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Tics de la actual generación de videojuegos que deberían erradicarse: Los DLC’s

posted by Hazuki 14 marzo, 2012 0 comments

Shut up and pay

Fuentes inexactas (del todo) ubican su origen en una reunión secreta que tuvo lugar un día de lluvia en Wall Street. Allí los actores más importantes de la industria del videojuego (plataformas, desarrolladoras y distribuidoras) pactaron un acuerdo por el que se comprometían a seguir engrasando la máquina del dinero fácil a perjuicio de los honrosos gamers que robaban los cambios de los recados de sus madres con el fin de comprarse un juego cada 12 meses. Pese a las discusiones iniciales de no más de 30 segundos, pronto se concilió una fórmula que parecía contentar a todos: Utilizando las nuevas plataformas de distribución digital que habían diseñado para sus potentes máquinas iban a crear contenido extra digital que recargarían sobre  las tarjetas de créditos de los usuarios como si se tratara del contenido físico adicional de toda la vida, conocido también como expansiones, pero dándole una genial vuelta marketiana a base de naming. Así es como nacieron los famosos DLC.

Pero el pueblo no es tan tonto como a veces interesa pintarlo. Y al igual que con las subpymes se descubrió que no todo estaba hecho de luces y colores. Colores con los que se coloreaba un mapa y luego se intentaba vender como un contenido descargable de alucine. Ese fue, y sigue siendo el camino principal de los DLC’s para FPS multijugador. “En los contenidos descargables te vamos a dar nuevos mapas, nuevas equipaciones y armas, y tú como un puto adicto que eres, que poco o nada te diferencia de Charlie Sheen, vas a pagar como un borrego”, penentrando en la mente de los especuladores de adicciones…

Pero no siempre el DLC estuvo adobado al campo de las transacciones demoníacas. En tiempos de Dreamcast, la primera consola que los paseó por su parquet, era habitual el contenido gratuito que completará la experiencia del juego en su versión original, pero a la vez era un contenido muy limitado, debido a la estrecha conexión de banda y a las limitaciones de espacio de su tarjeta de memoria.

Todo eso allanó  el camino para la empresa de Redmond, ya con Xbox, y su plataforma digital Xbox Live, a la hora de abrir un market de transacciones ecónomicas. El primer caso documentado con el que Microsoft hizo pagar por contenido de sus juegos, fue el MechAssault 2. A partir de ahí se sumaron Nintendo y Sony al fértil campo, y vivimos casos excepcionales como los de Rock Band y Guitar Hero, en las que se daba el caso de haber más contenido en formato descargable que el que el propio juego ofrecía en su formato físico.

Luego (o antes) sucedieron casos alarmantes que pusieron en tela de juicio la ética de estas prácticas. Fueron esos casos en que se destapó la manta y se percibió, que en lo que en realidad tenían los DLC’s, no eran más que claves de código para desbloquear el contenido que ya venía presente en el disco original del juego, creando esa insatisfactoria sensación de sentirse el más gilipollas al pagar por datos que ya habían sido adquiridos (supuestamente). Al respecto se armaron buenos pitotes con los casos de 2K games para Bioshock 2, Capcom también la lió padre con el modo “versus” de Resident Evil 5, o con  Marvel Vs Capcom 3, donde el juego original ya adelantaba los slots de los personajes que luego aparecerían en los DLC’s. Y casos recientes como los de Mass Effect 3 o Street Fighter X Tekken parecen confirmar esta deleznable tendencia, siempre desmentida, nunca confirmada, por supuesto.

Pero si hay algo que me hinché las pelotas acusadamente con esto de los DLC’s, son esos casos de finales inconclusos.

Situación ficcionada en una sala de juntas para la vista final del guión de un videojuego

-“Oye, supongo ¿Qué eres consciente que tu guión es una puta mierda?”

– “Diría más…da cagar”

– “Ah genial, pues entonces queda aprobado esta versión, y ya me aclaras la historia para sacarla en los próximos DLC’s”

Este es un tema que me repatea, y que viví en mis propias carnes con Mafia 2, un juego infravalorado, cuya historia, a día de hoy, sigo sin saber cómo termina. Tras un primer DLC de 400 MP titulado “Joe’ s Adventure’”, sacaron otro titulado “La Vendetta de Jimmys”. También pasó algo parecido con Alan Wake, con un final difuso que parecía haber firmado David Lynch, y cuya historia siguió después con los DLC’s, hasta la llegada de este Alan Wake: American nightmare en digital. Sin embargo, al juego de Remedy, aún le excusaba su carácter episódico, sus guiños a las series y a las tomaduras de pelo “Previously” o “Next” que nos acostumbraron Lindelof y Cuse.

Este es sin duda el caso más aberrante de las desarrolladoras con los DLC’s, dejar al usuario en ascuas sobre el desarrollo argumental con tal de embolsarse unos dólares más. Y no solo eso, sino que a veces supeditarlo a acuerdos entre compañías para que el contenido sea exclusivo para una plataforma u otra. Eso es jugar con las emociones del gamer, crear un filadero de migas, presentarle unos spoilers de lo que está por venir y darle cerrazo en toda la cara, esperando un insert coin para abrir de nuevo la reja. Feo, muy feo.

Pero no siempre esto es así, también se han dado casos absolutamente ovacionables y justificables. Como fueron los dos DLC’s que Rockstar se marcó para GTA IV: The Lost and damned y Ballad of Gay Tony. Lejos de un simple rellena y colorea, los de Rockstar se cascaron dos pedazos de expansiones utilizando el mismo escenario, Liberty City, pero distintos personajes. Fue tan bonito todo, que primero los sacaron en formato digital y luego lo agruparon en formato físico, y hubo peña que se los pilló por duplicado (palabra de Messi).

Es verdad que los DLC’s son la evolución natural de las expansiones, y que en algunos casos están más que justificados por la idea y la dedicación que hay vertidos sobre ellos, pero la presentación y las formas me suenan un poco a fraude, y el precio que se paga por un soporte no físico, servidor lo sigue viendo alto en muchos casos…pero probablemente sean cosas mías, no sé a vosotros…


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