Shooter

Doom Eternal (PS4)

posted by Xavi Roldan 7 abril, 2020 0 comments
Matación sincronizada

Uno de los niveles más memorables del reciente Call of Duty: Modern Warfare coloca al jugador en un piso atestado de potenciales terroristas, sin apenas luz, armado sólo con su automática y unas gafas de visión nocturna. El marine al que encarna debe acabar con la amenaza lidiando con sus propios reflejos, limitaciones espaciales y, especialmente, con su capacidad para discernir terroristas de inocentes. En el clímax emocional el jugador se encuentra de sopetón con un bebé llorando, en brazos de su madre, que también podría esconder una pistola o un cuchillo carnicero. En su mano está mantener la sangre fría, controlar su primer impulso y dirigir su atención hacia la auténtica amenaza, preservando una, o dos, vidas inocentes. Aparentemente si el jugador dispara al bebé por accidente fracasa en la misión y debe reiniciarla. Si no controla sus impulsos más reprochables, lo hará el juego por él. Porque ese es el mensaje que pretende transmitir Infinity Ward.

La campaña de Doom Eternal contiene otro momento, a su muy distinta manera, también memorable. El jugador, encarnando al inefable Doom Slayer (también conocido como Doom Guy, el Doom Pavo de toda la vida) accede a una suerte de dispositivo que sirve para transferir una consciencia a otro cuerpo. En este caso a un Revenant, el clásico demonio con cohetes en los hombros y un jetpack a la espalda. Gente exquisita. Durante un breve lapso de tiempo el usuario se mete dentro del Revenant, juega con sus propias mecánicas, accede a una plataforma (de otro modo inaccesible) y se agencia una de las armas más clásicas y contundentes de la Historia de los shooters: la escopeta de doble cañón. Con el arma a cuestas vuelve a donde había quedado en standby el cuerpo del Doom Slayer, le ofrece el arma dócilmente, el jugador retorna a su avatar original y toma la escopeta de manos del Revenant. El mensaje que le lanza el juego al jugador, en este punto, es claro: tienes un demonio delante de ti en posición sumisa y una nueva arma en tus manos, esa que estabas deseando con tantas fuerzas poseer. Vuélale a ese bastardo los sesos. Cuando lo haces la sensación es indescriptiblemente gozosa.

Doom Eternal -como suele pasar con el resto de títulos de la legendaria franquicia de id Software– está lleno de momentos con sensaciones indescriptiblemente gozosas. Todos ellos relacionados con la violencia. Mientras Modern Warfare apela a la responsabilidad, a la conciencia, a la moral, Doom Eternal se enmarca dentro de la pura catarsis. Su violencia no es acrítica, es sólo que está desplazada de la realidad, desapegada y reubicada en una zona ajena al raciocinio y la reflexión. Busca ser, como el Doom original de 1993, una transgresión de todo sentido común, del orden, de la tranquilidad. Un revulsivo que busca no tanto la tensión ética como la pura descarga de adrenalina. Por eso Doom Eternal, continuación más o menos directa del brutal reboot de 2016, resulta un juego incluso más (cómicamente) agresivo que su predecesor. Más desbordante, más enorme, más agotador, más todo.

Creedme. Es MUY desbordante, MUY enorme y MUY agotador. Es una experiencia visceral que alcanza lo sublime a través de la sobrecarga visual y sonora. Que lo deja a uno para el arrastre, con ganas de meterse en la cama, pero con la imposibilidad de poner en modo cooldown la taquicardia generada por lo que podría ser el equivalente gaming de un desfibrilador para rinocerontes. Con el cerebro a tope pero los pulgares machacados. Con la sensación de haber habitado un mundo gigantesco, no tanto por área de juego (los mapas son amplios, pero pasilleros) como por su escala monumental, a medida de los restos mortales de catedralicios demonios del tamaño del Edificio Chrisler, salidos de una indigestión de Lovecraft, dejados a pudrirse en una Tierra que francamente conoció tiempos mejores. ¿El lore detrás de todo esto, por cierto? Existe, y es interesante. Pero, seamos francos, ¿de verdad nos interesa tanto? La verdad, uno no tiene casi ni tiempo de pararse a apreciar las líneas narrativas de lo que es, en realidad, el mata-mata supremo. La experiencia bélica de velocidad y precisión milimétrica más tensada de los últimos años.

Porque de nuevo, y más que nunca, la pulsión primordial que bombea en Doom Eternal es el movimiento. Quedarse quieto en cualquiera de las arenas que saturan la campaña es morir en cuestión de segundos. Los verbos aquí son correr, saltar, propulsarse. Y disparar, claro, pero a eso llegaremos enseguida. El frenetismo extremo se adueña de cada segmento de combate, por breve que sea, y el ritmo de aceleración es de cero a cien, precipitado también por esa máquina sonora que es la partitura satánica metalera de Mick Gordon. No existe botón de correr, porque ya se corre por defecto. No hay manera de agacharse, porque para qué. El dash es esencial, y el doble salto no es un desbloqueable, sino que el jugador puede efectuarlo desde el principio del juego, porque la verticalidad y el ataque aéreo quieren ser explotados ya desde el inicio.

Y sí, el gunplay es de una riqueza y precisión extremas, obra de una id que vuelve a hacer lo que mejor sabe, puliendo una vez más las líneas maestras del FPS, refinándolas hasta el extremo. Reduciéndolas a sus elementos más nucleares (ni siquiera hay que recargar las armas, y cuando se acaba la munición se cambian automáticamente por la siguiente) y otorgando mayor importancia a esa especie de juego de gestión de recursos que conduce a una mecánica de microestrategia en la que influye tanto la elección al milisegundo de cada arma para cada momento (todos los enemigos pueden eliminarse de manera más eficaz usando una arma concreta de una manera específica) como el uso de ciertas herramientas particulares que permiten recargar indicadores: el lanzallamas para que los demonios dropeen pequeñas porciones de armadura mientras se van churruscando lentamente. La motosierra para lograr munición. Ambas opciones piden proximidad hacia los enemigos y, en consecuencia, disparan las cotas de riesgo mientras potencian recompensas esenciales. En otras palabras, id fuerzan de nuevo al jugador a ser agresivo, frontal y contundente. La prueba más obvia de esto es cómo se han mantenido, y potenciado, las glory kills, un sangriento remate melee que proporciona valiosos puntos de salud al jugador. Todo ello refuerza un increíble e irresistible feedback.

Porque eso es la franquicia. Siempre lo ha sido. Feedback. Si en 1993 nada podía compararse a descerrajarle a un demonio un escopetazo de doble cañón en el pecho hoy hay pocas sensaciones tan placenteras y de inmediata descarga de adrenalina en un FPS como ejecutar estas glory kill: ese subidón basado en la ambivalencia de la superioridad física y el riesgo a morir que culmina en un nanosegundo de placer post-adrenalínico. Es interrupción fugaz del movimiento perpetuo que nos permite recabar fuerzas para seguir de vuelta a la puta carrera. A la puta guerra. A un caos perfectamente sincronizado y coreografiado (o lo sincronizas y lo coreografías o eres carne muerta) que se mueve al son de un diseño de sonido alucinante que devuelve al jugador un estímulo sonoro acorde a la contundencia de sus acciones.

Pero no todo es frenesí. Quizá la novedad más relevante en este Eternal, además de esa fortaleza flotante que sirve como hub central, es la incorporación de múltiples plataformas y puzzles ambientales al diseño de niveles, aún complejo e intrincado, que ahora además guarda un plus de habilidad y precisión. Son los únicos momentos de descanso de los gatillos entre tanto ataque directo, y oxigenan con eficacia cada uno de los (enormes, complejos) mapas. Y son, en esencia, un ligero cambio de filosofía hacia un shooter más festivo que explota sin complejos su naturaleza gamey, sin tener la necesidad de justificar todas sus decisiones de diseño más allá de la necesidad de constantes diversión y desafío. Es casi un retorno a la esencia arcade, o a la belleza precisa del combate de un hack and slash con escopetas y rifles de plasma: en cierto modo me da la sensación de que en Doom Eternal no se sentiría fuera de lugar un sistema de conteo de puntos por combos letales. Dicho de otra manera, el juego es tan autoconsciente de su condición de shooter de la vieja escuela como de su propio legado, posición actual en el mercado y relevancia como producto transgeneracional. Por eso se permite ser tan lúdico, tan autoreferencial, por eso logra ser tan estimulante y refrescante a través de su violencia over the top. Y por eso se permite desplegar de manera desvergonzadamente estética una personalidad visual que es mezcla ganadora de tecnología, imaginería satánica, casquería, siderurgia y medievalismo chiflado saliendo indemne, e incluso victorioso, de todo ello.

Agotador, inclemente, muchísimo más difícil que su predecesor y dueño de una intensidad avasalladora. Doom Eternal es lanzarse a un foso de escorpiones armado con una sierra radial, o algo parecido. Es una experiencia tan extremadamente visceral que resulta bella en su (sólo aparente) caos. Clínicamente perfecta en diseño. Imbatible en gamefeel. Y triunfal como nuevo referente dentro del shooter en primera persona.

9


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