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¿Y qué va a ser del Triple A?

posted by Xavi Roldan 16 julio, 2018 0 comments
Una reflexión al vuelo en torno al punto de inflexión que planea sobre el videojuego mainstream

Hideo Kojima

Un poco de autoexamen para empezar. Es cierto: por comodidad o inercia la prensa de videojuegos suele ser promotora activa de una brecha ideológica que, en circunstancias normales, no debería existir más allá del terreno del development: la que separa “lo indie” de los triple A, la obra de -ejem- autor del producto mainstream, ese generado en una industria amoldada al diseño de producción de enormes conglomerados empresariales. Es así, existe esa separación, nosotros la reforzamos y convivimos tranquilamente con ello.

Pero ¿qué tal si por un rato intentamos disociar la calidad de un videojuego de su sistema de producción?

De hecho sería un error y, tal y como está el patio, también una muestra de asqueroso clasismo cultural incurrir desde aquí en los clichés que salen a flote cuando se habla de sagas seriadas, de franquicias, de remakes y de experiencias transmedia, especialmente teniendo en cuenta que todo ello ha estado en el ADN de la industria desde que se constituyó como tal. Despojados de manías y esnobismos, suena antediluviano ese apolillado discurso de “a la industria se le terminan las ideas y sólo sabe reciclar viejas IP’s”, la cantinela de “los videojuegos comerciales sólo sirven para vender muñecos o cromos” y el acomodaticio vertido de mierda verbal sobre acuerdos comerciales que reúnen las características y responden a las necesidades económicas de, exactamente eso, acuerdos comerciales. Bien.

He dicho “por un rato”.

Porque tampoco es menos cierto que hoy día parece requisito el estar operando desde los márgenes de la industria si se quiere asegurar proyectos de verdad arriesgados e innovadores. Hay excepciones y matices, claro: el nuevo God of War y su aproximación transversal a la autoría en un videojuego rabiosamente comercial ha puesto el panorama triple A muy calentito. El “triple I” (o “doble A”) parece que puede ser sinónimo de una vía intermedia sana, jugosa y fibrada (Hellblade: Senua’s Sacrifice deberá pasar a la Historia por méritos propios). Y siempre hay un puñado de japoneses chalados que van a su muy buena bola y venden a espuertas desde su atalaya de dioses bizarros. Sí, todo eso es cierto. Pero no nos engañemos: todo ello sigue siendo feliz anomalía en un entramado empresarial y de marketing que -no sin cierto grado de desbarre- en los últimos meses ha afirmado con cerril insistencia que la experiencia videolúdica unipersonal está en las últimas, mientras subrayaba hasta la extenuación ese enfoque del videojuego “como servicio” que nos ha conducido a una praxis comercial lamentable. Cajas de loot y demás controversia.

La industria, ya saben.

Y es que en líneas generales sigue siendo norma el hecho de que sólo desde las trincheras de la creación puedan pergeñarse obras arriesgadas, abrasivas, hipersofisticadas, complejas. Pony Island, The Beginners Guide, Kentucky Route Zero, Papers, Please o Three Fourths Home, por citar algunos de los casos más prestigiosos y sin hundir demasiado los pies en los lodos del underground, ponen patas arriba el tinglado con una impactante capacidad de subversión y análisis (auto)crítico.

Y es totalmente lógico, cuidado. La industria necesita subsistir. Produce lo que sabe que va a vender y vende casi todo lo que se empeña en producir. Ley de mercado.

Pero hay un plot twist. Porque el cambio de paradigma que han anticipado ciertos frentes de lo mainstream en las últimas temporadas nos descoloca y de repente pone las cosas en el planeta gamer muy, muy interesantes. Hablemos de futuro. Aún tocará esperar largos meses, pero de entre todos los movimientos millonarios que están empezando a ensayar las majors de cara a ese temido (¿o esperado?) momento intergeneracional hay varios que disparan la expectativa del aficionado hasta el infinito. Sí, este año nos espera una tercera parte de esa Lara Croft tan efectiva y entretenida como reiterativa. Un Spider-Man que en lo kinestésico nos cocerá al vapor los globos oculares en sus propias cuencas pero que, de momento, en lo tractor parece demasiado agarrado a la fórmula Arkham. Un Red Dead Redemption 2 que puede convertirse en GOTY, pero que no será precisamente a base de volar sus propios cimientos con cargas de trilita narrativa. Por otro lado, los réditos más predecibles que nos ha dejado el E3 han llegado en forma de anuncios de secuelas rimbombantes y continuaciones previsibles: Microsoft se marcaba LA convención, de acuerdo, pero en ella soltaba megatones tales como la existencia de OTRO Halo en el horizonte u OTRO Gears of War a la vuelta de la esquina. Bethesda nos cuenta que habrá más Elder Scrolls, y Bioware que eventualmente caerá otro Dragon Age. Y tendremos montones de secuelas de medianías (Just Cause 3) o genialidades (DOOM), todas ellas probablemente muy by the numbers. Todo bien, todo en orden, no alarms, no surprises.

Pero cuidado. ¿Qué va a ocurrir un poco más allá, a partir de -esperamos- 2019? ¿O desde que Microsoft y Sony implanten sus nuevas máquinas (o Google se los meriende con patatas con un nuevo sistema propio, quién sabe)? Pues lo que va a ocurrir es esto:

Cyberpunk 2077, Death Stranding y The Last of Us Part II.

Si las conjeturas, las afirmaciones hiperbólicas de los que ya han visto una puntita de gameplay más que el resto y los deseos chalados del fandom son ciertos (si la mitad de todo eso es cierto) vamos a tener tres obras que deberían cambiar la orografía videolúdica para siempre. Tres gamechangers para la Historia. Respectivamente: el mundo abierto más vibrante, vivo y zumbante armado hasta la fecha en un videojuego. El magnum opus de una de las mentes más truculentas y geniales de la Historia del videojuego, posible catalizador de una nueva manera de entender el medio y probable primera piedra para un nuevo género. Y el perfeccionamiento de una fórmula que no conoce límites narrativos ni técnicos, demostración de fuerza concretada en la implementación de varias mecánicas que parecen venir directamente de un mundo aún por llegar y que deberán proyectar las capacidades narrativas de este lenguaje hacia el futuro. CD Projekt, Hideo Kojima y Naughty Dog.

Tres formas maduras (me niego a usar la expresión adultas) de entender el videojuego sin renunciar a la espectacularidad ni la factura técnica pero sin abandonar en ningún momento la inquietud artística, ética y estética. Mejor aún: tres visiones de cómo cumplir una de las viejas máximas del ocio electrónico: el medio y el mensaje van de la mano. El avance de la narrativa se produce con un salto de la técnica. Y si alguien, ahora mismo y en algún lugar del mundo, reúne el músculo, la pasta, el manpower y womanpower y, especialmente, la visión y el talento, esos son los tres núcleos creativos citados. Los únicos de verdad capaces de pulverizar esa línea divisoria estúpida de la que hablábamos al principio.

Los únicos que pueden garantizar que, en un futuro no muy lejano, finalmente se haga buena la sobada expresión y, entonces sí, podamos revolcarnos con gozo en ella: what a time to be alive.


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