea estilística de Downwell o Undertale, alojado por Devolver Digital y armado por gente que proviene de, entre otras casas de devs audaces, Vlambeer (los de Luftrausers o Nuclear Throne). ¿Qué puede fallar? Nos lanzamos a explorar el entorno, porque poco más se nos ocurre hacer. Por delante nuestro, lo que parece una extensión de tierra delimitada por varios setos y algunas rocas. Andamos un poco más, con la felicidad despreocupada de quien no sabe qué se le viene encima. Cerca de ahí, la orilla del mar y una espada, primer ítem de nuestro flamante y recién inaugurado inventario. Una pequeña fanfarria electrónica celebra el hallazgo. La aventura da comienzo oficialmente. Una cuenta atrás se pone en marcha desde 59 segundos. Cuando llega a cero, nuestro avatar, un muñeco antropomórfico con morramen patuno, muere.

Empieza una partida de Minit. Estamos en nuestra choza particular, con nuestra chimenea y acompañados por nuestro perrete. Un nuevo minuto se pone en marcha, desde 59 en una cuenta atrás que culminará en el cero. Esta vez nuestro flamante y recién inaugurado inventario ha conservado la espada. Tenemos algo sobre lo que trabajar, no estamos exactamente igual de lo que estábamos al principio de la aventura. Ahora poseemos un filo y habrá que usarlo. Nos lanzamos a cortar cosas, lo que sea. Por lo visto no son demasiadas, la espada es algo limitada, pero nos encontramos con algún que otro enemigo y podemos ya jubilarlo de manera poco sofisticada pero ciertamente contundente. Vaya, parece que ahí hay otro objeto. Espera, ¿es una regadera? A saber para qué servirá esto. Bien, por lo visto en este periplo aventurero no sólo hay épica de bolsillo sino también un proceso de desmitificación. Un vaciado de los códigos del JRPG más canónico. Un ejercicio de comedia meta, autoconsciente y autoreflexiva entorno al lenguaje videolúdico. Eso parece de entrada, pero no vayamos tan rápidos. O sí: debemos familiarizarnos con el entorno, con los controles, con los coleccionables a recoger: parece que también hay monedas, suponemos que más adelante sabremos para qué usarlas. Probablemente en alguna tienda de zapatillas, o algo por el estilo. El contador llega a cero, nuestro avatar muere.

Empieza una partida de Minit. Estamos en nuestra choza particular, con nuestra chimenea y acompañados por nuestro perrete. Dos botones, uno para matar, este ya lo conocemos. ¿Para qué servirá el otro? Pulsamos y nuestro avatar cae fulminado antes de que el contador llegue a cero.

Empieza una partida de Minit. Estamos en nuestra choza particular, con nuestra chimenea y acompañados por nuestro perrete. Definitivamente conservamos todos nuestros ítems tras resucitar. Encontramos un uso lógico y sorprendentemente efectivo para la recientemente adquirida regadera. Sospechamos que esta regla se va a aplicar a todos los objetos que vayamos encontrándonos. También comprobamos que los enemigos vuelven, como en Dark Souls -otra vez con el dichoso Dark Souls-. Y que como allí, esto tiene el respawn como una de sus mecánicas centrales, y el backtracking como una de sus metodologías capitales. Nos ponemos a reflexionar, como con la obra de From Software, sobre la muerte no como final de todas las cosas sino como nuevo principio. Una vez más el lenguaje del videojuego pone bajo el microscopio su más socorrida fuerza motriz: ensaya, falla, muere, resucita, git gud. Pero no nos podemos dormir. Tenemos un tiempo demasiado limitado como para bajar las revoluciones y reposar. Hay que lanzarse a la velocidad de un taquión a por ese puzle que se vislumbra por ahí, que resulta ser complicado, pero no lo suficiente como para que no lo desbloqueemos en una vida, o en un par o tres de ellas. “Así que iba de esa manera”. En mi próximo spawn lo resuelvo. El contador llega a cero, nuestro avatar muere.

Empieza una partida de Minit. Estamos en nuestra choza particular, con nuestra chimenea y acompañados por nuestro perrete. O quizá en otra casa-checkpoint distinto que acabamos de desbloquear. Nos da por reflexionar una vez más, mientras nos hacemos ideas mentales del mapa y sus interconexiones en un diseño de niveles medido al milímetro que provoca un aprendizaje espacial ágil y orgánico. El juego pide memoria. Tenemos la necesidad de recordar todos los encargos de los NPC, los atajos y las cosas que hemos ido dejando pendientes de cara a ese backtracking. Y mientras ocurre todo eso Minit aprovecha para hablarnos de la fugacidad de la vida, de la percepción del tiempo y su condición de medida relativa, no absoluta. Para reflexionar sobre la voluntad de querer dejar una marca en el mundo mientras sigamos vivos, sobre la necesidad de entender la muerte como algo inevitable y de la que hemos de aprender cosas en lugar de temerla. Pero ante todo, para demostrar ser una aventura absorbente donde, gracias a un sistema de progresión muy claro y muy satisfactorio, cada pequeño logro se siente como un triunfo. Minit es en sí mismo un triunfo, y su propuesta narrativa y estética ya nos ha empapado a estas alturas el tuétano cervical. Es tan pequeño por fuera como enorme por dentro. Devolver y gente de Vlambeer. Era difícil que algo fallara. Nada falla. Esto es muy, muy grande.

El contador llega a cero.

8,5


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