AnálisisVideojuegos

Tics de la actual generación de videojuegos que deberían erradicarse: la autoregeneración de salud

posted by Hazuki 1 diciembre, 2011 3 Comments

Probablemente los más pequeñines del lugar apenas recuerden aquella época en que no todo el mundo podía ser un gamer de pro. Era una época en que el arte de los videojuegos no era tanto el universo virtual plasmado por un grupo de asociales programadores y desarrolladores sino el arte del propio jugador para enfrentarse a sus intrincados desafíos. Para jugar a los videojuegos no solo bastaba tener pelo en los genitales, también se debía tener maña, y sobre todo, más aguante que un apostante en una carrera de tortugas.

Todo esto porque hace unos años algunos aspectos de la jugabilidad estaban diseñados con el culo, sin embargo, otros, visto con la perspectiva de hoy en día, ampliaban lo que yo considero una experiencia grata en el juego. En esta serie que inicio hoy, me centraré en uno de los aspectos que peor me ha sentado desde los últimos años: la autoregeneración de salud.

Cuando este servidor era pequeño, aparte de poder ir al cine por 500 pesetas (luego llegó el euro y con dos cojones valía 5€), los videojuegos tenían un aspecto saludable, alegre, inocentón y despreocupado. Tu podías ir con tu Pato Donald en Quackshot, tu Alex Kidd, o tu Sonic y cuando te mataban… te mataban y punto… a reiniciar desde el último chechpoint, si mayor drama ni complicación. Era la época dorada de las plataformas, y el conflicto real era superar las trampas puestas por los programadores para evitar que tu personaje llegará al final de la pantalla, no surgía por ningún lado una desmejora del personaje según el daño recibido que te pudiera apenar.

Desde el principio estos juegos, y otros más avanzados a su tiempo, optaban o bien por ofrecer varias vidas por partida, con lo cual la partida concluía cuando se terminaban las vidas (Pac-Man) o bien por utilizar una barra de salud que iba mermando según te iban dando por saco. Una barra de vida muy habitual por su parte en los enemigos finales, con el fin de que el jugador tuviera una idea aproximada de cuánto tiempo iba a pasarse desgastándose la yema de los dedos con el joystiq.

Estos juegos de las primeras generaciones de consolas de sobremesa (8 y 16 bits) optaban por utilizar una barra con pequeñas bolitas o corazoncitos (todo con el optimismo de una época que era incapaz de imaginar que llegaríamos a la actual). Por su parte, los más listillos de la clase, optaban por opciones más originales: el caso de los anillos de Sonic (al quedarte a cero, el próximo golpe era letal) o la armadura del caballero de Ghouls’n Ghost que al recibir el primer impacto te dejaba literalmente en gayumbos, y de ahí, la muerte…

Luego se empezó a popularizar la barra de salud clásica, una barra de mayor o menos longitud, y normalmente del color de la sangre. En estos juegos donde la barra estaba impresa en los márgenes de la pantalla (HUD), daban pie a distintas formas para recuperar la salud. Desde las más cursis gañanes (corazoncitos), las más golosas (comida), las más habituales (los botiquines) o incluso las más contraprudentes, pero divertidas (el alcohol), que en Niko Bilic causó verdaderos estragos.

Este sistema clásico para regenerar la salud de nuestro protagonista no solo nos acompañó un considerable trecho a lo largo de la historia del videojuego, sino que con él, vivimos verdaderos momentos de gloria y tensión, en los que nuestra atrofiada mente tenía que procesar a velocidad de un doble núcleo si quería sobrevivir a una horda de enemigos con la única intención de usurparte ese pelín de barra en tu vida. O incluso más dramático cuando se tenía que ir de John Rambo por la vida con el anhelo de que alguna de las victimas de nuestra carnicería soltase algún botiquín sin tener que acudir a la sanidad privada universal que se avecina.

Seguro que todos hemos vivido esos momentos del Doom en los que apretábamos el culo mientras criaturas infernales nos pisaban los talones, y nuestra única misión en mente era la búsqueda de ese medikit que nos permitiese relajar el esfínter. O esa tensión obsesiva de los primeros Resident Evil en búsqueda de esas milagrosas plantas psicotrópicas que según el color daban un efecto u otro ( a día de hoy algunas de ellas sigo sin saber su efecto) ¿De verdad piensan que esa saga (al menos los primeros) nos hubiera acojonado tantas noches sin la ración tan limitada que teníamos de munición y salud?

 

Hierba verde Resident Evil

Sin embargo llegó un buen día en que algún gilipollas moderno con camiseta de Joy Division, gafapastas molonas, y sus fabulosas jornadas de trabajo de 18h en las oficinas de Redmond, decidió que ese aspecto en la jugabilidad había que darle un new style, un nuevo enfoque para joder a lo “retromaniacs”. El muy gilipollas podía haber destinado parte de ese tiempo en innovar en aspectos jugables que piden a gritos que se cambien desde hace años, incluso en intentar aparear los dragones de Madagascar con cucarachas asiáticas, pero no…. el capullín no se le ocurrió otra cosa que quitar esa barra impresa arriba en la pantalla y convertir al personaje del jugador en una especie de Dios pixelado que se regenera por sí solo si durante un breve intervalo nadie le toca las pelotas. Semejante estupidez caló pronto entre desarrolladores, programadores y diseñadores del vasto panorama mundial, hasta el punto en que nos encontramos ahora, de encontarrlo hasta en los juegos de estrategia, y por supuesto, en cualquier shooter que se precie.

Esta involución planteada por primera vez en Halo: Combat Evolved (al menos tuvieron la media sensatez de utilizar un sistema mixto que combinaba botiquines y autoregeneración) plantea varios problemas. El primero y más evidente es la pérdida de realismo. ¿Tiene algún sentido batallar por las calles de Teherán con el último Battlefield 3, ser cosido a ráfagas por el PLR, esconderse detrás de un coche, y patapam…. milagro… ni una señal de Jordi González en la piel?. ¿Pero es que nadie ha visto Generation Kill? ¡¿Es que nadie sabe lo marcado que te deja la guerra?! Preguntarle al príncipe Harry, que cada noche libra una para intentar volver a Buckingham sin la ayuda de su guardaespaldas

Otro aspecto por el que esta moda de modernos merma la jugabilidad placentera es la suspensión de esa ansiedad que te embriagaba para hallar de inmediato el preciado botiquín, no solamente era un reto glorioso, sino que te ponía a prueba con tu equilibrio mental para balancear la ansiedad y el control.

Otro aspecto…. más evidente, es que este sistema hace los juegos más accesibles para todos, confirmando las dos plagas que sufrimos en la actualidad: la tecnocracia y la casualización. Basta con tener paciencia, quedarse bien resguardado y todo irá sobre ruedas.

Y por último, no tanto como un error sino como un detalle a mencionar, está la tendencia actual de rediseñar la falta de HUD en pantalla con capas de sangre, pulsaciones aceleradas y ofuscamiento de la visión como para que no queden dudas de que estás a punto de palmarla. Es un rediseño realista, pero al menos a mi, en algunos juegos, me saca de quicio tanto mareo y no enterarme de nada de lo que acontece a mi alrededor, para vivir así, prefiero estar muerto.

En fin…. aquí concluye esta primera entrega, con la esperanza de que los programadores y diseñadores de medio mundo hagan caso de mis peticiones. Al menos sé con certeza que el criterio anda intacto en compañías santas como Valve y su saga Left 4 Dead, y que en muy poco tiempo, podré volver a ingerir analgésicos a mansalva con Max Payne 3, y con eso, ya vuelvo a sonreír.


3 Comments

-U- 1 diciembre, 2011 at 13:10

Yes!

Reply
Honzo 11 febrero, 2012 at 12:46

Solo un detalle, con la llegada del sistema a Halo: Combat evolved se hizo posible que un juego de consola fuese algo más que un pasillito, es más, si juegas al juego verás que no es un juego facil a pesar del escudo que se recarga y si lo pones en legendario verás que es un reto bastante decente.

Así que no, las barras de vida son una mierda en el rollo actual, en Halo estaban bien, hoy en dia rozas la muerte y aquí no ha pasado nada, en Halo terminabas escondiendote cada dos por tres para que no te rompiesen el escudo (que porcierto habia enemigos que lo rompian de un disparo) ya que eso era la muerte

Reply
Hazuki 11 febrero, 2012 at 19:10

No he jugado al Combat Evolved Honzo, pero si es cómo tu explicas…todos mis respetos. Al menos el escudo era una explicación lógica y equilibrada a esa autoregeneración

Reply

Leave a Comment

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.