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Dishonored (Xbox 360)

posted by Hazuki 28 diciembre, 2012 0 comments
¿Hombre de honor?

Dishonored

Llegó sin apenas causar ruido, de forma muy sigilosa, pero con el tiempo, como el propio desarrollo interno del juego,  ha ido creciendo hasta el punto de convertirse a día de hoy, según muchos criterios, en el GOTY 2012. Menos discusión supone proclamar Dishonored como el gran tapado del año. Y los motivos son sonados y numerosos…

La aventura creada por el estudio Arkane Studios, con la inyección económica de Bethesda, y sobre el motor gráfico de Unreal Engine, empieza como un tímido y renqueante FPS para terminar como un fornido, llamativo, seductor, y adictivo título sin fisuras.

Y lo hace partiendo de preceptos básicos… historia manida, diseño que bebe de diferentes fuentes (pero todas ellas muy identificables), aspectos jugables reconocibles en su género, etc., pero que gracias a la conjunción conseguida al atar esa variedad de elementos, y sacarles un brillo especial y único, la experiencia no solo se torna satisfactoria sino de premio. Pero desglosemos punto por punto antes de ser engullidos por el entusiasmo, ergo incomprensión por vuestra parte.

El diseño gráfico se inspira sin esconder la mano en el steampunk. Dunwall y los rincones que pueblan los escenarios de este juego son un carrusel de imágenes que respiran la influencia de la Inglaterra victoriana mezclada con inventos tecnológicos anacrónicos para la época. Aquí en lugar del vapor está el aceite milagroso de ballena, todo envuelto por un deje distópico en la línea de Half-life 2 y Bioshock. Marco idóneo para encajar la historia que propone el juego.

El jugador toma el punto de vista de Corvo, un antiguo guardaespaldas de la emperatriz falsamente acusado del asesinato de ésta. A partir de ahí Corvo, el hombre sin rostro ni voz, se convierte en un impecable asesino al servicio de una revolución palaciega que pretende implantar el orden y la justicia. Intrigas palaciegas, confabulaciones políticas y traiciones se dan lugar en un ambiente abnegado por ratas transmisoras de una terrible plaga de peste que merma a la población. Ingredientes, que a medida que el jugador se zambulle en ellos, y explora al detalle, construyen un trasfondo enturbiado por la codicia, las traiciones, la ira y la perpetuación en el poder. Porque el viaje de Corvo en el juego es el del descubrimiento de la podredumbre de las clases dirigentes mientras el pueblo llano sucumbe a la tragedia de la peste y la pobreza (¿os suena la historia?), ¿o quizás es también el del autodescubrimiento de su parte más mezquina?

Más allá de su desarrollo narrativo previsible, y un nivel gráfico que no deslumbra por el detalle de sus texturas, ni animaciones, ni  modelados, pero que a su vez se muestra resultón ( a las puertas del cel shading de Borderlands, pero más fiel al estilo gráfico adibujado de Bioshock, con quien también comparte el tono en su ambientación), el pilar de diversión y elogio, y que diferencia a Dishonored de su competencia, es su sistema jugable.

No estamos ante una aventura no lineal, de hecho el objetivo de cada fase viene marcado y deberás cumplirlo para avanzar (si bien hay otras misiones complementarias que se dejan a la libre decisión del jugador), pero poco importa, porque el verdadero motor del juego reside en el cómo. Arkane Studios ha dedicado horas, días y meses en diseñar un sistema jugable que ofrezca al jugador un abanico de opciones más que generoso. De este modo, ante un enemigo que se nos ponga a tiro de piedra, podremos optar de entrada por dos filosofías de ataque que marcan el desarrollo del juego, de la historia, del personaje que controlamos y que incluso planteará dilemas éticos al propio jugador (sin llegar al nivel de Spec Ops). Como en Hitman o Splinter Cell, está la opción paciente…el enfrentarnos a nuestros enemigos desde el sigilo y por la espalda, con la opción de degollar cuellos con nuestra espada o de dejarlos inconsciente en el suelo. Por otro lado está la de todo FPS que se precie, la de ir de ninja por la vida, el ataque frontal. Para ambas se ha diseñado un atractivo panel de poderes sobrenaturales que además de dotar de variedad y originalidad los enfrentamientos, aporta aires nuevos e estimulantes a todo el conjunto del juego desde el punto de vista jugable. Así al jugador, se le plantea la opción de subirse a las cornisas mediante el “guiño” (lo mejor que ha dado la humanidad desde esa delicatessen de fábrica compuesta de residuos alimenticios  denominada “Pantera rosa”) para saltar directamente sobre los enemigos, o bien invocar hordas de ratas para que no tengan piedad de nadie, ralentizar el tiempo o convertirte en una rata (animal) y escurrirte por túneles u otros sitios imposible para los humanos. Opciones que cada jugado podrá usar como le plazca, configurando a través de ello una experiencia u otra.

Un aspecto que se ha cuidado también a través de la fluidez de movimiento con la que Corvo se mueve por los amplios escenarios. Espacios que pese a estar delimitados, han sido diseñados para potenciar esa sensación de gran libertad de acción, ya que ofrecen varios caminos, algunos más ocultos, otros  más a la vista.

En ese sentido, el trabajo en las mecánicas jugables, su diseño, y el diseño de los escenarios resulta tan acertado, que la suerte del jugador está vinculada a su habilidad con los controles, pero especialmente, y ahí estriba la gran novedad, a la creatividad usada para superar las situaciones tras analizarlas con mucho o poco detenimiento. Aquí, de forma asombrosa, la frase largamente utilizada en vano “Las acciones que tomes repercutirán en tu destino”, cobra algo de significado, mínimo… pero algo, en concreto en la libertad del jugador por decidir el camino y si salpicarlo de sangre o dejarlo limpio.

Esta variedad de formas en el cómo dota de ilusión de libertad la acción desarrollada por el jugador en distintas fases del juego.

Punto cardenal para montar una de los apartados jugables más satisfactorios de los últimos años, arropado por complementos, que lejos de entorpecer el desarrollo, o de aportar una idea desvinculada de la historia o de nula importancia, amplia el horizonte temático y jugable de forma divertida e interesante. Así el jugador podrá completar puzzles que le permitan abrir nuevos parajes, explorar pasillos secretos en búsqueda de ítems que le serán de gran utilidad, o explorar el escenario en búsqueda de dinero que luego permita comprar mejoras para sus armas o sus habilidades, o incluso, y más trascendental encontrar “runas” con las que mejorar los poderes especiales. Pequeños añadidos de juego de rol que potencian el conjunto de la experiencia propuesta por el estudio francés.

Como ocurre con casi todos los juegos que presentan una solidez y una coherencia ejemplar en todos sus apartados (música y doblaje incluido), lo menos elogiable es su duración y la dificultad. No es un juego corto, pero tranquilamente, uno podría estar 3 o 4 horas más enganchado a ese Dunwall y su excelente ambientación, de la que aflora hedor insoportable, podredumbre carcomiéndose los adoquines, y cuyo paisajes inmediato son calles infectadas de cadáveres (el juego, y el papel de Corvo en los acontecimientos presenta siempre un mensaje muy desalentador y sombrío).

Dishonored ha supuesto una de las mejores experiencias jugables del año, y del último lustro, con un diseño en todos sus niveles brillante. Del cual poco importa que el listón gráfico y técnico no esté entre los más elevados de su generación, porque su jugabilidad cubre, y con creces, todos los posibles flecos que se le puedan encontrar a esta aventura salpicada de sangre, deshonor, podredumbre, pesimismo, sigilo, y al fin y al cabo, acción….acción con clase y acierto.

9

Una pequeña muestra de hasta que punto la creatividad del jugador es aplicable al campo jugable


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