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The Last of Us Parte II (Playstation 4)

posted by Xavi Roldan 30 junio, 2020 0 comments
Homo homini lupus

Esto va a ser extremadamente difícil. Escribir con propiedad y el debido respeto sobre un videojuego que carga sobre sus hombros tal cantidad de expectativas y la responsabilidad, heredada de su predecesor, de catapultar el medio hacia un estrato superior. Hacerlo, además, sin entrar en demasiados detalles sobre la trama ni el devenir de sus personajes. No va a ser tarea fácil reflexionar sobre The Last of Us Parte II sin cagarla en exceso, sin pecar de difuso, sin dejar escapar todas las sensaciones que transmite y los temas que trata. Pero estamos aquí para por lo menos intentarlo sin hacernos demasiado daño. Por supuesto, evitaré spoilers y revelaciones de una trama rica en giros, en capas narrativas y en agradables sorpresas. Y me guardaré de ser demasiado explicativo en ciertos elementos del guión. Prefiero ir con cuidado.

Así que empecemos en una low key. Con uno de los personajes sentándose tranquilamente en una silla, al principio de la historia. Es una habitación oscura, recogida, propiedad del otro personaje con el que va a compartir la escena. El primer personaje se acomoda, respira hondo y le pide al otro que no se ría. Tras la conformidad del segundo, el primer personaje afirma: “I’m trusting you”. En ese momento (estoy siendo conscientemente opaco) el juego introduce una mecánica, casi de minijuego, que ya se prevé va a ser meramente testimonial. Probablemente sin mayor uso más allá de la escena en la que se implementa. Es curiosa, encierra en sí misma una gran fuerza narrativa, tiene un enfoque puramente emocional y aprovecha de manera ingeniosa una tecnología que nunca llegó a cuajar (el panel táctil del DualShock). Pero Naughty Dog nunca infraexplota una buena idea, y esa misma mecánica volverá a aparecer unas cuantas veces más en la historia, cada una de ellas con un impacto mayor que la anterior. Y encapsulará a la perfección la política creativa de la empresa: usar todas las herramientas narrativas, emocionales y tecnológicas en escenas eminentemente sentimentales, aparentemente accesorias, para generar un impacto que siempre es más íntimo que físico. O lo que es lo mismo, construir una escena contraviniendo todos los postulados de un triple A de tan salvajes ambiciones comerciales.

Es una declaración de intenciones. The Last of Us Parte II no empieza con un espectáculo pirotécnico, sino con un momento de intimidad que irá resonando a lo largo del resto del juego de diversas formas. Empieza con el posicionamiento casi ético de Neil Druckmann y los suyos: la realidad es un asunto de matices, de detalles. La comunicación se basa en pequeños gestos. Y si el juego empieza con un posicionamiento ético pronto empezará a desarrollarse desde un planteamiento puramente conceptual: tiene muy claros cuáles son los temas que quiere tocar y las ideas que pretende transmitir y todo lo que va a construir lo hará en torno a ellos. El corazón de The Last of Us Parte II no son mecánicas, a pesar de que se exprese mediante ellas con deslumbrante brillantez. Es su narrativa. Sus personajes. Sus historias, sus intrahistorias. Y pocas veces habíamos visto una exhibición de guión de videojuego tan poderosa como esta. Tan concisa, tan precisa, tan rica en matices, tan sabia. Pocas veces en el mundo del videojuego y jamás en un triple A, excepción hecha de un Red Dead Redemption 2 que, para ser francos, navegaba por otras aguas (las del mundo abierto).

Así que es de justicia empezar por ahí. Por su narrativa, exquisita y compleja. Por sus personajes, construidos mediante capas y capas de sentimientos, impulsos primarios y contradicciones. Por sus temas, apartados de la reflexión más o menos consabida sobre la violencia y la venganza, centrados en otro tipo de sensibilidades más vigentes, más contemporáneas. Sobre lo primero, su empuje narrativo, no podemos decir mucho más sin entrar en el excesivo detalle. Quedémonos en que el relato va ganando en profundidad, va modelando los sentimientos del jugador introduciendo nuevas informaciones de forma meticulosa, no necesariamente lineal, no necesariamente convencional, abriéndose en abanico más que caminando en una dirección única e inequívoca. Centrado siempre y movido por el motor que representan los personajes y en el mensaje que estos vehiculan.

Más personas que personajes, los agentes que hacen avanzar la narración son seres que habitan un mundo que se ha ido a la mierda, que viven saqueando armarios carcomidos o petates que cuelgan de las clavículas peladas de esqueletos vestido de harapos, que actúan de manera primaria y hostil ante las posibles amenazas y que poseen unas habilidades homicidas propias de un marine desquiciado. Pero son seres creíbles, humanos, cercanos y con arcos de transformación minuciosos y complejos. Atenazados por miedos, dudas e impulsos reconocibles. Que viven, respiran y sienten. Y esto no es así sólo sobre el papel. Se diría que Naughty Dog ha decidido invertir una grandísima porción de sus recursos en cuidar cada gesto, cada mirada, cada tic facial para que el jugador sepa exactamente qué está ocurriendo en el interior de sus respectivos cerebros. Es un acercamiento mucho más character driven, centrado en la psique y que, por ello, no teme a dedicar secuencias enteras a transmitir sus emociones, a que comprendamos sus motivaciones, sentimientos y reacciones.

Reacciones ante una trama que, insisto, parte inicialmente de un sentimiento visceral de odio y agresión. Los sucesos de la primera entrega siguen flotando en el aire (especialmente tras un final que era una auténtica carga de profundidad emocional) y pronto esta secuela, tan capaz de continuar como de expandir y dotar de nuevos significados a la trama anterior, se precipita hacia lo que debe: romperse en mil pedazos, conectando con la presión insoportable de una humanidad que ha dejado de vivir para, simplemente, lograr sobrevivir. El mundo sigue lleno de infectados y de “hombres que son lobos para los hombres”. Y tras un considerable zarandeo emocional inicial empiezan a abrirse paso los auténticos temas que quiere abordar la obra. Obviamente el amor, la solidaridad, la empatía y la comunicación en un mundo en el que han cambiado absolutamente todos los paradigmas comunicativos. No es menos obvio que hace aparición el odio y la violencia desbocada en un contexto en el que se mata o se muere. Pero también se nos habla de la pérdida de la inocencia, la responsabilidad, la volatilidad de los conceptos del bien y el mal y el surgimiento de nuevas estructuras de poder, culturales y sociales. Y el fanatismo, la intolerancia y el fervor religioso y neocon en un contexto, por cierto, en el que desde los sectores afines al alt-right se ha intentado desacreditar al estudio por su acercamiento (actual, lógico, natural, seguro) a la comunidad LGTBI. Naughty Dog, valientes y ajenos a cualquier reproche reaccionario, han firmado aquí no sólo su juego más matizado, adulto y reflexivo, sino también su obra más política y necesaria. Por eso, como todas las obras comprometidas, ya está incomodando.

Podría parecer, dicho todo esto, que The Last of Us Parte II es un juego sereno, silencioso, reflexivo. A ratos lo es. Pero si esa es su esencia temática y emocional no supone la totalidad de su motor jugable. Porque en su desarrollo mecánico hay mucha, muchísima violencia. Una sucia, incómoda, muy fea y desagradable, desplegada en escalada ascendente hacia un clímax tremendo y que obliga al jugador a tomar decisiones que no quiere tomar. También hay una insoportable tensión: la historia orbita alrededor de varias de ellas (tensiones entre personajes, entre posicionamientos éticos y del propio jugador con los actos que debe cometer) y el proceder mecánico sigue la misma senda, la de un suspense extremo que puede saltar por los aires en cualquier momento. No olvidemos que The Last of Us Parte II contiene en su ADN abundantes genes de juego de sigilo. Uno que invita a esperar pacientemente, a planear sin prisa pero sin pausa cada acción, cada paso, cada baja o cada intento de escabullirse. Esos momentos, desarrollados en grandes escenarios construidos con el diseñador de niveles de Dios, pueden dar paso a decenas de aproximaciones estratégicas distintas, siempre ligadas a los recursos y herramientas de las que disponemos, que por otro lado suelen escasear bastante. Pero también es un juego de acción y obviamente una furia violenta se desata cada vez que el plan A se va al garete. En ese momento entra en juego el gunplay y el combate cuerpo a cuerpo, particularmente inclementes los dos. Especialmente crudos, duros, salvajes: no hay glamour en uno solo de los tiros que se pueden descerrajar, no hay estilo ni estilización en ninguno de los machetazos que pueden partir un cráneo en dos. Sólo hay el ruido seco de una explosión de pólvora y la sangre en los nudillos cuando los puños tienen que tomar el lugar de un arma cuerpo a cuerpo que se rompe al cabo de tres o cuatro golpes. Sólo hay suciedad, odio y reacciones impulsivas a miedos primarios.

No es necesario entrar en sigilo o precipitarse al combate para sentir la tensión calando los huesos, en realidad. Pasearse por cualquier zona, infestada o no, ya provoca un sentimiento de desazón casi insoportable. Es realmente agotador jugar a The Last of Us Parte II, porque resulta en una experiencia que demanda muchísimo al jugador. Que le recompensa con creces, sí, pero que previamente le exige, no tanto a nivel físico (que también, tras 28 horas de espasticidad necesito un desanudado de espalda urgente) como mental. Fuera de los pasajes de descompresión narrativa, esos tiempos muertos que tan bien maneja Naughty Dog, en el terreno de batalla la sensación de peligro es constante, la amenaza de recibir toda la brutalidad que se está administrando es permanente. Y es que el juego, salvo algunos elementos en su gameplay, nunca se entrega a convenciones ni pretende ser complaciente. Es duro y no teme incomodar al jugador, a plantearle cuestiones que le pongan contra las cuerdas. A mirarlo a la cara y preguntarle qué va a hacer en tal o cual situación. A plantarle en los morros todo lo que ha ido generando durante horas para obligarlo a mirar de frente al horror que él mismo ha edificado. The Last of Us Parte II no tiene miedo a comprometerse con sus ideas, a llevarlas hasta el final, a no relajar la presión si esta le ayuda a entregar mejor su mensaje. En ocasiones resulta hasta desagradable, descarnado e imbuido de esa violencia seca, contundente, muchas veces casi insoportable pero nunca, jamás, gratuita. Al final resulta despiadado y desesperanzado en su descripción de la condición humana.

También es lírico e intimista, emocionante y melancólico. Cualidades raras en lo que podríamos catalogar, brocha gorda en mano, de shooter en tercera persona, de survival horror o de juego de supervivencia con crafteo. Es absurdo en realidad. Me refiero a tratar de encorsetar el juego en unas convenciones y códigos, puesto que por lo general logra romper con muchas de las expectativas de los géneros, operando más desde una lógica universal y cotidiana en algo así como una búsqueda del realismo extremo que desde las líneas predecibles del videojuego. Así a menudo logra sorprender eligiendo las soluciones más orgánicas o naturales antes que acciones y recursos, por así decirlo, más gamey. Por eso sorprenden ciertas notas discordantes en el gameplay y decisiones de diseño que afean el conjunto y rompen la inmersión. Me refiero a trucos poco plausibles, como esas omnipresentes cajas fuertes cuyas combinaciones están indefectiblemente anotadas en algún documento circundante. También al excesivo looteo de recursos (a pesar de la organicidad con la que están diseminados por el decorado), que termina atrancando el ritmo en un sinfín de abrir cajones y armarios. O a los contenedores con ruedas marca de la casa que sirven para alcanzar una solución única, simple y unidireccional. También a ese “sexto sentido” capaz de atravesar paredes y que huele ya a pasada generación y a esa sensación de que, a pesar del obsesivo cuidado al que han sido sometidos la estructura narrativa y el ritmo, la duración -bastante mayor que la de la primera entrega- podría verse beneficiada de un recorte en algunas escenas de combate y tiroteo.

Los desajustes, afortunadamente, se nos olvidan cada vez que la trama avanza y muestra una nueva carta, otra capa de sensaciones, otro nivel de matiz. Y por supuesto quedan borrados de un plumazo cada vez que recorremos un nuevo escenario, probablemente de los más bellos de la generación. Son entornos desolados, despojados de su anterior vida y que configuran un precioso worldbuilding, diseñados desde el más rico environmental storytelling y con una idea narrativa muy precisa: que cada rincón cuente cosas de aquellos que lo habitaron. Que el diseño del entorno ejerza de vehículo para historias que terminan siendo emotivas, irónicas o devastadoras sobre familias, parejas, amigos o seres solitarios. Cada uno de estos escenarios que visitamos transmite sensaciones que se ven obviamente acentuadas por un trabajo de fotografía que corta el aliento, por una apabullante banda sonora -de nuevo obra de Gustavo Santaolalla– que se mueve entre la melancolía bluegrass y la construcción de atmósferas opresivas y por un diseño de sonido sencillamente espectacular en su cantidad de estímulos y sugerencias sonoras. Y obviamente por un marco de referencia estético -y en realidad también temático- que guiña a Deliverance o La presa (aka Southern Comfort) y que apela con orgullo a otras dos ilustres segundas partes a las que es capaz de hablar de tú a tú: las de Resident Evil y Silent Hill.

Llegados a este punto se me hace hasta frívolo hablar del portento gráfico que supone el aspecto visual del juego. Pero es necesario. Porque parte de la ambientación, de la brutal atmósfera (esos escenarios iluminados en el rojo intenso de las bombillas de emergencia que impacta sobre los millones de esporas flotantes) y del obsesivo detalle de caracterización de los entornos serían imposibles sin un músculo tecnológico como el que esgrime Naughty Dog. Y no es sólo en lo que toca a físicas, texturas, iluminación, rendimiento de juego y una inteligencia artificial de los enemigos y los NPCs sofisticadísima. Es especialmente una cuestión de diseño de los personajes y de implementación de sus expresiones faciales, capaces de capturar y hacer visible la humanidad y toda la vida de las interpretaciones de voz de Ashley Johnson, Troy Baker, Laura Bailey o Shannon Woodward.

El resultado de todo esto se ha traducido en un éxito casi absoluto en todos los aspectos, tanto crítico como comercial como, obviamente, artístico. Sin embargo la aparición de The Last of Us Parte II ha levantado más ampollas de las que debería, signo inequívoco de que algunas porciones infectadas de nuestra sociedad siguen yendo francamente mal. No se trata de preferencias personales, hay detractores que afirman (poco convincentemente, en mi opinión) que “no es una cuestión de misoginia ni homofobia, sino de que la narrativa es floja”. Y estaría dispuesto a discutir sobre su calidad con cualquiera, pero en virtud de la popular paradoja de Popper no es tolerable que entablemos un debate con aquellos que se empeñen en defenestrar lo que ha construido con tanta sensibilidad y paciencia Naughty Dog: un panorama futuro en el que el videojuego mainstream podrá plantear nuevos modelos ludonarrativos basados en la empatía, la tolerancia, la inclusión y los derechos más básicos de todas las personas. Porque lo mejor que se puede decir de The Last of Us Parte II no es que es uno de los mejores juegos de la generación. Es que es un paso de gigante para cambiar muchos paradigmas que ya llevaban tiempo oliendo a naftalina.

marco 9,5


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